エディタマニュアル

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目次

ミッションエディタの起動

  • OFP:メインメニューから Mission Editor
  • ArmA:メインメニューの真ん中、"Editor"のアイコンをクリック
  • ArmA2:メインメニューからシングルプレイ、Editor → 自分の好きな島を選択

エディタの全般操作

  • Shift+左クリック:ウェイポイントの重なったユニットの選択
  • Shift+delete:選択した対象全消去
  • ctrl+C:選択した対象をコピー
  • ctrl+X:選択した対象をカット
  • ctrl+V:クリップボードの対象を貼り付け

MAPの上にユニットを置こう!

Units(F1)で出来ること→ユニットの設置と編集

Side(陣営の種別)

  • BLUFOR:米軍、CDF、旧西側諸国
  • OPFOR:露軍、SLA、Chedaki、旧東側諸国
  • Independent:RACS、上記に類しないもの
  • Civilian:民間
  • Gamelogic:スクリプトを動作させるのに使ったり。
  • Empty:誰も乗っていない乗り物、オブジェクト類など(既に自ユニットが存在する場合にのみ設置可能)

Faction(陣営の細別)

同陣営の各軍を細別したもの

Rank(階級)

Private(二等兵)が一番低く、Colonel(大佐)が一番偉いです。階級が高いと敵AIがビビるそうです

Class(ユニットの種別)

  • Men:歩兵
  • Cars:軽車両(ジープ、UAZ、ハンヴィーなど)
  • Armored:装甲車両(M1A1エイブラムス、T-72 MBT、ストライカー、BMP-2など)
  • Air:航空機(各種ヘリ、固定翼機)
  • Ships:船舶類
  • Static:固定銃器など
  • Support:支援車両(Repair Truckなど)
  • Objects:物体(テント、土嚢、障害など)
  • Sounds:音が鳴るよ!

Unit(ユニットの細別)

最終的なユニットの指定です。兵装やスキンの違いなどもここに含まれます

Control(操作)

Playerはスタート時に使用するユニット、Playableはチームスイッチで使用出来ます

Special(特殊状態)

どれもコマンドで代替することが出来ますが、めんどくさい時に。

  • None:特に無し
  • Incargo:開始時にチーム内の近くにある乗り物に搭乗しています
  • Flying:開始時から航空機が飛行します。高度は固定翼機なら100m、回転翼機なら50mで固定です。
  • Information:開始時から隊列を組んでいます

Info Age(情報の持続時間?)

このユニットをAIが認識してからどのくらい覚えているかってことでしょうか?あんまり気にしなくていいみたいです

Name(固有名)

コマンドでユニットを指定するための名前です。一つのミッションでは重複して同じ名前が使用できません。

Vehicle Lock(乗物の施錠)

  • Unlocked:自由に乗降出来ます
  • Default:リーダーのみ乗降の指定が出来ます
  • Locked:開始時の乗員以外は乗れない上、プレイヤーは降りることが出来ません。AIは降車のみ可能なようです

Skill(練度)

スライダが右に行くほど練度が高くなります。

Description(説明)

チームスイッチ欄でclassnameの代わりに書き込まれます。殆ど意味は無さそう

Health/armor,Fuel,Ammunation(体力/装甲,燃料,弾薬)

体力、燃料、弾薬の初期所持量の設定です歩兵ユニットには燃料の概念はありません。どこまでも歩き続けます

Azimut(方位角)

開始時にユニットの向いている位置のことです。矢印で指定、欄に直接記述するほかにもユニットを指定してshift+ドラッグで動かすことも出来ます

Probability of presence(存在する確率)

デフォルトでは100%です。

Condition of presence(存在する条件)

ブーリアン型のスクリプトを書き込んであげてください。trueの時だけ出てきます

Placement Radius(存在する半径)

デフォルトでは0、つまり半径0mの円の中で存在する位置がランダムに設定されています

自分にAIの部下を付けよう!

Groups(F2)で出来ること→グループの設置とグループ構成

グループの設置

何も無いところをダブルクリックするとグループの設置が出来ます。 Side(陣営)欄は、West:BLUFOR,East:OPFOR,RACS:Indipendent,Civilian:Civilian にそれぞれ対応しています。なんでここだけ名前変えちゃうんでしょうねなんて言ってるうちにArmA2では改善されました。Side,FactionともにF1に準じます。 Type,Name,AzimutもそれぞれUnits(F1)に準じます

部下の設定方法

自ユニットの近くでダブルクリック、同じ要領でユニットを配置 Group線(水色の線)で結ばれたら成功。 Group線が意図しないユニットに張られてしまった、またはGroup線で結ばれなかった場合は F2キー(Groupモード)にて、部下にしたいユニットから、上官にしたいユニットにマウスドラッグする。 Group線を解除したい場合は、解除したいユニットから何もないところへマウスドラッグする。

ユニットとトリガー

トリガーは一つのユニットとのみ、Group線で結ぶことが出来ます。その際、トリガーのActivation欄が変化します。詳細は後述しますが、そのユニット、もしくはグループのためのトリガーになるわけです

終了条件を付けよう!

Triggers(F3)で出来ること→様々な条件の設定と様々なスクリプト、効果の発動

Axis(軸、範囲)

方位角0の状態でAxis aがヨコ、Axis bがタテの範囲です。この範囲内に指定された種類のユニットが出たり入ったりすることがトリガーの条件となります

Angle(方位角)

ユニットのazimutと同様、トリガー範囲の角度を設定します

Ellipse/Retangle(楕円/長方形)

トリガーの範囲がまるっこくなるか、角ばるか、を選択します。

Activation(発動条件)

  • None

→範囲の指定がトリガーの条件に関与しなくなります。 Condition欄にスクリプトを書き込んでトリガーの条件としたい場合にはここをNoneにして下さい

  • OPFOR,BRUFOR,Independent,Civilian,GameLogic,Anybody

→発動するユニットの種類を規定します。例えばOPFORを指定し、後述するtype欄にEND#1を指定するとSLAのユニットが範囲内に侵入した場合にミッションが終了されます。

  • RadioAlpha〜RadioJuliet

→ラジオコマンド(0-0-X)でトリガーが発動します。無線で援軍を要求する場合やミッション作成中にトリガーの発動効果を手っ取り早く確認したい場合などに便利ですなお、ラジオコマンドは誰かの指揮下に入っていない場合(つまりリーダーか独り)にのみ使えます

  • Seized by OPFOR,BRUFOR,Independent

→設定された範囲がその勢力によって制圧された場合にトリガーが発動します。が、詳しい条件はよくわかりません

  • Vehicle/Whole group/Group Leader/Any Group Member

→これらの条件は、トリガーがユニットとGroup線で結ばれた場合に出現します。 Vehicleは直接結ばれたユニットのみ、Wholeはグループの構成員全て、GropuLeaderはリーダー、AnyGroupMemberはグループの構成員のうち一人でも、が対象となります。

Once/Repeatedly(一回/繰り返し)

トリガーが一回っきりで使えなくなるか、繰り返し発動するか選択します。

Present/NotPresent/Detected by〜

上記で指定した種類のユニットが存在したりしなかったり、あるいは範囲内で指定された種類のユニットがある勢力に発見された場合にトリガーが発動します。後者の場合、あくまでもアクティベーションの主体は発見される方ですので、発見したユニットがトリガーの範囲内であっても、発見された側の勢力/ユニットが範囲内に存在しなければ作動しません。指定されたユニットが死亡した場合もNotPresentに含まれます。これらの条件と関係ないトリガーを作る場合には、適当なものを選択して構いません。

Countdown/Timeout(効果の停止/条件の持続時間)

Countdownでは、トリガーの条件が達成されてから効果が発動するまでの間に待ち時間を設定します Timeoutでは、トリガーの条件が達成されて、それを設定された秒数キープすることで効果が発動されます Min/Max/Midはそれぞれ最小、最大、平均の秒数です。決まった秒数にしたい場合には全部同じ数字にしてください。

Type(効果の種類)

トリガーの条件が達成された場合に発動する効果の設定です

  1. None:Noneだけにナンにも起きません
  2. Guarded by〜:警護状態にあるグループの警護対象になります。

このトリガーの範囲やActivationは警護のあり方に影響を与えません。

  1. Switch:このトリガーとシンクロ線(F5のやつです)で繋がれたウェイポイントを達成状態にし、その次のウェイポイントに向かわせます。

換言すれば、このトリガーが条件を満たされない限り、ウェイポイントも達成されないでwait状態のままになります

  1. End#1〜6/Lose

それぞれミッションを終了させます。Endの種類はブリーフィングのEndの種類に対応しています。 EndとLoseでは、対応するOutroが変化(win/lose)します。

Name(名前)

トリガーの名前です。スクリプトで使用できるかもしれません

Text(ラジオ表示名)

ラジオコマンドを使用する際に、Alpha,Bravoなどのフォネティックコードの代わりに好きな文字で表示できます。他にも使い道があるかもしれません

Condition(トリガーの条件)

ここに条件文のスクリプト("not alive A"など)を書き込むことでトリガーの条件を自由に設定出来ます。 "this"と記入すれば範囲内のユニット侵入など、SSの赤枠で囲まれている範囲の設定がトリガーの条件になります。 "true"ならば、のっけから発動しっぱなしです。

OnAct(トリガーの効果)

ここにスクリプトを書き込めば、トリガーの条件が達成されたときにそれが発動します

OnDea(トリガーの非活性効果)

ここにスクリプトを書き込めば、トリガーの条件が達成されていない時にそれが発動します

Effects(効果)

これ以下の設定はトリガー欄左下のEffectsボタンを押すと出てきます。この記入スペースはEffectsで指定した効果を発現させる条件文を書き込むためのものです。やむにやまれぬ事情の無い場合にはここには"true"と記入、つまりトリガー自体の条件と同一にしておいていいんじゃないでしょうか

Anonymous(効果音)

Anonymousとは"匿名"の意ですが、ここでは雑多な効果音などが収録されています。空白がいくつもありますが、それぞれに内容はあるようです。各種アドオンについてくる効果音もここにあります。

Voice(音声)

要するに声のことですが、収録されてるのはそれに限らないようです

Environments(環境音)

雨の音など、環境音です

Trigger(効果音)

分ける基準がよくわかりませんが、これも効果音です。

Tracks(楽曲)

ミッション中に流すことの出来るBGMです。ヘビメタみたいなのも数多く入ってます

Type(類別)

これは下のEffectsのための大きな類別です。

  1. NONE:Effectにて画面のフェードアウトなどを指定できます
  2. Object:指定したオブジェクトを呼び出すようですが、BISのデフォのものでもどうやらミッションに依存しているらしく、通常のエディターでは呼び出せません
  3. Resource:Objectに同じ
  4. TEXT:これを選択すると一番下に文字記入欄が出現します

トリガーが発動した際に書き込んだ文字が画面上に表示されますラジオを介さない直接の会話や独り言、解説文など幅広く演出出来ますカットシーンとも親和性が高いです

AIユニットを動かそう!

Waypoints(F4)で出来ること→AIの行動の設定とプレイヤーへの順路表示

Select type(種類)

ウェイポイント(Waypoint,WP)の種類毎に設定された条件を満たすことでWPが達成され、次のWPに遷移します。 WPは地面に設定する場合とユニットに重ねる場合では働きが異なり、またどちらか片方では機能しないものもあります。

ウェイポイント名 リーダーがAIであるグループの行動 達成条件 備考
MOVE 指定された地点/ユニットへ移動 グループリーダーの指定された地点への到達 歩兵と車両、航空機では達成される半径が違います。家屋の上にWPを設定した場合、家屋内の移動位置まで指定できます。
DESTOROY 対象ユニットの破壊 対象ユニットの破壊 対象ユニットの陣営が何であろうと破壊目標になります。地面に設置された場合は直近のオブジェクトが破壊目標となり、WP付近にオブジェクトが存在しない場合は次のWPに遷移します。
GET IN 対象ユニットへ搭乗 可能な限りでのグループ内ユニットの搭乗 空の乗り物ユニットに設置された場合、通常はグループ全体がそれに搭乗しようとしますが、既にグループ内ユニットで充分な席数が用意されている場合はグループリーダーのみが指定されたユニットのドライバーへと移乗し、他のユニットはグループ内ユニットへの搭乗が優先されます。地面に設置された場合、グループ内のユニットに可能な限り歩兵が搭乗することでWPが達成されます。設置された地点まで移動する必要はありません。この場合、周囲のグループ外ユニットや無人のユニットへの搭乗命令は下されません。
SEEK AND DESTROY ウェイポイント周辺の捜索 なし
JOIN WPまで移動し、対象ユニットの指揮下に編入 対象ユニットの指揮下に編入 このWPと他のグループのWPをシンクロさせた場合、どちらのグループがJOINを設定されているかにかかわらず、シンクロ線の起点となるWPを持つグループがシンクロ線を繋がれたWPを持つグループに編入されます。
JOIN AND LEAD WPまで移動し、対象ユニットを指揮下に編入 対象ユニットの属するグループの編入 JOINと基本的には同じ働きをしますが、常にこのWPを設定されているユニットが指揮を執ります。
GET OUT WPまで移動し、降車 その時点で搭乗しているユニットからの降車 リーダー以外のグループ員が他グループのユニットに搭乗している場合、そのユニットはグループ員を下車させるために停止しますが、リーダーも登場している場合は他グループのユニットの行動にこのWPは影響を与えません。
CYCLE このWPまで移動し、CYCLEから最も近い位置にあるWPから繰り返す WPへの到達 例えばMOVE1-MOVE2-MOVE3-CYCLEの順に設定し、CYCLEをMOVE2と近くに置く/重ねればMOVE1-MOVE2-MOVE3-CYCLE-MOVE2-MOVE3-CYCLE-MOVE2-MOVE3....と繰り返され、CYCLE、MOVE2、MOVE3の3点を巡回するパトロールになります。このループを断ち切って新しいWPへ遷移させたい場合には、CYCLEswitchトリガー(F3)をシンクロさせ、条件(condition)が整った時にトリガーが活性化(activate)するようにさせてください。また、CYCLEはグループリーダーがエディタ上で設置された位置もMOVEウェイポイントの一つであると認識します。
LOAD WPまで移動し、歩兵をグループ内ユニットに搭乗させる 可能な限りでのユニットの搭乗 Driver席やGunner席よりもCargoへの搭乗が優先されます。
UNLOAD WPまで移動し、Cargoに搭乗しているユニットを降車 グループ内Cargoユニットの降車 MPのデディケイテッド環境で客席にプレイヤーユニットしか登場していない場合、AIの操縦する航空機は着陸しません。
TRANSPORT UNLOAD WPまで移動し、他グループのユニットが自グループユニットのCargoから降車するまで待機 全該当ユニットの降車 MPのデディケイテッド環境では自グループのユニットに搭乗している他グループのリーダーがAIである場合のみWPが機能します。
HOLD WPまで移動し、待機 なし 次のWPへ遷移させたい場合には、HOLDとswitchトリガー(F3)をシンクロさせ、条件(condition)が整った時にトリガーが活性化(activate)するようにさせてください。
SENTRY WPまで移動し、待機 敵の存在を認識
GUARD WPまで移動し、警護対象を警護 なし 警護状態に入ったグループは他のグループの接敵情報を取得することが出来ます。警護対象の選定はまずこのWPとシンクロされたトリガーが優先されます。シンクロ先が存在しない場合は未だ他のグループによって護衛されていないGuarded by〜の効果が発動しているトリガーの中からエディタ上で置かれた順番に選定されていきます。つまり、一つの警護対象(Guarded by〜トリガー)に対しては一つのグループしか警護に入ることは出来ません。また、同時に複数のグループのGUARDが活性化された場合、警護対象に最も近い位置にいるグループが警護に入ることになります。GUARDが設定されたグループのみが警護状態に入り、他のグループの行動には影響を与えません。警護対象となるトリガーを有していない状態のグループでも他のグループの接敵情報を取得することができます。
TALK Effects:Voice欄で設定された語句を話す 話の終了 このWPの位置はグループの行動に影響を与えません。
SCRIPTED Script欄で指定されたスクリプトファイルの実行 スクリプトファイルの終了 On Act欄で自由にスクリプトファイルを扱えるので、もはやトマソンとなったウェイポイントです。
SUPPORT WPまで移動し、支援待機 なし 支援待機状態に入ったAIのグループはラジオコマンドの支援要請があればその地点に向かい、下車します。支援を受けたユニットが支援完了(support done)のラジオコマンドを発すると再び支援待機状態に戻ります。
GET IN NEAREST 直近のオブジェクトに搭乗 直近のオブジェクトに搭乗 WPから半径50m以内に空席のあるユニットが存在する場合のみ有効です。存在しない場合、次のWPに遷移します。
DISMISSED グループのユニットが周辺に散開 接敵
AND なし このWPとシンクロされた全てのWPが達成されたとき Game Logicでのみ有効なWPです。複数のWPの進行状況を管理する際に用います。
OR なし このWPとシンクロされたWPのうち、どれか一つが達成されたとき Game Logicでのみ有効なWPです。複数のWPの進行状況を管理する際に用います。


Waypoint Order(順番)

ウェイポイントの順番です。これを操作することで既存のウェイポイントの間に新しいウェイポイントを挿入することが出来ます

Description(説明)

ウェイポイントの説明です。ミッション中では、MOVE,DESTROYなどの既存の指示の代わりに表示されます

Combat Mode(発砲許可)

発砲の許可、あるいは不許可を指定することが出来ます。スクリプトでも代用可

Formation(隊列)

隊列の形を指定できます。スクリプトでも代用可

Speed(移動速度)

グループの移動速度を指定できます。スクリプトでも代用可。

Behaviour(戦闘態勢)

戦闘態勢を指定できます。スクリプトでも代用可。

Placement Radious(位置の半径)

指定した数値を半径とする円の内部にランダムにウェイポイントが配置されます。場所をキチっとしていしたい場合は0のままで大丈夫です。エディタ上では点線で表示されます。

Completion Radious(達成範囲)

ウェイポイントが達成される範囲を円の半径で指定できます。エディタ上では実線で表示されます。

Position In House(建物内位置番号の指定)

"MOVE"ウェイポイントをある種の建物に設置した場合にのみ出現する項目で、ウェイポイントの目的地を建物の位置まで細かく指定できます。

Time out(指定持続時間)

トリガーのCountdownとほぼ同じ働きをします。つまりトリガーのTime outとは違いその場に留まり続ける必要はありません。なんでややこしい表記をするんでしょうね

Condition(条件)

トリガーと同様の条件文です。WP本来の条件に加えてここに記述した条件も達成されない限り次のWPには進めませんデフォルトではtrueになっています。

OnAct(効果)

トリガーと同じく、ウェイポイントが達成されたときに発動される効果を記述することが出来ます。このブロックの中では、thisはグループリーダーを示します。また、thisListはグループの各ユニットを含む配列を示します。

Script(スクリプト)

用途不明ですが、外部スクリプトを引用するための欄でしょうか

ウェイポイントの表示

Never show:ミッション中のMAP上では表示されません Show in cadet mode:カデットモード時に限り、ミッション中でもエディタと同じようにWPが表示されます Always show:ベテランモードでもWPが表示されます

Effects(効果)

トリガーと同様に、ウェイポイントが達成されたときに表示される効果を選択することが出来ます

トリガー、ウェイポイントに関連性を持たそう! =

Synchronize(F5)で出来ること→ウェイポイント、トリガーの相互条件化シンクロ線はグループ線より濃い青色で表示され、ウェイポイント間、あるはウェイポイント、とトリガーの間に引くことが出来ます。ウェイポイント間に引いた場合には片方が達成されていてももう片方が達成されない限り、両者とも次に進むことが出来ません。また、別グループ間で乗り物を用いた輸送を行う場合には、乗客側のGET IN→GET OUTと車両側のLOAD→TRANSPORT UNROADをそれぞれシンクロ線で繋いで下さい。またヘリで輸送を行う場合にはヘリ側のウェイポイントをObjectのH、つまりへリポートマークの上に重ねてやる必要があります。また、トリガーとウェイポイント間を繋いだ場合、トリガーのtypeをswitchにすることで、トリガーの条件達成と同時にウェイポイントも強制的に達成させ、その次のWPに飛ばすことが出来ます。その場合、トリガーが達成されるまでウェイポイントも達成されません。

ミッションをわかりやすくしよう!

Markers(F6)で出来ること→マーカーの配置と設定


なお、エディタ上ではF6でマーカーモードにしていないと表示されません

Name(マーカーの名前)

ここで規定したマーカーの名前はミッションブリーフィングなどで使われます。ユニットの名前(ユニットID)とは違い、必須です。

Icon/Rectangle/Ellipse(マーカーの形式)

Icon:普通のアイコンマーカーです。MAPを拡大、縮小するのにあわせて大きさが変化します Retangle:楕円形の範囲マーカーです。MAPの範囲を指定するため、拡大縮小はしません Ellipse:長方形の範囲マーカーです。MAPの範囲を指定するため、拡大縮小はしません

Color(色の指定)

マーカーの色を指定することが出来ます。

Icon/Fill(マーカーの種類)

Iconではアイコンマーカーの種類が、Fillでは範囲マーカーの種類が指定できます。

Axis/Angle(方位角と縦横比)

Axisではアイコンマーカーの場合、縦、横の比率を指定できます。デフォルトが1:1ですので、それを大きく変更すると非常に見づらくなります国旗の場合は1:1だと見栄えがよろしくないので、実際の国旗と同じ縦横比率にしてやるとよかろうかと思います。範囲マーカーの場合はトリガーの範囲などと同じくメートル単位で大きさを指定できます AngleはユニットのAzimutなどと同様です。

Text(アイコンの説明)

アイコンマーカーの横に同色文字で説明文が付きます。範囲マーカーでは意味を成しません

便利なスクリプトを呼び出そう!

Modules(F7)で出来ること→BIS/ユーザー製のスクリプト群の呼び出し


Unit(モジュールの種類)

多様なモジュールの種類の中から、使用したいものを選択します。

Name(モジュールの個別名)

モジュールは特定のユニットなどと関連付けて動作させるものも少なくないため、1ミッションに複数同種のモジュールを使う場合があります。そこで個別の名前を与えてやる必要があるわけです

Initialization(コマンドの書き込み)

スクリプトコマンドを書き込めます。働きとしてはユニット(F1)のInitialization欄やトリガー(F3)のOnAct欄と変わりないです。

Description(説明)

ユニット(F1)と同じ形式ですが、ミッションの中でどのような働きをするかは不明です。

Probability of Presence(存在する可能性)

右端で100%、左端で0%です。

Condition of Presence(存在する条件)

ここにもブーリアン型のスクリプトを書き込んであげると、その条件がtrueの時だけモジュールが現れます。デフォルトではtrue。