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「マスクデータ集」(2012/09/15 (土) 02:42:30) の最新版変更点
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#contents
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*メリットポイント
#region(close,内訳)
内訳
1:その土地の管理者である。選ばれなかった場合マスターのどれかが管理者となる。一番良い霊地を持つ
2:魔術特性を2つ持つ家系である。魔術特性を2つまで選んでよい。
3:実はホムンクルスであった。筋力耐久敏捷それぞれ+10、錬金術を持つ
4:実は死徒であった。原作の大体の死徒が持つ特性を所持する。筋力耐久敏捷それぞれ+40、怪力を持つ
5:実は二重属性~アベレージ・ワンのどれかである。属性選択時に調整する。
6:固有結界に辿り着ける魔術師である。属性が起源化している可能性がある。
7:何らかの人間で無いものとの混血である。筋力耐久敏捷それぞれ+40、怪力を持つ
8:実はアインツベルンと協力関係にある。アインツベルンのバックアップを受けられる。
9:スキル:黄金律を持っている。ランクはキャラデータ組んでから。
10:実は起源覚醒者であり、自らの起源からくる能力を覚醒させている。反面その起源から逃れられない。
11:何らかの組織を率いる、または所属している。行動範囲が拡大される
12:実は双子である。対応AAでもう一人キャラが用意され、起源、属性がそれぞれ虚数と無になり、願いが確定する
13:実は伝承保菌者であり、特別な魔術、あるいは技術や現物が伝えられている。
14:はずれ。14へ行け。
#endregion
//
*デメリットポイント
#region(close,内訳)
内訳
1:当たり。デメリットはありません。
2:自分の家系に何か問題を抱えている
3:何か大切なものを失う。復讐を考えている。
4:殺人衝動があり、止めたくても止められない。この情報は即時開放される。
5:過去に起きた問題あるいは生まれつきなのか、精神汚染を獲得している。
6:不慮の事故で誰かを死なせてしまった。
7:魔術的な要因で、余り先が長くない。
8:時折、発作的に悪事を行わなければ気がすまない。家系の魔術の影響か。性格を問わない。
9:なぜかあまりモテない。
10:何者かに付きまとわれている。相手が同業者ならいいが一般人の場合巻き込まれる可能性がある。
11:魔術の行使を誰かに見られてしまう。その対処を迫られる。
12:中々お金を稼ぐ事が出来ない。頑張れば改善される。
13:魔術を悪用している。当人がそんな性格で無い場合、身近な人物が行っている。
14:今回の聖杯戦争に巻き込まれた。一般人、魔術師問わず少なくとも参加する気は無かった。
#endregion
//
*魔術特性
#region(close,内訳)
内訳
1:安価で決定
2:大体の一般的な魔術を扱う。よく言えば堅実、悪く言えば特徴が無いのが特徴。
3:言霊魔術:三つの単語を組み合わせて一つの魔術とする。 運+20
4:強化魔術が得意であり、自身や装備品を強化して戦う。 筋力耐久敏捷それぞれ+20の強化外装を得る。
5:宝石魔術:宝石に魔力を貯蓄しておき、それを使って魔術を行使できる。金がかかる。初期保有数は安価で決定
6:魔獣使い:魔獣を使役する能力。契約で縛った物、あるいは強力な使い魔などを使役できる。保有数は同上
7:描画魔術:言語による詠唱ではなく、絵の具を使って絵を描く事によって詠唱を行う魔術。敏捷+20
8:忍術:その他、日本の魔術系統は大体行うことができる。(女性ならば巫女など)筋力耐久敏捷それぞれ+20
9:魔術礼装の製造、使用に長けた家系。最初から強力な魔術礼装を持ち、さらに製造する事ができる。
10:何を間違ったか竜の因子を持つ家系。呼吸するだけで魔力を生み、多様なブレスを吐く。筋力耐久それぞれ+30
11:植物使い:自宅(工房)で育てた植物を使う。一部は使い魔化している。虫使いと相性がよい
12:歌唱魔術:歌という形式で詠唱を行う魔術。歌い続けなければならないデメリットもある。舞踊魔術と相性がよい
13:虫使い:虫を使役して戦う。メインは蜂であり、特殊な蜂蜜をいくらか最初から所有でき、植物使いと相性がよい
14:舞踊魔術:怪しげな踊りを踊ることにより魔術を行使する。歌唱魔術と相性がよい、敏捷+20
#endregion
//
*選外サーヴァント
-選外セイバー
-選外ランサー
-[[選外アーチャー]]
-[[選外ライダー]]
-[[選外キャスター]]
-[[選外バーサーカー]]
#contents
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*メリットポイント
#region(close,内訳)
内訳
1:その土地の管理者である。選ばれなかった場合マスターのどれかが管理者となる。一番良い霊地を持つ
2:魔術特性を2つ持つ家系である。魔術特性を2つまで選んでよい。
3:実はホムンクルスであった。筋力耐久敏捷それぞれ+10、錬金術を持つ
4:実は死徒であった。原作の大体の死徒が持つ特性を所持する。筋力耐久敏捷それぞれ+40、怪力を持つ
5:実は二重属性~アベレージ・ワンのどれかである。属性選択時に調整する。
6:固有結界に辿り着ける魔術師である。属性が起源化している可能性がある。
7:何らかの人間で無いものとの混血である。筋力耐久敏捷それぞれ+40、怪力を持つ
8:実はアインツベルンと協力関係にある。アインツベルンのバックアップを受けられる。
9:スキル:黄金律を持っている。ランクはキャラデータ組んでから。
10:実は起源覚醒者であり、自らの起源からくる能力を覚醒させている。反面その起源から逃れられない。
11:何らかの組織を率いる、または所属している。行動範囲が拡大される
12:実は双子である。対応AAでもう一人キャラが用意され、起源、属性がそれぞれ虚数と無になり、願いが確定する
13:実は伝承保菌者であり、特別な魔術、あるいは技術や現物が伝えられている。
14:はずれ。14へ行け。
#endregion
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*デメリットポイント
#region(close,内訳)
内訳
1:当たり。デメリットはありません。
2:自分の家系に何か問題を抱えている
3:何か大切なものを失う。復讐を考えている。
4:殺人衝動があり、止めたくても止められない。この情報は即時開放される。
5:過去に起きた問題あるいは生まれつきなのか、精神汚染を獲得している。
6:不慮の事故で誰かを死なせてしまった。
7:魔術的な要因で、余り先が長くない。
8:時折、発作的に悪事を行わなければ気がすまない。家系の魔術の影響か。性格を問わない。
9:なぜかあまりモテない。
10:何者かに付きまとわれている。相手が同業者ならいいが一般人の場合巻き込まれる可能性がある。
11:魔術の行使を誰かに見られてしまう。その対処を迫られる。
12:中々お金を稼ぐ事が出来ない。頑張れば改善される。
13:魔術を悪用している。当人がそんな性格で無い場合、身近な人物が行っている。
14:今回の聖杯戦争に巻き込まれた。一般人、魔術師問わず少なくとも参加する気は無かった。
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*魔術特性
#region(close,内訳)
内訳
1:安価で決定
2:大体の一般的な魔術を扱う。よく言えば堅実、悪く言えば特徴が無いのが特徴。
3:言霊魔術:三つの単語を組み合わせて一つの魔術とする。 運+20
4:強化魔術が得意であり、自身や装備品を強化して戦う。 筋力耐久敏捷それぞれ+20の強化外装を得る。
5:宝石魔術:宝石に魔力を貯蓄しておき、それを使って魔術を行使できる。金がかかる。初期保有数は安価で決定
6:魔獣使い:魔獣を使役する能力。契約で縛った物、あるいは強力な使い魔などを使役できる。保有数は同上
7:描画魔術:言語による詠唱ではなく、絵の具を使って絵を描く事によって詠唱を行う魔術。敏捷+20
8:忍術:その他、日本の魔術系統は大体行うことができる。(女性ならば巫女など)筋力耐久敏捷それぞれ+20
9:魔術礼装の製造、使用に長けた家系。最初から強力な魔術礼装を持ち、さらに製造する事ができる。
10:何を間違ったか竜の因子を持つ家系。呼吸するだけで魔力を生み、多様なブレスを吐く。筋力耐久それぞれ+30
11:植物使い:自宅(工房)で育てた植物を使う。一部は使い魔化している。虫使いと相性がよい
12:歌唱魔術:歌という形式で詠唱を行う魔術。歌い続けなければならないデメリットもある。舞踊魔術と相性がよい
13:虫使い:虫を使役して戦う。メインは蜂であり、特殊な蜂蜜をいくらか最初から所有でき、植物使いと相性がよい
14:舞踊魔術:怪しげな踊りを踊ることにより魔術を行使する。歌唱魔術と相性がよい、敏捷+20
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*選外サーヴァント
-[[選外セイバー]]
-[[選外ランサー]]
-[[選外アーチャー]]
-[[選外ライダー]]
-[[選外キャスター]]
-[[選外バーサーカー]]