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ティファ・ロックハート(SUMMONER)

+ 目次

キャラ概要

一言で言ってしまえば、"ハイ"スタンダード。
高性能な中段牽制、豊富な下段崩しと対になる中段の高威力。
飛び道具も扱いやすく、さらには凶悪なガード不能連係とそれを加速させるダメージアップバグ。
文句なしのトップクラスキャラである。

ファイトスタイル、及び強み

トップクラスに強い牽制二種で、相手を近寄らせずに封殺していくスタイルがベース。
攻めっ気を出して大技を振ってきた相手をきちんと処理する or 相手の意識の外を狩って崩す等でダウンを取れば、ガード不能起き攻めの時間。
なかなか崩れてくれない固い相手にも、ガード不能を立ち回りで使ってみると良いだろう。

弱点

ほぼ、なしと言っていい。
強いて言えば空中コンボの機会に恵まれないことぐらいだが、それを補って余りある火力なので、特に気にすることもない。
プレイヤー的な視点の話をすると、なまじ高性能故にティファを使うプレイヤーの攻めっけが強くなってしまい、大技で崩しにかかりがちになってしまう。
相手の行動に合わせた守りも、しっかりと磨いておきたいところである。

主力技

牽制

  • G(押し続け)+上(ザンガン流ミドルキック)
なんと言ってもまずはこれ。
発生14、中段、牽制にしては高威力と良いことずくめの牽制だ。
ただ、ガードされたときの不利は他の牽制に比べて大きめとなっている。
イメージとしては「置く」牽制、相手が動いて逃げそうなところや、相手の攻めの起点で振ってみるのが良いだろう。
また、続く技であるG+上、上(ミドルサマー)がつながるのはカウンター限定で、これをガードされると大きな不利を背負うので、基本的にはミドルキックで止めておくことになる。
しゃがみ状態からはしゃがみ上(ダイアナックルキック)が存在する都合上、出せない点には注意。

  • 上+必、上(ドラゴンクロー)
G+上と同様に、初段(上+必)のみで止める。
リーチは少し短いものの、G+上ほぼ同等の発生を持つ中段技。
この技の真価は「硬直の少なさ」にある。
ガードされたとしても、不利フレームが14Fと少ない。
先端を当てれば、ほぼ確定はないといって良いだろう。
G+上の対となる「当てる牽制」として、上手に運用していきたい。
さらに、この技はしゃがみ状態(厳密にはしゃがみ状態ではないが)からも出すことは出来る。
Gをホールドしている状態だと別の技がでるので、この技を振るときはガードから手を離すことを意識しよう。

崩し


  • ステップ、下、必(ゴッドハンド)
ティファの大黒柱、このゲームをぶちこわしてしまうほどの強力なイカレ技。
移動中からなめらかにステップを出し、下→必とずらし押しをすることで、ステップを経由するものの強力なガード不能択となる。
また、起き攻めとして使えば、暴れ起き上がり、その場起き上がりを封じることが出来る。
相手をリング端に追いつめてダウンをとり、この技を重ねれば相手がとれる行動は転がり受け身か、その場起き上がり→飛び道具回避移動の行動だろう。
しっかり確認し、Gボタンで中断して攻めに転じておきたい。
また、ガード不能ということもあり、崩しに表記させていただいたが、牽制として扱うのも良い。
「寄れば当たるぞ」と言わんばかりにこの技を一度牽制気味に見せておくことで、相手の警戒心を深めていくことで、他の択が通りやすくなる。
無論、出した後に必をホールドしても良いし、即Gで中断して立ち回っても良い。
また、起き攻め、崩し問わずに、必をホールドする際はレバーを倒してティファの向きを左右に変えておくのもポイント。
こうすることで正面だけでなく、少し広い間合いをカバーすることが出来る。

  • (走り)上、上、上(ザンガン流エリアルサマー)
ティファの代名詞と言っても良い高性能技。
三段フルヒットで47のダメージ、ヒット後はダウン、発生14といいことずくめの高性能中段。
相手の牽制等、大きな技のスカりが確認できたらこれで反撃していこう。
崩しで振る際は、二段目でヒット確認をして三段目を出しておきたい。

  • (走り)G+下、上(オーバーソウル)
上記ザンガン流エリアルサマーの強さを裏付けする、高性能な下段。
発生14、フルヒット後はダウン。
ただし、他の走り技に比べて前に出ないため、ほぼ密着から出すようにしよう。
この技は「下段→中段」のため、初段をガードされたところで、二段目を出してしまえばしゃがみっぱなしの相手にヒットさせることが出来る。
また、やられモーションの都合かガードの仕様なのかは不明だが、初段がヒットした際の二段目は、ガード不能となる。
ヒット数はつながっていないように見えるが、確定ではあるので強気に振っていこう。
ただし、ニュートラルガードだとなぜかガードできる。
(やられ→歩きに移行するのに何かラグがある……?
 やられモーション中でもニュートラルを作ることでガード状態を付加できる……?)

  • レバー90度回転+下(シュートキック)
発生16、ダウンのとれる下段で、ダメージもそこそこに高い。
全キャラ中のレバー90度回転技の中でも軸ずらしが早いほうなので相手の小技暴れにめっぽう強い。
かつ空中に浮くために投げにも対応できる。
ダウン追い打ちやその場起き上がり狩りにも使えるため、とっさに出せるようにしておくと良いだろう。

  • 下+必(グランドグラブキック)
ほんの少し飛び跳ねてから、低い姿勢でスライディングを繰り出す技。
発生こそ遅いが、出始めがジャンプな事もあり、とっさに反応されにくいという利点がある。
さらに、前進距離が長いのに加え、足を前面に延ばすので、逃げる相手を捕まえやすい。
スライディングと違い、直前動作を必要としない点も良い。
奇襲気味に崩すのであれば、この技を見せるのが良いだろう。

その他アクセント

  • 上+下、上(ダブルサマーソルト)
とっさの中段択として使う。
基本は単発止めだが、反応して確定を入れてこようとする相手には暴れ潰しとして二発目を打っても良いかもしれない。

  • G+下(水面蹴り)
そこそこ発生が早く、姿勢も低いのでガードされてもまだごまかしやすい。
ダウンしないことを生かし、歩いて逃げる相手をこの技で捕まえて、グランドグラブキックを続けて出す下→下の連係の起点に使う。
また、下投げの後はこの技でダウン追い打ちが出来る。
インタラプトは取られてしまうが、取らない相手にはとにかくダウン追い打ちをしておこう。

  • G+上(Gすぐ離す)、下(クリスタルグラブキック)
グランドグラブキックとは違い、Gを即座に離したときのG+上で出る特殊ステップからの攻撃。
二次ステップからの強力な選択肢を持つティファにとっては、予備動作が見分けのつきにくいステップであるこの技はかなり強力な武器となる。
ワンボタンで出すことは出来ないが、アクセントとして使ってみるのはかなりいい。

連係

通常技連係

  • レバー90度回転+下(シュートキック)→下+必(グランドグラブキック)
シュートキックヒット後の相手が焦ってその場受身をすると、確定で決まる。
インタラプトでは捌かれてしまうが、強力な連係。

空中コンボ

  • しゃがみ上(ダイアナックルキック)→G+上、上(ミドルサマー)
ゴッドハンドが強力故、その場受け身狩りに使うこともあまりない。
だが、確定状況はあるので、頭の片隅には覚えておきたい。
少し難しいが、追撃を走り上、上、上(ザンガン流エリアルサマー)にすることも可能

投げ連係

  • 下投げ(掌打ラッシュ)→G+下(水面蹴り)→下+必(グランドクラブキック)
水面蹴りヒット後の相手が最速で受け身を取れば、下+必が重なる。
ダウンがとれるので起き攻めをしよう。
また、G+下(水面蹴り)→下+必(グランドクラブキック)のパーツは、立ち回りで用いても強力だ。

  • 上投げ→ステップ、下、必(ゴッドハンド)
ステージ端が近い状況で上投げを決めた後は、間合いが近いので起き攻めをしよう。

  • 掴み打撃→走り上、上、上(ザンガン流エリアルサマー)
安定かつ最大。

N投げは両者ともにダウンとなってしまうので、おすすめしない。
基本は下投げ、抜けてくる相手に上投げと掴み打撃を混ぜるようにしよう。

小ネタ


プレミアムハート

ティファの飛び道具は、発射の時にレバーを倒していると色が青白く変化します。
この色が青白くなった状態の時は、弾の軌道をレバーで操作することが可能です。
なので、飛び道具を下撃ち→操縦しながら本体で攻撃し、相手を固める→飛び道具ヒット
ということも可能です。
相手の背後から奇襲させることも出来るので、崩しの際はプレミアムハートに変化させておくといいかもしれません。

プラチナフィスト(空中で必)

この飛び道具は、壁や地面に当たるとバウンドして反射します。
空中で必→上とずらしおしすると、ティファの水平方向に撃ち、空中で必→下とずらしおしすると、ティファの垂直方向に撃ちます。
これを利用し、ジャンプの着地際に空中必→上と撃つと、相手の立ちにギリギリ当たる高さの飛び道具が発生するので、崩しや起き攻めでとても協力です。

ゴッドハンド

ゴッドハンドには、まさに"神の手"と呼ぶべきテクニックが存在する。
やり方は簡単で、必殺技ボタンをホールドし、その後Gボタンで中断するか、下ボタンを押して下撃ち(ファイナルヘル)に派生させる。
すると、次にゴッドハンドを出したときの出始めのダメージが、その時に上昇した威力となる。
分かりやすく順を追って説明すると

1.飛び道具を溜める、下撃ちしてヒット(60ダメージと仮定)
2.その後、起きせめでゴッドハンドの出始めがヒット(60ダメージになる)

と、ただでさえ凶悪なゴッドハンドが、さらに凶悪になってしまう。
最大75ダメージだが、最大溜は超必殺に派生してしまうので、なかなか75を見ることはない。
だが、通常時は20ダメージの選択肢がおおよそ30~60に上昇するのはかなり大きい。
距離を離す相手には積極的に飛び道具を溜めてキャンセルし、ゴッドハンドのリターンをあげていこう。

対ティファ対策

執筆中