エアガイツWiki
http://w.atwiki.jp/ehrgeiz_ac/
エアガイツWiki
ja
2023-12-08T09:29:43+09:00
1701995383
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稼動店舗
https://w.atwiki.jp/ehrgeiz_ac/pages/33.html
エアガイツが遊べるゲームセンターについて表記しています。
もし、掲載されていない店舗がありましたらコメントより教えていただけるとありがたいです。
*北海道・東北
|店舗名|住所|最寄駅|プレイ料金・設定|備考|
|[[キャッツアイ麻布店>http://www.hku.co.jp/catseye/shop/#asabu]]|北海道札幌市北区北40条西4丁目1-1パッテス麻生1F(旧パボッツ)|-|1プレイ50円・対戦台||
|[[ディノス帯広>http://www.sugai-dinos.jp/pc/shoplist/shop_detail.php?id=8]]|北海道帯広市白樺16条西2丁目 ドリームタウン白樺内|-|1プレイ50円・シングル台|現在は撤去済|
|[[プレイランドエフワンR>http://playlandf1r.blog.shinobi.jp/]]|宮城県仙台市青葉区中央2-6-6&br()タベイビルB1|東北本線・仙石線・仙山線・東北新幹線「仙台駅」|1プレイ?円|他タイトルになっていること有&br()店員さんにお願いすれば稼動できる模様|
|[[スターフィールド>http://www.starfildgame.jp/]]|新潟県長岡市新組町2003-1|-|2プレイ100円|シングル稼動|
//ディノス帯広、勝手に消しても良いかわからないので一応撤去済みと書いて残しておきました。
*関東
|店舗名|住所|最寄駅|プレイ料金・設定|備考|
|[[マグマックス川越>http://magma-kawagoe.sblo.jp/]]|埼玉県川越市脇田町7-2ヤマニビルB1F|JR高崎線「深谷」徒歩20分|1プレイ50円?・シングル台|現在は撤去済?|
|[[ビデオゲームミュージアムロボット>http://gamecenterlinlin.blog48.fc2.com/]]|埼玉県深谷市上柴町西4丁目12−1|西武新宿線「本川越」&br()東武東上線「川越市」&br()JR川越線「川越」|1プレイ50円?・シングル台||
|[[ゲームセンターWILL>https://www.youtube.com/channel/UCzThrYKmLKNSBLJDL4datqg]]|東京都立川市曙町2丁目23−1 7階|&br()JR「立川」|1プレイ50円・対戦台||
|[[高田馬場ミカド>http://mi-ka-do.net/]]|東京都新宿区高田馬場4丁目5−10|&br()JR「高田馬場」|1プレイ50円・対戦台||
*中部・北陸
|店舗名|住所|最寄駅|プレイ料金・設定|備考|
|[[塩釜口スペースシャトル>https://twitter.com/space_shattlu]]|愛知県名古屋市天白区塩釜口2-414|名古屋市営地下鉄鶴舞線:塩釜口駅|1プレイ30円・三本先取|他ゲーとの兼ね合いで休止しているときがある&br()店員さんにお願いすれば稼動してもらえる模様|
|[[ニャライズ>http://www13.plala.or.jp/kirini/nyarise.html]]|長野県上田市中央4-2-22|JR「上田」|1プレイ「シングルでの使用100円」&br()「対戦での使用50円」|基板入替サービスによる稼動&br()タイムレンタル(\800・1h、シングル台なら\500)有り|
*関西
|店舗名|住所|最寄駅|プレイ料金・設定|備考|
|[[neo amusementspace a-cho>http://www.a-cho.com/]]|京都市中京区四条通寺町上る東大文字町302・303&br()A-breakビル2F&3F|阪急電鉄:河原町駅(徒歩5分)&br()京都市営地下鉄烏丸線:四条駅(徒歩15分)&br()京都市営地下鉄東西線:市役所前駅(徒歩15分)&br()京阪電鉄:祇園四条駅(徒歩10分)|1プレイ50円・三本先取|他ゲーとの兼ね合いで休止しているときがある|
|[[KO-HATSU>http://www.ko-hatsu.com/]]|大阪府大阪市北区天神橋2-2-21&br()コーハツビル1F|JR「大阪天満宮」&br()大阪市営地下鉄「南森町」|1プレイ50円・三本先取|毎週木曜日稼動&br()録画可(DVD代100円が必要)&br()タイムレンタル(\1100・1h)有り|
*中国・四国
|店舗名|住所|最寄駅|プレイ料金・設定|備考|
|[[アミパラ広島>http://www.amipara.co.jp/game/hiroshima]]|広島県広島市西区西観音町3−17|JR:西広島(徒歩10分ほど)&br()市電:西観音町(すぐそこ)|1プレイ100円&br()三本先取&br()シングル稼働||
|[[ファンタジスタ>http://www.am-fantasista.com/]]|岡山県倉敷市新倉敷駅前5-194|JR:新倉敷(徒歩15分ほど)|2プレイ100円&br()三本先取||
|[[アポロゲームセンター沖洲>http://www.novil.co.jp/amuse/]]|徳島県徳島市南沖洲1-93|JR:徳島(バス10分ほど)|2プレイ100円&br()三本先取&br()シングル稼動||
*九州・沖縄
|店舗名|住所|最寄駅|プレイ料金・設定|備考|
|[[トータルアミューズメント ガリバー>http://blogs.yahoo.co.jp/am_gulliver]]|沖縄県宜野湾市 上原2丁目11-5 2F||2プレイ50円・三本先取||
#comment(title_name=名前,title_msg=コメント)
2023-12-08T09:29:43+09:00
1701995383
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大会、対戦会情報
https://w.atwiki.jp/ehrgeiz_ac/pages/34.html
エアガイツの大会、対戦会などイベントについて表記しています。
もし、掲載されていないイベントがありましたらコメントより教えていただけるとありがたいです。
どの格ゲーにも言える事ですが、基本的に誰でもOK! なので「やったことないしちょっと……」などは気にする必要はございません!
ガンガン参加していきましょう!
*北海道・東北
*関東
|店舗名|日時|参加費|詳細|
|[[高田馬場ミカド>http://mi-ka-do.net/baba/]]|2/21(土)|無料|フリープレイ対戦会+ランキングバトル|
|[[ゲームセンターWILL>https://www.youtube.com/channel/UCzThrYKmLKNSBLJDL4datqg]]|月1回|1プレイ50円|インカムプレイ対戦会・この日のみ対戦台|
*中部・北陸
|店舗名|日時|参加費|詳細|
|塩釜口スペースシャトル|4/4(土)14時~|参加費200円・1プレイ30円|全国2on2大会「GOD BLESS TWO SWORDS」予選|
|[[ニャライズ>http://www13.plala.or.jp/kirini/nyarise.html]]|未定|-|-|
*関西
|店舗名|日時|参加費|詳細|
|[[KO-HATSU>http://www.ko-hatsu.com/]]|毎週木曜|1プレイ50円|インカムプレイ対戦会|
|[[KO-HATSU>http://www.ko-hatsu.com/]]|2/22(日)13:00~|参加費100円|全国2on2大会「GOD BLESS TWO SWORDS」ランバト|
|[[neo amusementspace a-cho>http://www.a-cho.com/]]|毎週火・水|1プレイ50円・三本先取|他ゲーとの兼ね合いで休止しているときがある|
|[[neo amusementspace a-cho>http://www.a-cho.com/]]|3/7(土)14時~|1プレイ50円・参加費無料|全国2on2大会「GOD BLESS TWO SWORDS」予選|
*中国・四国
|店舗名|日時|参加費|詳細|
|[[アミューズメント ファンタジスタ>http://www.am-fantasista.com/]]|3/21(土)|参加費100円|チャリティーイベント内にて大会|
*九州・沖縄
- はじめまして。神奈川の「マットマウス鹿島田・新川崎」というゲームセンターで毎週金曜日に行われるイベントで、エアガイツがフリープレイで開催&大会することがございます。よろしければ加筆お願いいたします -- soiya (2014-07-06 01:57:52)
- 対応しましたが、詳細が不明のため現在の形式にさせていただきます -- Author (2014-07-21 23:39:28)
- 大会とかあんのかww -- 名無しさん (2014-10-24 21:32:50)
#comment(title_name=名前,title_msg=コメント)
2023-05-31T23:05:55+09:00
1685541955
-
ザックス
https://w.atwiki.jp/ehrgeiz_ac/pages/32.html
*ザックス
-[[コマンド表>ザックス/コマンド表]]
-[[フレームデータ>ザックス/フレームデータ]]
**キャラクター特性
クラウドの完全コンパチ。一部技名が変わっているがその程度。
対戦モードだと、対戦終了後の簡易キャラ選択では選択不能という扱い、なんでだ。
**主力技
編集中
2021-04-15T15:14:24+09:00
1618467264
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トップページ
https://w.atwiki.jp/ehrgeiz_ac/pages/1.html
*エアガイツ(EHRGEIZ) Wiki
このWikiは1998年にアーケード稼動を経て、プレイステーションにて家庭用が発売されたエアガイツの攻略Wikiです。
クエストモードについては取り扱っていませんので[[こちら>>http://www31.atwiki.jp/godlessthedungeon/]]のクエストモードWikiをご参照下さい。
携帯の方は[[こちら>メニュー]]からメニューにどうぞ。
|タイトル|EHRGEIZ GOD BLESS THE RING&br()(エアガイツ ゴッドブレスザリング)|
|発売元|アーケード:ナムコ(現バンダイナムコゲームス)&br()家庭用:スクウェア(現スクウェアエニックス)|
|開発元|ドリームファクトリー|
|ジャンル|3D格闘アクション|
|操作方法|8方向レバー + 4ボタン|
|対応機種|アーケード(SYSTEM12)/PlayStation/PlayStation3・PlayStationPortable(ゲームアーカイブス)|
|各発売日|1998年2月26日/1998年12月17日(books版:2002年1月17日)/2008年7月9日|
*リンク
[[公式サイト>>http://www.square-enix.com/jp/archive/ehrgeiz/]]
[[エアガイツテクニックまとめ(togetter)>>http://togetter.com/li/322284]]
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*コメント
#comment(title_name=名前,title_msg=コメント,disableurl)
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2017-03-21T21:04:23+09:00
1490097863
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鬼子母神陽子
https://w.atwiki.jp/ehrgeiz_ac/pages/17.html
&sizex(7){鬼子母神陽子(YOYO陽子)}
-[[コマンド表/フレームデータ>陽子/フレームデータ]]
#region(目次)
#contents
#endregion
*キャラ概要
豊富な牽制各種を生かし、相手が動く間合いで牽制を置いておき、相手を封殺していくキャラクター。
反面、攻めっけを出すのはあまり得意ではない。互いの牽制がぎりぎり届くかどうか、といった絶妙な差し合いを好む人にお勧め。
*ファイトスタイル、及び強み
基本的には豊富な牽制をばらまく形となる。それぞれの牽制に長所と短所があるので、使い分けが大事。
また、スカ確のリターンが非常に大きいため、牽制の外側から攻めてくる相手の攻撃を避けることも大事。
攻めすぎず、守りすぎずのバランスが難しい。
*主力技
**牽制
-歩き、上×6(鬼子母神蹴り)
メインの牽制となる、歩きからとっさに出せる上、段数を調節できるので重宝する。
基本は2~3段で止める。
-走り、上×3(天空三連脚)
ガード後の状況がかなり優秀で、インタラプト不可技である。
段数調節も可能で、基本は二段止め。
しゃがまれると当たらないが、相手がしゃがむようになると中段択(後述の疾風月)が通るチャンスが生まれるので、この技を見せるのも大事。
-上+必(砲矢蹴り)
陽子の牽制の中では一番前に延びる牽制。
単発だが、上記二種類の牽制が届かない間合いを咄嗟にカバーできるのでこちらも重宝する。
ただし、多用は禁物。
-ステップ、下、上(献仏蹴)
上段牽制の多い陽子の穴を埋めるべく存在している技。
中段かつステップ距離分前に延びる為、何かと頼ることが多い。
しゃがみ待ちの相手に中段を意識させるのにも役に立つ。
**差し込み
-G+下、上、上、上、上(地旋飛昇脚)
相手が牽制を意識して、牽制の間合いの外から技を置くようになってきたら、その技に対してこれでカウンターを狙っていく。
G+下→上がカウンターヒットでほぼ繋がるので、上の初段までは入れ込んでおき、ヒット確認のちに残りを出す、というのがセオリー。
二段止めに反応して差し込んでくる相手には3~4段目を出してしまうのもあり。
-走り、G+上(疾風月)
立ち上がり技以外で空中コンボに行ける珍しい技。
この技から上+下に繋げるだけでも十分なダメージ。
スカし確認からこの技で確定がとれると、火力アップに繋がる。
-しゃがみ、上(鷹落とし)
しゃがみ待ちから、相手の牽制にあわせて使うイメージ。
二段当たるとほぼ確実にダウン追い打ちで上+下が繋がるので、狙える箇所は狙っていきたい。
**その他
-立ち上がり、上+必(輪廻掌)
下段系統への確定反撃は出来ればこれを使いたい。
決まれば高火力空中コンボに持って行くことが可能。
起き攻めでしゃがんでおいて、上段暴れを誘ってこの技でカウンターをとる、ということも可能。
押しっぱなしでガー不になることも、うまく生かしていけると崩しが弱い陽子にとっては便利。
-必(鬼子母神式ヨーヨー)
他のキャラより少し癖があって使いにくい飛び道具だが、使い方によっては非常に強力。
相手の飛び道具を防ぐための盾として箱を引きつけたり、間合いを無理矢理積める時などに。
また、この技を中距離でヒットさせ、ガードで自分の硬直のみキャンセルしたのちに、引き寄せ硬直中の相手に発生の早い技を確定させる、というテクニックもある。
開幕より少し遠い間合いで必→G+下+必を連打、といった感じである。
近すぎると引き寄せが終わってしまい、遠すぎるとそもそもヨーヨーが当たらないという欠点こそあれど、どの牽制でも届かない間合いがカバーできるのは魅力。
-必押し続け、下(狂犬の散歩)
陽子のもっとも尖る瞬間、といってもいい。
どの技でダウンを取ったか、相手の位置にもよるが、この技によるダウン追い打ちが一発は確定する場面がある。
細かいながらも貴重なダメージなので、とれる場所は取っていきたい。
また、この技をおもむろに繰り出し、必殺技ボタンを押して走り回って荒らしにかかるのもいい。
-ジャンプ中、必(ビー玉)
下段判定の特殊飛び道具を放つ。当たると特殊なダウン気絶になる。
安定はG+下+必でダウン追い打ち、うまくやれば立ち上がり、上+必を当てることも可能。
立っていると当たるので、相手がしゃがみがちになりやすい。
そこに中段を差し込むか、固まっていることを生かしてヨーヨーで崩しにかかってもよい。
-上、上、J下、上、上、J上、上、上、上、上、J下、下(仏罰降臨)
陽子唯一のジャスト技。
二回目のジャスト成立で止めると、わりと状況がいい。
初めのジャストでわざと止め、しゃがみステータスを作るのも手。
*連係
**空中コンボ
-立ち上がり、上+必→走り、上、上→上→上+下
走り上、上と二段目で止め、着地後最速で上を押し、捶突(すいとつ)を出すのがコツ。
2016-05-04T20:27:56+09:00
1462361276
-
韓大韓
https://w.atwiki.jp/ehrgeiz_ac/pages/23.html
&sizex(7){韓 大韓}
-[[コマンド表/フレームデータ>韓/フレームデータ]]
#region(目次)
#contents
#endregion
*キャラ概要
隙の少ない各種技を盾に、少し強引な攻めを展開できる。
反面、崩しに少し欠けるので、その点を如何にカバーできるかが問題となる。
守り気味に攻める、というちょっと変わったキャラクター。
*ファイトスタイル
このゲームでほぼ唯一の「ノーマルヒットで有利」のジャブがある故に、接近戦がとても強い。
下段は殆どないが、この各種上段を嫌がってしゃがむ相手を刈り取る豊富な中段も魅力的。
逃げ、攻め、守り、なんでもござれのミサイルと組み合わせて、相手に読まれない独特の攻めを展開していこう。
*主力技
**牽制
ーしゃがみ、上(トゥーアックス)
しゃがみ待ちから出せる中段、足を大きく振り上げるため判定が非常に強く、発生も11と非常に早い。
しゃがみ待ちを崩そうと中段を振ってくる相手には、先にこの技で牽制をしておこう。
ただし、この技の後は立ち状態となっている。立て続けにこの技を出そうとすると
-しゃがみ、上(立ち状態になる)
--しゃがみだと思ってGを押したまま上を押す
---立ち状態のG押しっぱなし上(ライトスケアクロウ)が出る。
と、連続で出すには少し難しくなっている。
強力な反面、擦りすぎると変に不利を背負うので気をつけよう。
基本的に牽制として使えるのはこの技くらいである。
**差し込み
-走り、上、上、上(ハンティングトマホーク)
スカしの差し込みにとりあえず撃つ感じ。
初段と三段目がインタラプト不可、しかも三段目はガードさせて-8と脅威の数値を誇っているので、振った以上は出し切っていくこと。
ヒットガード問わず状況が良い技だが、スカされると痛いので、この技を振るときは必ず「当てる」こと。
-立ち上がり、上(ターンランスキック)
しゃがみからスカ確差し込みにはこっち。
思っているより前に出るので、当てやすい。
当てればおいしい空中コンボの時間なので、上記のトゥーアックスと絡めて下段警戒しゃがみ待ちを多めにしていこう。
ちなみに、この技はダウン回避やその場起き上がり読みとして起き攻めに使っても非常に機能しやすい。
-下+必orしゃがみ下or歩き下(リングキック)
発生も遅く、当てたところでどうと言うわけではない。
が、他キャラの水面蹴りと同じように、姿勢の低さを生かすことは出来る。
**近距離戦
-上(キリングジャブ)
なんといってもまずはコレ。ノーマルヒットで有利を取ることが出来る。
ノーマルヒットであれば一回転投げが、カウンターであれば上、上がつながるので、覚えておこう。
この技を軸に、韓は近距離の攻めを組み立てていく事になる。
単発、二発止め、三発出しからのジャスト、どれも強力なのでしっかり使い分けていこう。
-G+上(イーグルヒール)
とりあえずの中段、しゃがんでジャブをスカそうとする相手に使う。
ガードされても問題ないが、発生は遅めなので注意。
-下、下、J下、上 or 下(インジャリー or ダイイングフレイル)
下段択その1、下×3からの中下択。
ダウンしないことを生かして強引に攻めていきたい。
-G+下、下、J上(コンボブラッドハウンド)
下段択その2、特殊構えに移行できる。
ジャストが少々難しいが、出来ると強力なので是非覚えておこう。
-レバー90°回転、上(ターンヒール)
暴れ読みに使う、ガード後の状況はそこまで悪くないので、そこそこ信頼出来る選択肢である。
-下+上(スワローハンティング)
空中判定となるので、投げ読みの時に使う。
レバーを後ろに倒しながら撃てば、逃げつつ使うことも出来るので、ガードされたときにごまかしやすい。
反面、折角の近距離戦を逃してしまうことになる。
-モーションチェンジ中、上(クロウピーク)
構え中の中段択。
単発止め、三発止め、五発止めなど、数は調節できる上、途中で下段を混ぜることも可能。
ただし、どの技からモーションチェンジしたかによって出せる技の数などは変わってくるので、しっかり覚えておこう。
-モーションチェンジ中、下(スイッチキック)
構え中の下段択。
この技から中段にも派生できるので、単発止めだけでなく派生も出していきたい。
構え中の技は画面端に相手を追いつめたときに使うとより効果的だ。
*必殺技(コリア一号)使いどころあれこれ
-保険として使う
リング端を背負っているときに、大ジャンプ頂点気味で撃つか、小ジャンプで上撃ち(必→上)をする。
相手がつっこんでくればステージ上を円を描きながら戻ってくるので、攻めに来た相手に当たる。
-ジャンプの崩しとして使う
立っている相手には小ジャンプ即出し上撃ちがヒットする。
ノーマル撃ちだと角度と速度の問題でなかなか崩しとしては成立しないが、こちらは密着なら即当たるので、とても強い。
-リバサで使う
ミサイルが発射さえしてしまえば割と長く残るので、起き上がり時に必殺をおしてリバサでミサイルを打つのもあり。
-起き攻めで使う
ダウン中の相手に起き攻めとして使う。
ミサイル自身の持続、及び爆風の持続もあってとりあえずのその場起き上がりを狩りやすい。
相手の背後に当てるイメージで撃つと機能しやすいだろう。
-特殊構えから使う
使用者も相手も忘れられがちな、特殊構えからのミサイル。
特殊構え中はガードが出来ないが、インタラプトは取ることが出来る。
インタラプト仕込みとして効率よく使っていこう。
*連係
**地上コンボ
-上→一回転投げ
上単発が2F有利なので、繋がる。
ジャブの硬直中にレバーを回しておくといいだろう。
一回転投げは、相手が抜けてこないなら派生もしっかり出す。
-上(カウンター)→上、上
ジャブ単発がカウンターヒットしたらこちら。
細かいダメージだが、しっかり取っていけるととても大きい。
**空中コンボ
-立ち上がり、上→上、上、上、上
安定コンボ、途中で受け身を飛られるが、二発目までなら読み合いに持ち込める。
-立ち上がり、上→上+下、上
とりあえず悩んだらコレ
-立ち上がり、上→G+上
どうしてもダウンが取りたいときにはこれ
-立ち上がり、上→上、上、上、J上
相手が画面端を背負っているなら、こちらに派生して強力に起き攻めして行こう。
-しゃがみ上(空中ヒット)→上+下、上
高めで当たると、繋がるときがある(?)
*対韓対策
2016-05-04T20:27:28+09:00
1462361248
-
李書文
https://w.atwiki.jp/ehrgeiz_ac/pages/20.html
&sizex(7){李書文(SHUWEN)}
-[[コマンド表/フレームデータ>李/フレームデータ]]
#region(目次)
#contents
#endregion
*キャラ特性
一発が重い代わりに、高性能な各種通常技を持つ。
一発からの継戦能力が高い、カウンタータイプキャラクター。
チャンスから各種技を上手く使いこなし、ラッシュを仕掛けていきたい。
*ファイトスタイル
上段の当たらない低姿勢技が多いので、密着のとりあえずの暴れを刈る選択肢がとても多い。
逃げる相手はガード不能の槍で捕まえることも可能なので、一度攻めに転じたときのラッシュは目を見張るものがある。
ただ、一発がとにかく重く設定されており小回りが利かないので、闇雲にボタンを押していると逃げられたり捌かれたりするので、絶妙な押し引きが必要となる。
*主力技
**牽制
基本的にはほぼなし。
というのもこのキャラは一発が重いので、とりあえずで振れる技が極端に少ない。
上単発でも13Fの不利を背負うので、相手の牽制の間合いを理解し、当たらない外の間合いから差し込んでいくのがメインとなる。
強いてあげるのであれば、下記の技が一つだけ該当する。
-下 or 必+下(地掃腿)
ラッシュの主軸となる技。
姿勢も低いので、相手の上段技をスカす事ができる。
当てる、というよりはこの技は置いておくというべきか。
この技を出すことにより、しゃがみステータスが付加するので、スムーズに立ち途中技に移行することができる。
立ち途中技に強力な技がそろっている書文としても、この技は軸として振っていきたい。
ダウン追い打ちとしても強力な技なので、上手く使っていこう。
また、通常時に下→下と振ると、この技から立ち上がり途中で下の背纏絲(ほんせいてんし)が出てしまう。
地掃腿を連続で出したいときは、下+必の入力を感覚を空けて入力しよう。
**差し込み技
基本的に中段の差し込みとなる。
下記の差し込み技を上手く使い、ビビって歩きが多くなってきた相手には地掃腿を使っていこう。
走り状態でも下+必と入力することで、滑掃腿(かっそうたい)ではなく地掃腿を出すことが可能。
-上+必(猛虎硬爬山(もうここうはざん))
開幕の間合いほど、一気に踏み込む中段技。
ヒット時は追加の上が連続ヒットするが、カウンターだと大きく吹き飛んでしまうため要注意。
下段ガードにより得られる有利フレームが大きく、しゃがみ待ちが強いこのゲームではかなり脅威となる技になる。
また、見てから暴れてくる相手には初段発生前にレバー横入力(書文から見て横、開幕の向きであれレバー上、下が横方向となる)の闖歩(ちんほ)を混ぜると良い。
-走り上+下(穿疾歩(せんしっぽ))
驚異的なリーチを誇る中段技。
ただし、足下の判定が薄く、しゃがみっぱの相手に当たらないときもあるので、上段技だと思って振った方がいい。
大きな牽制のスカりが見えたら、この技でお仕置きと言いたいが、上述の理由により、姿勢の低い技には当たらないときがある。
この技は相手が技を振りたくなるときにこの技で先にこの技でつっこむか、姿勢の低くない技の確定などに使っていこう。
姿勢が低い技や、しゃがみの相手に対し走りからぶっこむなら走り上(左端脚(さたんきゃく))がおすすめだ。
カウンターヒット後に間合いが詰まっていた後は、下+必がダウン追い打ちとしてつながるので意識しておくこと。
-歩き、上、上、上(伏虎倒撃打掌(ふっことうげきだしょう))
歩き状態から出すことができる中段技。
とにかく二段目までは出しておきたい。
この技の三段目発生前にのレバー横入力をすると、闖歩(ちんほ)に派生することができる。
ガードが堅い相手の最速小技暴れなどはちんほでスカしていこう。
-しゃがみ、下、J上(掃翼頂(そうよくちょう))
しゃがみ状態から出せる強力な中段。
一歩踏み込むため前進距離があり、発生も14と申し分ないのだが、判定が少し弱いのがたまに傷。
相手が近いのであれば、猛虎よりこちらで踏み込んだ方がよいだろう。
なお、ジャストの上は暴れつぶし、届かなかったときのぼっしゃがの相手殺しぐらいにしか使わないので、頭の片隅においておく程度でよい。
-方向キー90°回転、上、J上(圏抱頂肘(けんほうちょうちゅう))
レバー入力さえできていれば、いつでも出せる技。
この技は踏み込みながら振り下ろす腕の中段が2段セットとなっており、また、歩きながら若干ホーミングするため、逃げる相手も捕まえやすい。
この技のジャスト上は、暴れつぶしも兼ねて不利フレームを減らすフォローの役目も果たしているので、是非マスターしておきたい。
**近距離戦技
-立ち上がり、上+下(裡門頂肘(りもんちょうちゅう))
このキャラクターの強さのほとんどを占める、超が付くほど強力な技。
中段技であること、前進距離、インタラプト不可、発生18フレームとそろいにそろいまくっている上に、なんとガードさせても不利が-5Fしか存在しない。
不利は不利であるものの、このゲームにおいては無類の強さを誇る。
この技をヒットガード問わず「当てて」から様々な選択肢でぐちゃぐちゃにしていくのがこのキャラクターの強みである。
考えられる連係ルートは後述するので、ひとまず地掃腿でしゃがみを作ったら、この技を迷わず打とう。
-上+下+必(降龍(こうりゅう))
相手が小技で暴れるのを読むときに使う。
瞬時に姿勢が低くなるので、大半の上段技をスカすことができる。
少し前にも出るので、引くと見せかけてこの技を置いておいたり、相手のその場起き上がり狩りに使うのも良いだろう。
-ステップ、下、下、上(躍掃翼頂(やくそうよくちょう))
ここまで各種強力な中段技を紹介してきたが、それの対となるのがこの技だ。
単発でダウンがとれ、追加の上までしっかり当てて「わざと」ダウン復帰をさせる感じ。
逃げる相手を捕まえる感じで打つと良いだろう、基本的には決めうちで出し切る。
**必殺技(神槍)関連
-必(神槍(しんそう))
発生17、脅威のリーチ、そして飛び道具判定。
中間距離の差し込み、逃げる相手の捕縛、近距離の奇襲となんでもござれである。
起き攻めの時に相手の暴れが通らないギリギリの間合いで槍を溜めておくと、いい感じに相手を揺さぶることができる。
手札は後述するが、飛び道具即キャンセルなどのフェイクも積極的に使っていこう。
-必押し続け、下(地神撃槍(ちしんげきそう))
発生こそ少し遅くなるが、ダウン追い打ちが可能となった下段打ち。
この技はダウン追い打ちとして使うより、起き攻め時のその場起き上がり狩りに使う。
普通に打つとその場起き上がりの無敵でスカされてしまう場合に、こちらの技に切り替えておくと、綺麗にヒットすることが多い。
寝っぱにはダウン追い打ちとして機能する場所からチャージし始めるとちょうど良いだろう。
-必押し続け(命破神槍(めいはしんそう))
あまり見ない最大溜めの槍。
引き戻すときにもあたり判定があるため、起き上がりに綺麗に重なるととても強い。
ダウン中の相手に必殺即キャンセルを1~2回見せてからチャージを始めれば、自動その場起き上がりに重ねることが可能。
-ジャンプ、必(降下槍(こうかそう))
リーチが驚異的に長く、先端を見極めにくい技となっている。
使いどころとして下段を避けながら出す感じだが、スライディングのように持続の長い下段には潰されることもある。
-方向キー1回転、必(旋風槍(せんぷうそう))
槍を大きく振り回しながら最後に薙払う。
こちらもリーチが驚異的に長く、猪場ステージの中心で振れば、ほぼ全体を掌握できる。
根本に攻撃判定がないことと、しゃがんでいる相手には当たらないため、最後の1ドットを削るための手段として用いるのが良いだろう。
-G+下+必 or ジャンプし始め、下(天導槍(てんどうそう))
大きくジャンプしながら槍をたたきつける。
ほかのキャラの浴びせ蹴りに位置するが、ゲージを消費するので注意。
ただし、ゲージが空になってもこの技はジャンプし始め、下で出せば出すことができる。
相手の飛び道具にあわせて打つ感じに使おう。
*小ネタ
*進歩里胯(しんぽりこ)を使おう
書文は掴み打撃しか無く、普通は一種類の正面投げのみとなる。
よって、投げぬけができる相手には通らない崩しとなっている。
しかし、この進歩里胯は投げぬけが存在しない。
他キャラのロープスルーのようなもので、相手と位置を入れ替えるような投げなのだ。
リング端などを背負わされているときに、この技で位置を入れ替えると効果的。
*連係
**近距離連係
|始動|連係先|状況|
|必+下|遅らせて必+下|逃げた相手や立ち技で暴れる相手に刺さる、投げなどに負ける&br()必+下→上まで入れ込むとジャンプ対策になる|
|~|立ち途中上+下|ド安定、ガードさせて問題なし、しゃがみとインタラプトをつぶせる。&br()前には少し弱いのでスカしをつぶせる|
|~|しゃがみ、下|立ち途中上+下より少し前に出る。当てれば不利が小さい|
|~|上+下+必|小技や掴み暴れ読み、一部飛び道具も回避可能|
|~|必|間合いを離そうとする相手に刺さり、一部技が回避可能。要ゲージ|
|~|ステップ→下→上|間合いを離そうとする相手に刺さる|
|~|投げ→上おしっぱ|端を背負わされているならアリ|
上記連係を軸に、歩きなどを取り入れて積極的にラッシュしましょう
**起き攻め
|技|状況|
|必+下|ダウン追い討ち、インタラプトはされる|
|必殺タメ|暴れの届かない間合いから溜める。そのまま離すか、その場起き読みで下撃ちにしてズラすことも可能|
|上+下+必|その場起き狩りに使う、タイミングよく使えば上暴れも狩れる|
たまに様子見を混ぜるといい感じです。
*書文対策
執筆中
2016-05-04T20:27:10+09:00
1462361230
-
佐助
https://w.atwiki.jp/ehrgeiz_ac/pages/19.html
*佐助
-[[コマンド表>佐助/コマンド表]]
-[[フレームデータ>佐助/フレームデータ]]
#region(目次)
#contents
#endregion
*キャラ概要
全キャラ中で佐助とクラウドのみ(※1)が扱かえる、ガード不能の『刀技』を持つ特徴的キャラクター。
必殺技として扱うクラウドとは対照に、通常技で刀技を出すという特徴がある。
使える通常技、刀技に加えて複数の必殺技を持つスタンダード&トリッキースタイルを併せ持つ特徴を持つ。
インファイトから、遠距離、設置まで行える発想と慣れで自由度が増す面白みがある。
一方で、技の癖が特徴的で、技数(特に下段択)が少ないという欠点を持つ。
※1:家庭用ではセフィロス、ザックス、ユフィも可能。
*ファイトスタイル、及び強み
狙うべきは大きく分けて2つ。
近距離での刀技、中距離での牽制と奇襲である。
開幕から近~遠距離でも、仕掛けても守っても良い万能キャラクターではあるが、
常にゲージと間合い、そして相手の行動を観察してスタイルを変更する必要がある。
これらができれば近距離、中距離から佐助のアドバンテージが取りやすい。
また、白刃取り(※2)や投げ抜けに対応されないのであれば常に近距離での攻め継続、
どの距離からも常にガード不能技で体力を削り取る強みを活かすことができる。
※2:刀攻撃をくらう7F前までにGボタンを押すことで、固定30dmgを一方的に喰らいダウンする刀の弱点。
*主力技(上+下は中と表記)
-上上上(連撃斬)
上3回で素早いジャブ2回から早い刀攻撃へ繋ぐ主力技。
ダウンは取れないが3段目の刀技は意識しなければそのままダメージを蓄積できる。
逆に意識させれば、最大3つのパターンに派生してさらにリターンを高められる。
近距離での攻撃や浮かせ技からの追撃にと非常に多用する。
また、下上と追加入力することで、酷連刃という高火力のパーツに接続可能。
-中中上(双弧陣)
隙がなく多用する中段攻撃。
1段目でその場蹴り上げ、2段目で空中蹴り上げ、3段目で空中刀技。
この技は自由度が高く、2段目で止めればそまま空中行動を行うことができる。
そのため、2段目まで出してHitしていればそのまま攻撃へ。
逆にガードor回避されていれば空中飛び道具回避(※3)等を行い離脱することが可能。
浮かせからの追撃も基本はこれが安定。
-ダッシュ下(滑蹴)
全キャラ共通に下段技。
下段ダウンなので、佐助の場合起き攻めへと繋ぐ重要な技となる。
ガードされると当然確定の反撃を貰うが、十分リスクリターンが合う行動である。
-ダッシュ上上上(連面斬)
ダッシュから3回ガード不能技を繰り出す。
白刃取りできない相手ならこれだけで倒せるレベル。
1発出すなら全部出す覚悟でふっていくことが基本になる。
慣れた相手でも1段目は回避することが無理に近いため、殺しきり技として超優秀。
空中Hit時、相手が上の段差にいるときは反撃なく(※3)3Hitさせることができる。
※3:空中2Hit目に空中受け身とられた場合は、隙が生じる場合がある。
-歩き上or歩き下(溝打/弁慶打)
歩きの主力技。
ダメージは少なくダウンも取れないが、リーチの長い中段(上)と下段(下)を使い分けることができる。
歩きからの様子見はこの2択で、きちんと牽制している素振りをみせることができる。
本命行動を通すための布石としてばら撒くことが大事。
-立ち上がり上(登龍斬)
ガード不能の主力浮かせ技。
ダウン中にも当たることが多く、単発ダメージに加え空中コンボのリターンがでかい。
発生も割りと早く、下段技をガードした後はこれで反撃を取れば良い。
-必(手裏剣)
発生&飛行スピードが異常に早い飛び道具。
遠距離でうつのも良いが、強いのは近距離~中距離での突然の手裏剣。
刀技に意識がいくが、刀と手裏剣の2種のガード不能技を使い分けることで
本命の刀技を通しやすく出来るという利点がある。
当然、溜めることで最大75dmgという最大級リターンを取ることが可能。
-[ゲージ満タン時限定]中+必(移せ身の術)
上中下に飛び道具全てを取って反撃でき、モーション中投げ無敵になる全キャラ中最強の当て身技。
ゲージ満タン時限定だが、その効果は絶大なので手裏剣を撃つ前にこれを絶対狙うべき技。
発動後は高速で相手の空中背後から斬りかかり、大体はカウンターを取ることができる。
割りと気絶値が高く、ダウン追い打ちでそのまま高いリターンを奪える。
このゲーム内でも反則級の技として認識して貰って問題ない。
-ジャンプ上(空中斬り)
佐助だけの特殊空中技。
他のキャラはジャンプ蹴りになるが、佐助だけはガード不能の空中刀攻撃になる。
この技、タイミングにより白刃取りされず(※4)、ダウン追い打ちまで行えるという特徴がある。
エアガイツの中でも非常に珍しく、強いジャンプ技として扱うことができる。
一方で、慣れるまでは非常に難しく、安直なパターンだけでは対空で落とされる弱点も持つ。
※4:白刃取りは刀技を出す相手が"地上にいる"ことが条件になるため、空中にいる間は取られない。
*連係
-浮かせ技 → 上上上下上追撃(酷連刃)
-浮かせ技 → 中中上追撃(双弧陣)
空中コンボの基本。
浮かせ技は下記の4種類から行える。
1.立ち上がり上(登龍斬)
2.ステップ下上(倒跳蹴)
3.背後投げ→立ち上がり上(月影投→登龍斬)
4.上上上 3段目途中にJ上(連撃幻龍)
1~4で浮かせてどちらかで追撃するのが全てと思って良い。
前者が高火力だけど相手の重量、浮かせた後の相手との距離により難易度があがる。
後者は距離を問わず安定したダメージを出すことができる。
*重要テクニック
-立ち上がり技の高速発生
非常に強いガード不能の浮かせ技、立ち上がり上(登龍斬)は基本下段ガード後に使用する。
しかし、背後を向けた状態でGを1回押し、その直後に上を押すことでも出すことができる。
全キャラ共有のテクニックだが、佐助の場合これが非常に強い。
ダウン追い打ちや相手のダウン復帰にこれを重ねることで、非常に強いリターン技となる。
-手裏剣と前転手裏剣
その場で必を押すことで手裏剣を投げるが、レバーを倒して必を押すと前転手裏剣を投げる。
その場手裏剣は溜めることができ、気絶した相手などに高いリターンを得られるが、
一方で停止した状態でしか出せず、割りと近距離で出す必要がある。
逆に、移動手裏剣は入力後すぐ派生するため溜めることができないが、
ダッシュ中に相手方向へ突然振り向き発生する利点がある。
つまり、相手から逃げながら突然前転が発生し手裏剣が飛んでくる。
常に意識していないと回避はまず不可能なので、佐助の逃げダッシュを追うことにリスクを背負わせることができる。
また、相手の周囲をぐるぐる周りながら突然手裏剣を飛ばすという使い方もできる。
-寝る
ゲージが満タン時は中+必で移せ身の術が出せるが、少しでも消費していると佐助が寝る。
寝ている間は完全に無防備になるデメリットがあるが、
姿勢が低く、必殺ゲージが徐々に回復するメリットがある。
体力と違って最大まで回復する必要はなく、少しでもゲージがあれば手裏剣を投げることが可能になる。
つまり、距離を取って追撃してくるなら迎撃し、そのまま離れきったら一瞬寝てゲージを1ドット以上
回復することができれば、それだけで立ち回りの択が増える。
-煙玉
ジャンプ必(煙玉)で着弾後に気絶効果のある煙を発生させられる。
使い道は難しいが、その場ジャンプをして地上の相手が攻撃をスカしていたら、
ジャンプ下+必で足元に煙玉を投げることが基本の使い道。
気絶中は立ち上がり上などから空中コンボを狙うことで、大きなリターンとなる。
*高等テクニック
-派生ジャンプ
G+必でジャンプが可能だが、レバーを素早く同じ方向に2回入力することでも可能。
2D格ゲーの感覚でダッシュを入力すれば良い。
全キャラ共通だが佐助のみ特殊ジャンプが可能になるテクニックが存在する。
レバーを素早く2回入れた後、8方向のうちどれかにレバーを倒しこんだままにしておくと、
最高地点まで飛んだ後身体を捻って派生ジャンプを行う。
対空時間が増え、着地地点がわかりづらいため非常に癖があるのだが、使いこなせると非常に強い。
理由は、派生ジャンプはホーミング性能が高く、地上で逃げる相手を追いかけやすくなる。
ホーミング後はジャンプ上で空中斬りを出せば地上相手への強い強襲技となる。
また、空中飛び道具回避と組み合わせることでさらに対空時間を伸ばし、ホーミング弾回避に使える。
-マキビシ
必溜め下(マキビシ)で動くと刺さるマキビシをばらまく。
陽子のビー玉と異なり、効果があるのは相手だけ。
しかし持続時間はかなり短く、使い道はダウン中に相手にばらまいてその場復帰後の牽制に使う。
攻略本曰くダメージは0の技だが、特殊な当て方をすると非常に高いダメージを与える設置技に変貌する。
条件は『マキビシ上でダウンさせる技を当てる』こと。
簡単な例としては、マキビシをダウン中の相手に重ねてその場復帰して相手に対して、
ダッシュ下かダッシュ中の2択を仕掛ける。
突然体力の4~5割が吹き飛ぶほど減る技なので、使い道どころを見極めれば一発逆転技となる。
-残存手裏剣
箱や壁に手裏剣が刺さると手裏剣が数フレーム残存する。
一見、相手に当たらず残っただけに見えるが、この手裏剣には食らい判定が残る。
応用テクニックとして、壁際付近の箱に隠れた相手に対して手裏剣を放つ。
手裏剣が残存している方から相手が出るように誘導すれば、走りだした途端手裏剣がHitする。
また、箱に手裏剣を刺して箱ごと投げるという荒業も存在する。
-段差利用の刀
刀技は白刃取りとインタラプトに弱い。
しかし、これらを行う条件として佐助が地上にいることと、もう一つ同じ段にいる必要がある。
つまり、相手が箱の上などにいる場合に刀を振ると、反撃手段のない技として扱うことができる。
特に強力なのが、ダッシュ上上上(連面斬)とレバー1回転上(独楽の舞)の2つ。
特にレバー1回転技は暴発して使えない技筆頭になっているが、段差がある状態で行うと、
ガード不能技&反撃不能&回避不能で相手の体力を3割程度奪うことができる。
*実戦で使えるかは分からない特殊テクニック
-HongKongの看板乗り
使うことはできるが、対人では暗黙の了解として『禁止されている』技として有名。
香港ステージの上に看板があり、佐助だけ対人戦でこの看板に乗ることができる。
アーケードモードステージであればだれでも乗ることが可能だが、
対人ステージでは高台が塞がれるため他キャラは不可能。
佐助は箱の上に乗って、派生ジャンプを出すと看板上に乗ることができ、
一部キャラ以外は攻撃手段がなくなる。
つまり、開幕移す身の術や手裏剣でダメージを与えて、看板へ逃げる。
この時点でタイムアップまで待てば勝ちが確定する。
画面外から灰皿手裏剣が飛んでくることを覚悟しましょう。
-苦無(くない)
手裏剣を投げる際、必→リリース→直後ステック入力とすると手裏剣が苦無になる。
ダメージは変わりなく、見た目が変わるだけなのでお楽しみ要素レベル。
-箱爆破
箱の上で寝る。
この時、相手が箱に対して投げを行うと箱が爆発して相手が吹っ飛び、佐助はそのまま無傷で寝る。
あえて全キャラ共通テクニックのダッシュ投げ(タックル)を誘って、箱へ飛び乗り寝るという技もある。
あまり現実的ではないが、安全に寝るために読みでやることも可能。
*その他佐助を使う上で意識すること
-投げの利用
佐助の投げは優秀なものが多い。
正面は投げ抜けされやすいが、通常と1回転投げともに素早く意識外であれば抜けられ辛い。
また、相手の左側から投げ(参烈蹴)は投げ抜けポイントが非常に早く特殊なため、
投げ抜けに慣れた相手でも早々抜けることは困難である。
気絶時に反時計回りに少し歩き、即投げるのも重要なテクニックになる。
また、投げを時折使うことで刀攻撃への意識を逸らすことにも繋がる。
-刀技のバリエーションを増やす
ダッシュ上上上(連面斬)とジャンプ上(空中斬り)は非常に強力だが、
他に2つの殺しきり刀技が存在する。
しゃがみ上上上(祈念斬)と下+必→下(地閃突き)の2つである。
前者がしゃがみ中に出せる刀技であり2段目まで非常に早いため、突然ダメージを取りやすい。
しかし隙が3段目を出すまで時間がかかり、2段目までを殺しきりで使うことが基本。
連面斬を意識している相手に対し、突然使用することで効果が高くなる。
後者は1段目がHitしたら2段目が確定する刀技。
発生が遅いため、頻繁に使用することはできないが、ダウン復帰した相手に突然使うと
意識していない相手には再度ダウンを奪える。
ガード不能技のバリエーションを見せて、的を絞らせないことで、刀技をより活用することが
勝利するために重要な発想となる。
2016-05-04T20:26:40+09:00
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-
三島拳
https://w.atwiki.jp/ehrgeiz_ac/pages/16.html
&sizex(7){三島拳(GODHAND)}
-[[コマンド表/フレームデータ>三島/フレームデータ]]
#region(目次)
#contents
#endregion
*キャラ概要
初期カーソルがこのキャラなので、スタンダードキャラかと思えば実はブッコミ系攻め重視キャラ。
ほぼ同タイミングの中下択、強力な飛び道具に地雷セットプレイなど、光るところも多く、接近戦の固めもかなり強力。
しかし、技の一つ一つにかなりクセが強く、なれるまではあまりしっくり来ないかもしれない。
*ファイトスタイル、及び強み
開幕少し前の間合いから中下択、スカ確や確反のリターンの高さとセットプレイ、接近戦の固めのいやらしさなど、嫌らしい技を多数持っている。
嫌がらせを続けて、一回のダウンからセットプレイを仕掛けていくのが非常に強い。
反面、小回りの利く技が少ないので、とっさに出せる牽制などが乏しいという弱点もある。
*主力技
**牽制、兼崩し
-ステップ、上(ディバイドタイル)
一歩踏み込んで瓦割チョップを叩き込む。
中段技で、この後の派生の中と下がほぼ同時になっている。
さわって崩しに行くも良し、様子見相手には単発止めも機能する。
差し込みにも使えるので、ヒットしたら下に派生しておこう。
-下+必(ヘルスピン)
上記ディバイドタイルの対になる技。
少し前進するため、歩いて逃げる相手を狩りやすい。
中段に切り替えることもできるので、読まれてしゃがまれだしたら、切り替えや上記ディバイドタイルも混ぜていこう。
-上+下(ライジングアッパー)
発生が早く、咄嗟に出しやすい中段技。
置き牽制として振ると機能しやすい。
確定反撃にも優秀。
-歩き、上、上(ハンマーソード)
咄嗟に出す牽制として使う、基本は初段止め。
しゃがみに当たらず、リーチも少し心許ないので本当に追い払いたい時だけに使う方がいいだろう。
-立ち途中上(ターンハイキック)
しゃがみ待ちからこの技を出せると強力。
ガードされてもそこまで大きな不利はなく、当たれば大ダメージの空中コンボのチャンス。
-必(アームガン)
ディバイドタイルの届く間合いで崩しとして使用する。
軌道を逸らしたり、あらかじめ二発打っておくことも大事。
*近距離戦
-下(ローキック)
意外と高性能な下段技。
カウンターヒットで有利なため、引き気味に出すと強い。
-上、上、J上…(ファイナルインパクト)
近距離戦のラッシュ兼固めに使う。
五段目や六段目で止めるとかなり効果的。
この技を軸にガンガンと固めていこう。しゃがみでスカされるようになったら、上+下(ライジングアッパー)が非常に機能する。
-上、下、上、上…(マッハパンチ)
もう一つの固めの手段、ジャストが苦手な方はこちら。
不利フレームこそ大きいが、驚異の発生を誇り、段数調節が幅広い為、確定反撃を受けにくい。
-ステップ、下、上(ウィングゴッドハンド)
この技をバックステップで相手の技をスカらせたのを確認してから出せると、非常に強力。
もつれ合ったときにずらし押しで最速で出せるようになっているとさらに心強い。
立ち上がり、上ほど浮きは高くないので、安定を取るなら上+下を取ろう。
-レバー90°上(フランキングアッパー・レフト/ライト)
回り込みながらボディーブローを打つ技。
こちらもまた乱戦の時に機能する。
相手が暴れてくるようなら、この技でつぶしておくのもいいだろう。
*連係
**空中コンボ
-ステップ、下、上→上+下
基本コンボ。ダウン回避や空中受け身をしっかり判断して、次の攻めに移ろう。
-立ち上がり、上→歩き、上→上、下、上……
受け身と相談になるが、かなり痛いコンボ。
ただし、最後の部分を多くヒットさせるには絶妙なディレイが必要となり、難易度は少し高い。
**投げ連係
-各種投げ→転がり、必殺
G押しながらレバー二回で出る転がりとほぼ同時に必殺を出すのがポイント。
転がる方向は相手の居る方向の上か下、つまり6の方向に相手が居るのであれば、3か9の方向に転がることをおすすめする。
狙いやすいのは正面上投げ(タワーブリッジ)から
*地雷設置へのプロセス
-投げから
上記参照
-空中コンボから
浮いた後の追撃をしない変わりに、地雷を置くという選択肢もある。
状況によりけりなので、体力やゲージと相談しよう。
-近距離戦から
近距離でのもつれ合いからおもむろに転がり設置などを出してみると、意外と効果的である。
**主力技
編集中
2016-05-04T20:26:14+09:00
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-
ティファ・ロックハート
https://w.atwiki.jp/ehrgeiz_ac/pages/25.html
&sizex(7){ティファ・ロックハート(SUMMONER)}
-[[コマンド表/フレームデータ>ティファ/フレームデータ]]
#region(目次)
#contents
#endregion
*キャラ概要
一言で言ってしまえば、"ハイ"スタンダード。
高性能な中段牽制、豊富な下段崩しと対になる中段の高威力。
飛び道具も扱いやすく、さらには凶悪なガード不能連係とそれを加速させるダメージアップバグ。
文句なしのトップクラスキャラである。
*ファイトスタイル、及び強み
トップクラスに強い牽制二種で、相手を近寄らせずに封殺していくスタイルがベース。
攻めっ気を出して大技を振ってきた相手をきちんと処理する or 相手の意識の外を狩って崩す等でダウンを取れば、ガード不能起き攻めの時間。
なかなか崩れてくれない固い相手にも、ガード不能を立ち回りで使ってみると良いだろう。
*弱点
ほぼ、なしと言っていい。
強いて言えば空中コンボの機会に恵まれないことぐらいだが、それを補って余りある火力なので、特に気にすることもない。
プレイヤー的な視点の話をすると、なまじ高性能故にティファを使うプレイヤーの攻めっけが強くなってしまい、大技で崩しにかかりがちになってしまう。
相手の行動に合わせた守りも、しっかりと磨いておきたいところである。
*主力技
**牽制
-G(押し続け)+上(ザンガン流ミドルキック)
なんと言ってもまずはこれ。
発生14、中段、牽制にしては高威力と良いことずくめの牽制だ。
ただ、ガードされたときの不利は他の牽制に比べて大きめとなっている。
イメージとしては「置く」牽制、相手が動いて逃げそうなところや、相手の攻めの起点で振ってみるのが良いだろう。
また、続く技であるG+上、上(ミドルサマー)がつながるのはカウンター限定で、これをガードされると大きな不利を背負うので、基本的にはミドルキックで止めておくことになる。
しゃがみ状態からはしゃがみ上(ダイアナックルキック)が存在する都合上、出せない点には注意。
-上+必、上(ドラゴンクロー)
G+上と同様に、初段(上+必)のみで止める。
リーチは少し短いものの、G+上ほぼ同等の発生を持つ中段技。
この技の真価は「硬直の少なさ」にある。
ガードされたとしても、不利フレームが14Fと少ない。
先端を当てれば、ほぼ確定はないといって良いだろう。
G+上の対となる「当てる牽制」として、上手に運用していきたい。
さらに、この技はしゃがみ状態(厳密にはしゃがみ状態ではないが)からも出すことは出来る。
Gをホールドしている状態だと別の技がでるので、この技を振るときはガードから手を離すことを意識しよう。
**崩し
-ステップ、下、必(ゴッドハンド)
ティファの大黒柱、このゲームをぶちこわしてしまうほどの強力なイカレ技。
移動中からなめらかにステップを出し、下→必とずらし押しをすることで、ステップを経由するものの強力なガード不能択となる。
また、起き攻めとして使えば、暴れ起き上がり、その場起き上がりを封じることが出来る。
相手をリング端に追いつめてダウンをとり、この技を重ねれば相手がとれる行動は転がり受け身か、その場起き上がり→飛び道具回避移動の行動だろう。
しっかり確認し、Gボタンで中断して攻めに転じておきたい。
また、ガード不能ということもあり、崩しに表記させていただいたが、牽制として扱うのも良い。
「寄れば当たるぞ」と言わんばかりにこの技を一度牽制気味に見せておくことで、相手の警戒心を深めていくことで、他の択が通りやすくなる。
無論、出した後に必をホールドしても良いし、即Gで中断して立ち回っても良い。
また、起き攻め、崩し問わずに、必をホールドする際はレバーを倒してティファの向きを左右に変えておくのもポイント。
こうすることで正面だけでなく、少し広い間合いをカバーすることが出来る。
-(走り)上、上、上(ザンガン流エリアルサマー)
ティファの代名詞と言っても良い高性能技。
三段フルヒットで47のダメージ、ヒット後はダウン、発生14といいことずくめの高性能中段。
相手の牽制等、大きな技のスカりが確認できたらこれで反撃していこう。
崩しで振る際は、二段目でヒット確認をして三段目を出しておきたい。
-(走り)G+下、上(オーバーソウル)
上記ザンガン流エリアルサマーの強さを裏付けする、高性能な下段。
発生14、フルヒット後はダウン。
ただし、他の走り技に比べて前に出ないため、ほぼ密着から出すようにしよう。
この技は「下段→中段」のため、初段をガードされたところで、二段目を出してしまえばしゃがみっぱなしの相手にヒットさせることが出来る。
また、やられモーションの都合かガードの仕様なのかは不明だが、初段がヒットした際の二段目は、ガード不能となる。
ヒット数はつながっていないように見えるが、確定ではあるので強気に振っていこう。
ただし、ニュートラルガードだとなぜかガードできる。
(やられ→歩きに移行するのに何かラグがある……?
やられモーション中でもニュートラルを作ることでガード状態を付加できる……?)
-レバー90度回転+下(シュートキック)
発生16、ダウンのとれる下段で、ダメージもそこそこに高い。
全キャラ中のレバー90度回転技の中でも軸ずらしが早いほうなので相手の小技暴れにめっぽう強い。
かつ空中に浮くために投げにも対応できる。
ダウン追い打ちやその場起き上がり狩りにも使えるため、とっさに出せるようにしておくと良いだろう。
-下+必(グランドグラブキック)
ほんの少し飛び跳ねてから、低い姿勢でスライディングを繰り出す技。
発生こそ遅いが、出始めがジャンプな事もあり、とっさに反応されにくいという利点がある。
さらに、前進距離が長いのに加え、足を前面に延ばすので、逃げる相手を捕まえやすい。
スライディングと違い、直前動作を必要としない点も良い。
奇襲気味に崩すのであれば、この技を見せるのが良いだろう。
**その他アクセント
-上+下、上(ダブルサマーソルト)
とっさの中段択として使う。
基本は単発止めだが、反応して確定を入れてこようとする相手には暴れ潰しとして二発目を打っても良いかもしれない。
-G+下(水面蹴り)
そこそこ発生が早く、姿勢も低いのでガードされてもまだごまかしやすい。
ダウンしないことを生かし、歩いて逃げる相手をこの技で捕まえて、グランドグラブキックを続けて出す下→下の連係の起点に使う。
また、下投げの後はこの技でダウン追い打ちが出来る。
インタラプトは取られてしまうが、取らない相手にはとにかくダウン追い打ちをしておこう。
-G+上(Gすぐ離す)、下(クリスタルグラブキック)
グランドグラブキックとは違い、Gを即座に離したときのG+上で出る特殊ステップからの攻撃。
二次ステップからの強力な選択肢を持つティファにとっては、予備動作が見分けのつきにくいステップであるこの技はかなり強力な武器となる。
ワンボタンで出すことは出来ないが、アクセントとして使ってみるのはかなりいい。
*連係
**通常技連係
-レバー90度回転+下(シュートキック)→下+必(グランドグラブキック)
シュートキックヒット後の相手が焦ってその場受身をすると、確定で決まる。
インタラプトでは捌かれてしまうが、強力な連係。
**空中コンボ
-しゃがみ上(ダイアナックルキック)→G+上、上(ミドルサマー)
ゴッドハンドが強力故、その場受け身狩りに使うこともあまりない。
だが、確定状況はあるので、頭の片隅には覚えておきたい。
少し難しいが、追撃を走り上、上、上(ザンガン流エリアルサマー)にすることも可能
**投げ連係
-下投げ(掌打ラッシュ)→G+下(水面蹴り)→下+必(グランドクラブキック)
水面蹴りヒット後の相手が最速で受け身を取れば、下+必が重なる。
ダウンがとれるので起き攻めをしよう。
また、G+下(水面蹴り)→下+必(グランドクラブキック)のパーツは、立ち回りで用いても強力だ。
-上投げ→ステップ、下、必(ゴッドハンド)
ステージ端が近い状況で上投げを決めた後は、間合いが近いので起き攻めをしよう。
-掴み打撃→走り上、上、上(ザンガン流エリアルサマー)
安定かつ最大。
N投げは両者ともにダウンとなってしまうので、おすすめしない。
基本は下投げ、抜けてくる相手に上投げと掴み打撃を混ぜるようにしよう。
*小ネタ
**プレミアムハート
ティファの飛び道具は、発射の時にレバーを倒していると色が青白く変化します。
この色が青白くなった状態の時は、弾の軌道をレバーで操作することが可能です。
なので、飛び道具を下撃ち→操縦しながら本体で攻撃し、相手を固める→飛び道具ヒット
ということも可能です。
相手の背後から奇襲させることも出来るので、崩しの際はプレミアムハートに変化させておくといいかもしれません。
**プラチナフィスト(空中で必)
この飛び道具は、壁や地面に当たるとバウンドして反射します。
空中で必→上とずらしおしすると、ティファの水平方向に撃ち、空中で必→下とずらしおしすると、ティファの垂直方向に撃ちます。
これを利用し、ジャンプの着地際に空中必→上と撃つと、相手の立ちにギリギリ当たる高さの飛び道具が発生するので、崩しや起き攻めでとても協力です。
**ゴッドハンド
ゴッドハンドには、まさに"神の手"と呼ぶべきテクニックが存在する。
やり方は簡単で、必殺技ボタンをホールドし、その後Gボタンで中断するか、下ボタンを押して下撃ち(ファイナルヘル)に派生させる。
すると、次にゴッドハンドを出したときの出始めのダメージが、その時に上昇した威力となる。
分かりやすく順を追って説明すると
1.飛び道具を溜める、下撃ちしてヒット(60ダメージと仮定)
2.その後、起きせめでゴッドハンドの出始めがヒット(60ダメージになる)
と、ただでさえ凶悪なゴッドハンドが、さらに凶悪になってしまう。
最大75ダメージだが、最大溜は超必殺に派生してしまうので、なかなか75を見ることはない。
だが、通常時は20ダメージの選択肢がおおよそ30~60に上昇するのはかなり大きい。
距離を離す相手には積極的に飛び道具を溜めてキャンセルし、ゴッドハンドのリターンをあげていこう。
*対ティファ対策
執筆中
2016-05-04T20:25:47+09:00
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