頭部パーツ

機体パーツ/頭部



概要

ブラストランナーの頭部パーツ。
耐久力に影響する装甲値のほかに、射撃能力に補正を加えたり、索敵距離、ロックオン距離などに影響する。

購入に必要な素材はエネルギー系と稀少金属系。大半はエネルギー系に比重しているが、希少金属系に比重しているパーツもある。


  • 装甲
機体の防御力、被ダメージに影響する値。高いほど頑丈になる。
特に、頭部装甲はCSのダメージに直結する事に留意してほしい。
主武器での接近戦や、高所からの撃ち下ろしなどでは頭部を狙われる事がほとんどなので、プラント戦をメインにする場合は、重視した方が良いだろう。
狙撃耐性も重要量な選択基準で、体力フルの状態から一撃で大破するような相性だと、再起動も出来ない事から、局地的な戦力差が生じるので注意が必要。

主にトレードオフの関係になるパラメータ:射撃補正、索敵
高い装甲の頭パーツは射撃補正、索敵が低くなる傾向があるが、必ずしも装甲が低いパーツの射撃補正、索敵が高いわけではないので注意。
例1:軽量級の頭パーツで、射撃補正がA-以上のものはヤクシャ・弐とB.U.Z.シリーズ。
例2:軽量級の頭パーツで、索敵がA-以上のパーツはB.U.Z.βのみ。
チップ容量は、装甲の高さが基本ベースとなりうる模様。

  • 射撃補正
武器の集弾性能に補正を与える値。射撃補正倍率と弾の飛び散る範囲の断面(四角形)の一辺の長さは反比例する。
投擲武器に関しても同じく、投擲方向のブレ幅に影響する。
ただし全ての攻撃に影響するわけではなく、狙撃銃のレティクル最大収束時(広がっていれば影響する)や静止時の支援主武器など、影響しないものもある。

敵機に与えるダメージや有効な射程距離など射撃に必要なもの全般に関わってくるので、これで頭部を選ぶ人も多い重要ステータス。
ただし、もともと十分に精度の高い銃器を使っている場合は、このパラメータを上げてもさして命中率には影響しない。バースト射ち(タップ射ち)を心がけたり射撃姿勢を的確に判断できる場合も同様。また反動に起因するばらつきは補正できない。
プレイヤーにAIM力がない場合、集弾が良すぎて射角が下がり逆にカス当たりすらしないという事態も有り得ることに注意。
当然ながら値が高ければ、長時間の連射や、ブーストダッシュやジャンプ中などの激しい戦闘機動でも集弾が良くなり、精密射撃がしやすくなる。

主にトレードオフの関係になるパラメータ:装甲
E.D.G.系を筆頭に射撃補正の高い頭は装甲が低めのものが多い、またロックオンが低い例もある。

  • 索敵
敵・味方機や設置武器、施設の情報(名称や耐久値)が画面に表示される距離に影響する値。高いほど遠くの物が識別しやすくなる。
味方の位置も、壁越しであろうと大まかな位置が分かるようになり、耐久力や進行ルートでの支援・合流判断もしやすい。
ちなみに、索敵性能でマーカーが表示される基準となる「敵機が物陰に隠れているかどうか」は
自機から敵機の脚と胴の継ぎ目あたりが見えているかどうかで判断される(恐らくは爆破ダメージを受ける所と同一)。
この為マーカーが表示されていなくとも敵機からの射線は通っていることがあるので、索敵が高いからといって油断は禁物である。
なお、索敵がしやすければ、設置物の味方か敵の確認(特にセンサー類)、先行時に後続の耐久力で突撃か奇襲の判断、隠密行動時に耐久力の残りで撃破か回避判断のしやすさや、敵機発見報告(BRタッチ)もしやすい、有視界時に見える敵の数や耐久力からどう立ち回るかの判断に役立つ、ということなので、その利点もうまく駆使して行こう。
特に偵察では、ランクが低くても支援兵装の補助装備より探知範囲を超えるほど広いので、性能が高ければ(プレイヤーのスタイルによるが)偵察能力も強くなる。
狙撃の場合は、索敵範囲外だとスコープを使っても敵味方の判断や、「耐久力が見えなくなる」ため、とにかく撃つ場合を除き優先的に排除する敵を決める場合の要になる。

また、ロックオンが使えない乗り物系統、とくにワフトローダーでドライバーになった時に、タッチ報告支援や攻撃、回避のしやすさの指標にもなる。ワフトローダーの高い高度を利用すれば、遮蔽物の先にいる敵も容易に報告ができる。
目安は、プラント直径40m

主にトレードオフの関係になる:装甲
射撃補正が低くなる傾向もあるが、例外的なパーツも多くあるため除外。
例:索敵B以上で装甲C以上を維持しているパーツはツェーブラ39、48Cとネレイド46のみ。

  • ロックオン
近距離ロックオンが可能になる距離に影響する値。高いほど遠くの敵機をロックオンできるようになる。

ロックオンする事により武器ごとに設定された倍率で画面がズームされ、ロックオン性能が高ければ近くで射撃してるように狙いをつけることができる。
実際、壁を背にした状態だとカメラがズームアップされて集弾率が向上することから、適切な距離だった場合の機動戦闘での命中率向上や、ゲリラ戦での部位狙いがしやすくなる。
この倍率は射程の長い武器(ヴォルペ突撃銃など)ほど高く、逆に射程の短い武器(M90サブマシンガンなど)ほどあまりズームされない。倍率が高い場合で敵に近付き過ぎたり、逆に倍率が低いのに距離が遠すぎたりするとマイナスに働くこともあるので、武器ごとの戦闘距離の把握をしっかり確認しておこう。

重火力兵装副武器MLRS系統・強襲兵装副武器ミサイルスロアー系統のロックオン可能距離もこの値に依存し、ほぼ近距離ロックオンの1.5倍の距離までロック可能になる。
これは、索敵性能を超える距離の敵をロックオンマーカーで判別することができ、うまく使えば索敵をロックオン性能で代用することができる。Ver2.7からロックが成立した時点で索敵報告もされるので、性能が高ければ高いほど有利な補正を受けることになる。
ロックすれば照準のずれもある程度補正される上で、射撃補正が高ければその分当てやすくもなる。

狙撃兵装の照準補正装置の場合は、使用する主武器のスコープ倍率により、ロックオン可能な距離が延長される。
通常のロックオンのズーム倍率と同じく、スコープのズーム倍率に合わせた距離の取り方に注意したい。

ロックオン距離が長ければとっさの敵機報告もやりやすいことを頭に入れよう。

主にトレードオフの関係になるパラメータ:特になし
あえて比べれば「索敵」。セイバー系列は少し例外だが射撃補正が標準より低い。
また、チップ容量の影響が最も強い。

標準型タイプ


所謂「中量級」「汎用型」のパーツ群。
重量は標準的で、重量型や軽量型の中間に位置する。
TSUMOI系ブランドは全体的にバランスのとれた性能となっているが、他は基本的に尖った性能を持つ。
アイゼン」がこれにあたる。

重量型タイプ


所謂「重量級」「重装甲型」のパーツ群。
トップクラスの装甲を誇るが、頭部としては重量値もダントツに高い。
また、ロックオン性能はそこそこ優秀なものの肝心の射撃補正が悪く索敵性能も低いため、
セット効果を得たい場合や、何より硬さが大事!というボーダー以外にはあまり人気がない。
HGシリーズとロージーシリーズは遠雷のCSでも即死しないので、対狙撃用と考えてもいいかもしれない。
ヴェスパインはロージーのフルセットでようやく耐えられるが、アグニに耐えられる頭部パーツは現時点では存在しないので注意。


軽量型タイプ


所謂「軽量級」「高機動型」のパーツ群。
その名の通り重量は軽いが、その分装甲は最低ランクとなっている。
装甲以外は標準タイプより1ランク上の性能を持つものが多いが、CSのダメージが頭部依存であるために大ダメージを受けやすく、
ノックバックやダウンも起こりやすくなるため、やや上級者向けのパーツ群。
特に一発の威力が3000弱の狙撃銃でも、頭を撃ち抜かれると1撃で大破することも多い。(チップ、アンチブレイク装着で回避可能)
リンドヴルム」がこれにあたる。







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最終更新:2012年08月03日 18:24