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*ダイヤ作成
**前作からの変更点
運休・営業に加えて「回送」が追加された。
しかし、これにより今までになかった弊害が生じるようになった…
→後の回送ダイヤについてを参照
また、駅の到着番線の偶奇毎に別設定ができるようになった。
そして、運行日は曜日ごと、月ごとに切り替えられるようになった。
**基礎ダイヤ
ダイヤよりその他にこだわりたい人向け。
***簡単環状線
JR東日本の[[山手線>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%B1%B1%E6%89%8B%E7%B7%9A]]や、[[ディズニーリゾートライン>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E8%88%9E%E6%B5%9C%E3%83%AA%E3%82%BE%E3%83%BC%E3%83%88%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%BA%E3%83%8B%E3%83%BC%E3%83%AA%E3%82%BE%E3%83%BC%E3%83%88%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%B3%E7%B7%9A]]のように、線路を輪のように繋げて走らせる。
ただ前進すればよく、特段設定せずに大量の列車を走らせることができる。
***簡単複線1
今作の路面電車と同じように始発駅と終点駅を単線にし、途中駅は複線。
【画像準備中】
この場合列車ごとのダイヤ設定が多少必要になる。
***簡単複線2
複線で線路を敷き、折り返しの線路を終着駅の奥に作る。
【画像準備中】
この場合ポイント設定以外のダイヤ設定は特に必要ないが、運休時間帯を設定すると正面衝突をする可能性は十分ある。
***終端ラケット複線
【画像準備中】
環状線と同じ要領で、特にダイヤ設定の必要がない。
**発展ダイヤ
***単線(列車交換あり)
単線だが、途中で列車が行き違いをする。
複線の時の半分近くまで資金の減少を抑えられるので経営的には良いが、「○時から○分間隔」や「○番線にて電車が到着/出発したら○分後に発車」などを使う必要がある。
***急行運転
「通過」を用いる運行。列車がぶつからないようにするなら「○時から○分間隔」の設定を使用して発車時刻を厳密に決めた方がよい。
ただし、このあたりから個人の技量と好みが大きく関わってくるため、詳しくは書けない。
**複雑なダイヤを組むにあたって
-24時間運行だろうが、時間帯ごとに列車を増減させようがそれは自分の好み。自分の考えを無理矢理押し付けることは良くない。
**回送ダイヤについて
今作、ダイヤを設定する上でなかなか厄介なのが、この「回送」。ろくな設定もせず、走行中に運休や回送の時間帯に入ってしまうと、ポイントや駅で営業運転とは異なった設定で進んでしまい、衝突の原因になる。
***回送事故を回避する方法
-運休時間帯を設定せずに終日運行させるが、「○時から○分間隔」を利用して深夜に発車できないようにする
--この時進路変更が全く起こらないため、回送事故はまずありえない。
-回送時間中の設定もしっかり行い、進路が外れることがないようにする。
--手間がかかってしまうが、仕様である。
**運休の応用例
***その1
-車庫から5:45に出庫し、始発駅に5:56に到着させてから、始発駅で通勤客を乗せて6:00に出発したい場合。※「発車時刻を6:00から○○時間毎」は使いたくない
停車時刻は5分刻みであるため、
&bold(){運休時間を5:50から6:00に設定}すると
しっかり始発駅を6:00に発車してくれる。
***その2
-短い距離を数往復した後車庫に入れる場合。
運行を終えた後もう一度駅を発車させ、その発車の時間付近で回送時間帯にする。回送の設定で車庫に誘導させて、車庫に着く時点で運休させる。出庫時は営業時間帯に入れても回送時間帯に入れてもどちらでもよい。
***その3
例の変態退避。駅と渡線とその先に信号場を置き、普通列車を回送時間帯中に逆方向の本線の信号場に移動させ、速達列車を待つ。理論上は1回だけ、片方向のみ可能である。
**備考
-元々このゲームは色々な人に受け入れてもらえるように作られたゲームなので、全ての機能を使う必要は無い。
-列車が正面衝突するとメッセージと共に時間進行が止まる。
*ダイヤ作成
**前作からの変更点
運休・営業に加えて「回送」が追加された。
しかし、これにより今までになかった弊害が生じるようになった…
→後の回送ダイヤについてを参照
また、駅の到着番線の偶奇毎に別設定ができるようになった。
そして、運行日は曜日ごと、月ごとに切り替えられるようになった。
**基礎ダイヤ
ダイヤよりその他にこだわりたい人向け。
***簡単環状線
JR東日本の[[山手線>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%B1%B1%E6%89%8B%E7%B7%9A]]や、[[ディズニーリゾートライン>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E8%88%9E%E6%B5%9C%E3%83%AA%E3%82%BE%E3%83%BC%E3%83%88%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%BA%E3%83%8B%E3%83%BC%E3%83%AA%E3%82%BE%E3%83%BC%E3%83%88%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%B3%E7%B7%9A]]のように、線路を輪のように繋げて走らせる。
ただ前進すればよく、特段設定せずに大量の列車を走らせることができる。
***簡単複線1
今作の路面電車と同じように始発駅と終点駅を単線にし、途中駅は複線。
#image(traindiagram-1.JPG)
この場合列車ごとのダイヤ設定が多少必要になる。
***簡単複線2
複線で線路を敷き、折り返しの線路を終着駅の奥に作る。
#image(traindiagram-2.JPG)
この場合ポイント設定以外のダイヤ設定は特に必要ないが、運休時間帯を設定すると正面衝突をする可能性は十分ある。
***終端ラケット複線
#image(traindiagram-3.JPG)
環状線と同じ要領で、特にダイヤ設定の必要がない。
**発展ダイヤ
***単線(列車交換あり)
単線だが、途中で列車が行き違いをする。
複線の時の半分近くまで資金の減少を抑えられるので経営的には良いが、「○時から○分間隔」や「○番線にて電車が到着/出発したら○分後に発車」などを使う必要がある。
***急行運転
「通過」を用いる運行。列車がぶつからないようにするなら「○時から○分間隔」の設定を使用して発車時刻を厳密に決めた方がよい。
ただし、このあたりから個人の技量と好みが大きく関わってくるため、詳しくは書けない。
**複雑なダイヤを組むにあたって
-24時間運行だろうが、時間帯ごとに列車を増減させようがそれは自分の好み。自分の考えを無理矢理押し付けることは良くない。
**回送ダイヤについて
今作、ダイヤを設定する上でなかなか厄介なのが、この「回送」。ろくな設定もせず、走行中に運休や回送の時間帯に入ってしまうと、ポイントや駅で営業運転とは異なった設定で進んでしまい、衝突の原因になる。
***回送事故を回避する方法
-運休時間帯を設定せずに終日運行させるが、「○時から○分間隔」を利用して深夜に発車できないようにする
--この時進路変更が全く起こらないため、回送事故はまずありえない。
-回送時間中の設定もしっかり行い、進路が外れることがないようにする。
--手間がかかってしまうが、仕様である。
**運休の応用例
***その1
-車庫から5:45に出庫し、始発駅に5:56に到着させてから、始発駅で通勤客を乗せて6:00に出発したい場合。※「発車時刻を6:00から○○時間毎」は使いたくない
停車時刻は5分刻みであるため、
&bold(){運休時間を5:50から6:00に設定}すると
しっかり始発駅を6:00に発車してくれる。
***その2
-短い距離を数往復した後車庫に入れる場合。
運行を終えた後もう一度駅を発車させ、その発車の時間付近で回送時間帯にする。回送の設定で車庫に誘導させて、車庫に着く時点で運休させる。出庫時は営業時間帯に入れても回送時間帯に入れてもどちらでもよい。
***その3
例の変態退避。駅と渡線とその先に信号場を置き、普通列車を回送時間帯中に逆方向の本線の信号場に移動させ、速達列車を待つ。理論上は1回だけ、片方向のみ可能である。
**備考
-元々このゲームは色々な人に受け入れてもらえるように作られたゲームなので、全ての機能を使う必要は無い。
-列車が正面衝突するとメッセージと共に時間進行が止まる。