下画面の情報表示
攻撃 | 武器の威力+(力 or 魔力)+武器Lv補正 |
---|---|
命中 | 武器の命中+(技×3+幸運)÷2+武器Lv補正 |
必殺 | 武器の必殺+技÷2 |
回避 | (速さ×3+幸運)÷2 |
戦闘力 | 力+魔力+技+速さ+幸運+守備+魔防 |
武器Lv補正
C | B | A | |
---|---|---|---|
剣 | 攻撃+1 | 攻撃+2 | 攻撃+3 |
槍 | 攻撃+1 |
攻撃+1 命中+5 |
攻撃+2 命中+5 |
弓 | 攻撃+1 |
攻撃+1 命中+5 |
攻撃+2 命中+5 |
魔法 | 攻撃+1 |
攻撃+1 命中+5 |
攻撃+2 命中+5 |
斧 | 命中+5 |
命中+10 |
攻撃+1 命中+10 |
杖 | 回復量+1 | 回復量+2 | 回復量+3 |
三竦み
有利側の武器Lv | E | D | C | B | A |
---|---|---|---|---|---|
有利側 | 命中+5 |
命中+10 |
命中+10 攻撃+1 |
命中+15 攻撃+1 | |
不利側 | 命中-5 武器Lv補正無効 |
命中-10 武器Lv補正無効 |
命中-10 攻撃-1 武器Lv補正無効 |
命中-15 攻撃-1 武器Lv補正無効 |
戦闘予測
攻撃
基本計算式
与ダメージ = 武器の威力+(力 or 魔力)+武器Lv補正+三竦み補正 -(敵の守備 or 魔防)
※再攻撃は 攻撃するユニットの速さ-攻撃されるユニットの速さ≧5 で発生
※特効成立時には「武器の威力」が3倍
※特効成立時には「武器の威力」が3倍
基本ダメージ
基本計算式で算出された値から、以下の要因でダメージが修正される。
この修正された値が、戦闘中の攻撃によって与える基本ダメージとなり、戦闘前や戦闘中の「攻撃」欄に表示される。
ダメージ修正
基本ダメージ →1. 攻撃スキル による修正 →2. 必殺 による修正 →3. 防御スキル による修正 |
の順で計算され、それぞれの段階毎に小数点以下は切り捨てされる。
1 | 攻撃スキルが発動した場合、ダメージが修正される(小数点以下切り捨て)。 これらのスキルが重複して発動することはない。 | |
---|---|---|
滅殺 | 敵の残りHP | |
天空 | 1発目が太陽、2発目が月光 | |
流星 | 基本ダメージ÷2 | |
太陽 | 基本ダメージ | |
月光 月光+ | 基本ダメージ+(敵の守備 or 魔防)÷2 | |
華炎 | 基本ダメージ+(魔力 or 力)÷2 | |
復讐 | 基本ダメージ+自分のダメージ÷2 | |
2 | 必殺が発動した場合、上記攻撃スキルによるダメージ修正の後でダメージ3倍 | |
3 | 防御スキルが発動した場合、 上記攻撃スキルによる修正と必殺による修正の後でダメージ修正(小数点以下切り捨て)。 | |
大盾 大盾+ |
剣、槍、斧、獣石による攻撃の場合、ダメージ半減。 サンダーソードやボルトアクスの魔力依存ダメージも半減する。 滅殺には無効。 | |
聖盾 聖盾+ |
弓、魔法、竜石による攻撃の場合、ダメージ半減。 サンダーソード等には無効。 滅殺には無効。 | |
祈り | ダメージを「残りHP-1」に修正。 滅殺にも有効。 | |
邪竜の鱗 | ダメージ半減。大盾・大盾+等と重複する。 滅殺でダメージの値が変更された場合通常のダメージ値に戻す。 |
- 太陽とリザイアの併用
リザイア、インバースの暗闇などの武器で太陽が発動した場合、その吸収率は
数xの小数点切り捨て処理をint(x)と表記すると
回復量=int(与ダメージ×0.5)+int(与ダメージ×0.5)
となる。
これでわかるように各乗算で切り捨て処理が行われるため、与ダメージが奇数の場合には
回復量=与ダメージ-1 になる。
数xの小数点切り捨て処理をint(x)と表記すると
回復量=int(与ダメージ×0.5)+int(与ダメージ×0.5)
となる。
これでわかるように各乗算で切り捨て処理が行われるため、与ダメージが奇数の場合には
回復量=与ダメージ-1 になる。
命中
基本計算式
命中率 = (武器の命中+技×1.5+幸運×0.5+武器Lv補正)+(三竦み補正)-(敵の速さ×1.5+敵の幸運×0.5)+(スキル補正)
最終命中率
基本計算式で算出された値から、以下の要因で命中が修正される。
- 敵のいるマスが地形効果を持つ場合、それに応じて命中を減算(→地形効果)
- ダブルや隣接した仲間からサポートを受けている場合、それに応じて命中を加算(→支援効果)
- 敵がダブルや隣接した仲間からサポートを受けている場合、それに応じて命中を減算(→支援効果)
- 各ユニットの持つスキルに応じて命中を修正
+ | ... |
- 100を超えた場合、100に修正
この修正された値が、戦闘中の攻撃の最終命中率となり、戦闘前や戦闘中の「命中」欄に表示される。
実効命中率
表示 | 実効 | 表示 | 実効 | 表示 | 実効 | 表示 | 実効 | 表示 | 実効 | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
100 | 100.0% | 80 | 92.20% | 60 | 68.40% | 40 | 32.40% | 20 | 8.20% | ||||
99 | 99.99% | 79 | 91.39% | 59 | 66.79% | 39 | 30.81% | 19 | 7.41% | ||||
98 | 99.94% | 78 | 90.54% | 58 | 65.14% | 38 | 29.26% | 18 | 6.66% | ||||
97 | 99.85% | 77 | 89.65% | 57 | 63.45% | 37 | 27.75% | 17 | 5.95% | ||||
96 | 99.72% | 76 | 88.72% | 56 | 61.72% | 36 | 26.28% | 16 | 5.28% | ||||
95 | 99.55% | 75 | 87.75% | 55 | 59.95% | 35 | 24.85% | 15 | 4.65% | ||||
94 | 99.34% | 74 | 86.74% | 54 | 58.14% | 34 | 23.46% | 14 | 4.06% | ||||
93 | 99.09% | 73 | 85.69% | 53 | 56.29% | 33 | 22.11% | 13 | 3.51% | ||||
92 | 98.80% | 72 | 84.60% | 52 | 54.40% | 32 | 20.80% | 12 | 3.00% | ||||
91 | 98.47% | 71 | 83.47% | 51 | 52.47% | 31 | 19.53% | 11 | 2.53% | ||||
90 | 98.10% | 70 | 82.30% | 50 | 50.50% | 30 | 18.30% | 10 | 2.10% | ||||
89 | 97.69% | 69 | 81.09% | 49 | 48.51% | 29 | 17.11% | 9 | 1.71% | ||||
88 | 97.24% | 68 | 79.84% | 48 | 46.56% | 28 | 15.96% | 8 | 1.36% | ||||
87 | 96.75% | 67 | 78.55% | 47 | 44.65% | 27 | 14.85% | 7 | 1.05% | ||||
86 | 96.22% | 66 | 77.22% | 46 | 42.78% | 26 | 13.78% | 6 | 0.78% | ||||
85 | 95.65% | 65 | 75.85% | 45 | 40.95% | 25 | 12.75% | 5 | 0.55% | ||||
84 | 95.04% | 64 | 74.44% | 44 | 39.16% | 24 | 11.76% | 4 | 0.36% | ||||
83 | 94.39% | 63 | 72.99% | 43 | 37.41% | 23 | 10.81% | 3 | 0.21% | ||||
82 | 93.70% | 62 | 71.50% | 42 | 35.70% | 22 | 9.90% | 2 | 0.10% | ||||
81 | 92.97% | 61 | 69.97% | 41 | 34.03% | 21 | 9.03% | 1 | 0.03% | ||||
0 | 0.00% |
- 表示命中率と実際の命中率は異なっていて
例えば、画面では80%の命中と書かれていても、実際は90%以上命中するようになっている。- 命中判定を行う際に乱数2つの平均を使うため
50を境にして表示が高くなるほど当たりやすく、逆に低いほど表示より当たりにくくなる。 - 命中判定のみこの計算がされ、必殺率などは通常通り乱数1つが使われる。(表示と実効の差はない。)
- 命中判定を行う際に乱数2つの平均を使うため