メストムックより。


各項目解説

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  • 技名
技の名前です。
  • 入力コマンド
技を出すのに必要なコマンドです。
  • ダメージ
相手に技を当てた際にどれだけダメージを与えられるかという数値。
エアガイツは全キャラクター共通で体力値が184となっています。
  • 攻撃判定
各攻撃判定を表します
立ち、しゃがみ両方でガードできます。
立ちガードのみできます。
しゃがみガードのみできます。
    • ガード不能
    • 刀剣
ガードできません。
    • 当て身
相手の攻撃を受け止めて投げます。
  • 発生~持続
攻撃判定が発生するフレーム、それが持続するフレームを表記します。
例えば、他ゲーにおける発生12、持続3だとすると「12~14」という表記になります。
  • ダウン
相手が受身を取らないことを前提に、ノーマルヒットでもダウンの取れる技に○が付いています。
コンビネーションの一部のみダウンが取れる場合、○(ダウンの取れる段数)という表記になります。
例:○(3) ⇒ 三段目がダウン攻撃
  • 追い打ち
ダウンしている相手に追い打ちとして成立する技に○、コンビネーションの一部のみの場合は○(段数)と表記されます。
△は一部特殊条件のみ追い打ちが成立する技です(うつぶせ限定など)
  • インタラプト
インタラプトが可能な技に○、コンビネーションの一部のみの場合は○(段数)と表記されます。
基本的にインタラプト可=白刃取り可ですが、例外の場合は備考欄に記載されます。
  • 必殺技ゲージ消費量
必殺技ゲージをどれだけ消費するかを数値化したものです。
対人戦では恐らくミディアムの232となっていると思われます。
  • モーションフレーム
投げ技のモーションフレームが何フレーム続いているかを表します。
    • 投げコンボフレーム
投げ技のモーションフレームのうち、ここで表記しているフレーム数で追加入力をすると投げコンボが成立するフレームを表します。
    • 投げぬけフレーム
投げ技モーションフレームのうち、投げぬけ可能な部分をフレーム数で表しています。
  • ガード可能・インタラプト開始フレーム
ガードが可能になるフレーム、インタラプトができるフレームを表記します。

掴み発生フレーム

立ち状態の相手に対して出る「上段掴み」は15フレーム。
しゃがみ状態の相手に対して出る「下段掴み」はこれより更に遅くなる。
(メストムックには上段つかみが11Fと明記してあったが、これはうそのようです)


共通ジャンプ攻撃

技名 入力コマンド ダメージ 攻撃判定 発生~持続 ダウン 追い打ち インタラプト
空中回し蹴り (ジャンプ中)上 18 16 × ×
刀攻撃(佐助のみ) 20 ガード不能 18~25
着地蹴り (ジャンプ着地際)上 18 16

壁に走りながらの攻撃

技名 入力コマンド ダメージ 攻撃判定 発生~持続 ダウン 追い打ち インタラプト
壁蹴り体当たり (壁に走りながら)上 20 ガード不能 37~52 × ×
壁バック転(ジョーのみ) (壁に走りながら)上 なし なし 1~59 - - -
壁蹴りスライディング (壁に走りながら)下 15 ガード不能 34~50 ×
壁サマーソルト (壁に走りながら)上+下 20 22~28 ×

正面からの投げ打撃(李以外、全段インタラプト可能)

技名 入力コマンド ダメージ 攻撃判定 発生~持続 ガード可能開始フレーム インタラプト可能開始フレーム
掴みトリプルパンチ (掴んでから)上、上、上 10
10
14


12
13~14
17~18
9
10
12
8
9
14
掴み連続パンチ→キック (掴んでから)上、上、下 10
10
12


12
13~14
15
9
10
11
8
9
11
掴み連続キック→パンチ (掴んでから)下、下、上 12
12
14


15
28
21~22
13
26
16
11
24
17
掴みトリプルキック (掴んでから)下、下、下 12
12
12


15
28
28
13
26
24
11
24
24

左側面からの投げ打撃(李・佐助以外)

技名 入力コマンド ダメージ 発生~持続 ガード可能開始フレーム
首斬りチョップ (掴んでから)上 40 40~79 32
掴み脚払い (掴んでから)下 28 22~59 15

右側面からの投げ打撃(李以外)

技名 入力コマンド ダメージ 発生~持続 ガード可能開始フレーム
頭割り (掴んでから)上 40 40~89 34
掴み脚払い (掴んでから)下 28 29~64 26

背面からの投げ打撃(李・佐助・陽子以外)

技名 入力コマンド ダメージ 発生~持続 ガード可能開始フレーム
背折り蹴り (掴んでから)上 40 45~84 39
掴み脚払い (掴んでから)下 28

タックルからの技

技名 入力コマンド ダメージ 発生~持続 ガード可能開始フレーム 投げぬけフレーム 備考
タックル (走り)G+上+下 10 24~26 上段ガード不能 2~6 しゃがみには当たらない
トリプル顔面パンチ (タックル後)上、上、上 8
8
10
14~44
18~49
18~49
なし
なし
14
なし 二発目まではガード不能
投げ抜けされると6F不利で中間距離
連続顔面パンチ→脇パンチ (タックル後)上、上、下 14~44
18~49
19~49
なし
なし
15
連続脇パンチ→顔面パンチ (タックル後)下、下、上 15~44
19~49
19~49
なし
なし
15
トリプル脇パンチ (タックル後)下、下、下 15~44
19~49
18~49
なし
なし
14
巴投げ (タックル後)そのまま 35 1~254 なし 34~38 投げぬけ後
自分:頭向けあおむけ
相手:背中向け立ち
横投げ (タックル後)上or下or上+下押しっぱなし 35 1~99 38~42 投げぬけ後はマウントポジション入れ替え

対ジャンゴ用投げ

技名 入力コマンド ダメージ 発生~持続 投げぬけフレーム 備考
パワーボム (敵の正面で)G+上+下 40 1~124 58~62 投げぬけ後はジャンゴの頭方向うつぶせダウン
テイルジャイアントスイング (敵の背面で)G+上+下 23 1~209 なし(ダウン回避は可能) ジャンゴ側がダウン回避した場合、背面が取れる
遠距離

転がり攻撃

技名 入力コマンド ダメージ 攻撃判定 発生~持続 ダウン 追い打ち インタラプト
転がり中段蹴り (前転中)上 15 17 × ×
転がり下段蹴り (前転中)中 15 22~24

起き上がり攻撃

技名 入力コマンド ダメージ 攻撃判定 発生~持続 ダウン 追い打ち インタラプト
後ろ回し蹴り (起き上がり)上 10 18 ×
下段回し蹴り (起き上がり)下 24 ×
回転キック (起き上がり)上+下 22
ヘッドスプリング (起き上がり・相手方向に頭があるとき)上+下 20 × ×
飛び起き (起き上がり)G+必 0 なし 1~28 × ×

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最終更新:2015年03月11日 01:09