マスクデータ集

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#contents ---- *メリットポイント #region(close,内訳) 内訳  1:その土地の管理者である。選ばれなかった場合マスターのどれかが管理者となる。一番良い霊地を持つ  2:魔術特性を2つ持つ家系である。魔術特性を2つまで選んでよい。  3:実はホムンクルスであった。筋力耐久敏捷それぞれ+10、錬金術を持つ  4:実は死徒であった。原作の大体の死徒が持つ特性を所持する。筋力耐久敏捷それぞれ+40、怪力を持つ  5:実は二重属性~アベレージ・ワンのどれかである。属性選択時に調整する。  6:固有結界に辿り着ける魔術師である。属性が起源化している可能性がある。  7:何らかの人間で無いものとの混血である。筋力耐久敏捷それぞれ+40、怪力を持つ  8:実はアインツベルンと協力関係にある。アインツベルンのバックアップを受けられる。  9:スキル:黄金律を持っている。ランクはキャラデータ組んでから。 10:実は起源覚醒者であり、自らの起源からくる能力を覚醒させている。反面その起源から逃れられない。 11:何らかの組織を率いる、または所属している。行動範囲が拡大される 12:実は双子である。対応AAでもう一人キャラが用意され、起源、属性がそれぞれ虚数と無になり、願いが確定する 13:実は伝承保菌者であり、特別な魔術、あるいは技術や現物が伝えられている。 14:はずれ。14へ行け。 #endregion // *デメリットポイント #region(close,内訳) 内訳  1:当たり。デメリットはありません。  2:自分の家系に何か問題を抱えている  3:何か大切なものを失う。復讐を考えている。  4:殺人衝動があり、止めたくても止められない。この情報は即時開放される。  5:過去に起きた問題あるいは生まれつきなのか、精神汚染を獲得している。  6:不慮の事故で誰かを死なせてしまった。  7:魔術的な要因で、余り先が長くない。  8:時折、発作的に悪事を行わなければ気がすまない。家系の魔術の影響か。性格を問わない。  9:なぜかあまりモテない。 10:何者かに付きまとわれている。相手が同業者ならいいが一般人の場合巻き込まれる可能性がある。 11:魔術の行使を誰かに見られてしまう。その対処を迫られる。 12:中々お金を稼ぐ事が出来ない。頑張れば改善される。 13:魔術を悪用している。当人がそんな性格で無い場合、身近な人物が行っている。 14:今回の聖杯戦争に巻き込まれた。一般人、魔術師問わず少なくとも参加する気は無かった。 #endregion // *魔術特性 #region(close,内訳) 内訳  1:安価で決定  2:大体の一般的な魔術を扱う。よく言えば堅実、悪く言えば特徴が無いのが特徴。  3:言霊魔術:三つの単語を組み合わせて一つの魔術とする。  運+20  4:強化魔術が得意であり、自身や装備品を強化して戦う。  筋力耐久敏捷それぞれ+20の強化外装を得る。  5:宝石魔術:宝石に魔力を貯蓄しておき、それを使って魔術を行使できる。金がかかる。初期保有数は安価で決定  6:魔獣使い:魔獣を使役する能力。契約で縛った物、あるいは強力な使い魔などを使役できる。保有数は同上  7:描画魔術:言語による詠唱ではなく、絵の具を使って絵を描く事によって詠唱を行う魔術。敏捷+20  8:忍術:その他、日本の魔術系統は大体行うことができる。(女性ならば巫女など)筋力耐久敏捷それぞれ+20  9:魔術礼装の製造、使用に長けた家系。最初から強力な魔術礼装を持ち、さらに製造する事ができる。 10:何を間違ったか竜の因子を持つ家系。呼吸するだけで魔力を生み、多様なブレスを吐く。筋力耐久それぞれ+30 11:植物使い:自宅(工房)で育てた植物を使う。一部は使い魔化している。虫使いと相性がよい 12:歌唱魔術:歌という形式で詠唱を行う魔術。歌い続けなければならないデメリットもある。舞踊魔術と相性がよい 13:虫使い:虫を使役して戦う。メインは蜂であり、特殊な蜂蜜をいくらか最初から所有でき、植物使いと相性がよい 14:舞踊魔術:怪しげな踊りを踊ることにより魔術を行使する。歌唱魔術と相性がよい、敏捷+20 #endregion // *選外サーヴァント -選外セイバー -選外ランサー -[[選外アーチャー]] -[[選外ライダー]] -[[選外キャスター]] -[[選外バーサーカー]]
#contents ---- *メリットポイント #region(close,内訳) 内訳  1:その土地の管理者である。選ばれなかった場合マスターのどれかが管理者となる。一番良い霊地を持つ  2:魔術特性を2つ持つ家系である。魔術特性を2つまで選んでよい。  3:実はホムンクルスであった。筋力耐久敏捷それぞれ+10、錬金術を持つ  4:実は死徒であった。原作の大体の死徒が持つ特性を所持する。筋力耐久敏捷それぞれ+40、怪力を持つ  5:実は二重属性~アベレージ・ワンのどれかである。属性選択時に調整する。  6:固有結界に辿り着ける魔術師である。属性が起源化している可能性がある。  7:何らかの人間で無いものとの混血である。筋力耐久敏捷それぞれ+40、怪力を持つ  8:実はアインツベルンと協力関係にある。アインツベルンのバックアップを受けられる。  9:スキル:黄金律を持っている。ランクはキャラデータ組んでから。 10:実は起源覚醒者であり、自らの起源からくる能力を覚醒させている。反面その起源から逃れられない。 11:何らかの組織を率いる、または所属している。行動範囲が拡大される 12:実は双子である。対応AAでもう一人キャラが用意され、起源、属性がそれぞれ虚数と無になり、願いが確定する 13:実は伝承保菌者であり、特別な魔術、あるいは技術や現物が伝えられている。 14:はずれ。14へ行け。 #endregion // *デメリットポイント #region(close,内訳) 内訳  1:当たり。デメリットはありません。  2:自分の家系に何か問題を抱えている  3:何か大切なものを失う。復讐を考えている。  4:殺人衝動があり、止めたくても止められない。この情報は即時開放される。  5:過去に起きた問題あるいは生まれつきなのか、精神汚染を獲得している。  6:不慮の事故で誰かを死なせてしまった。  7:魔術的な要因で、余り先が長くない。  8:時折、発作的に悪事を行わなければ気がすまない。家系の魔術の影響か。性格を問わない。  9:なぜかあまりモテない。 10:何者かに付きまとわれている。相手が同業者ならいいが一般人の場合巻き込まれる可能性がある。 11:魔術の行使を誰かに見られてしまう。その対処を迫られる。 12:中々お金を稼ぐ事が出来ない。頑張れば改善される。 13:魔術を悪用している。当人がそんな性格で無い場合、身近な人物が行っている。 14:今回の聖杯戦争に巻き込まれた。一般人、魔術師問わず少なくとも参加する気は無かった。 #endregion // *魔術特性 #region(close,内訳) 内訳  1:安価で決定  2:大体の一般的な魔術を扱う。よく言えば堅実、悪く言えば特徴が無いのが特徴。  3:言霊魔術:三つの単語を組み合わせて一つの魔術とする。  運+20  4:強化魔術が得意であり、自身や装備品を強化して戦う。  筋力耐久敏捷それぞれ+20の強化外装を得る。  5:宝石魔術:宝石に魔力を貯蓄しておき、それを使って魔術を行使できる。金がかかる。初期保有数は安価で決定  6:魔獣使い:魔獣を使役する能力。契約で縛った物、あるいは強力な使い魔などを使役できる。保有数は同上  7:描画魔術:言語による詠唱ではなく、絵の具を使って絵を描く事によって詠唱を行う魔術。敏捷+20  8:忍術:その他、日本の魔術系統は大体行うことができる。(女性ならば巫女など)筋力耐久敏捷それぞれ+20  9:魔術礼装の製造、使用に長けた家系。最初から強力な魔術礼装を持ち、さらに製造する事ができる。 10:何を間違ったか竜の因子を持つ家系。呼吸するだけで魔力を生み、多様なブレスを吐く。筋力耐久それぞれ+30 11:植物使い:自宅(工房)で育てた植物を使う。一部は使い魔化している。虫使いと相性がよい 12:歌唱魔術:歌という形式で詠唱を行う魔術。歌い続けなければならないデメリットもある。舞踊魔術と相性がよい 13:虫使い:虫を使役して戦う。メインは蜂であり、特殊な蜂蜜をいくらか最初から所有でき、植物使いと相性がよい 14:舞踊魔術:怪しげな踊りを踊ることにより魔術を行使する。歌唱魔術と相性がよい、敏捷+20 #endregion // *選外サーヴァント -[[選外セイバー]] -[[選外ランサー]] -[[選外アーチャー]] -[[選外ライダー]] -[[選外キャスター]] -[[選外バーサーカー]]

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