bemaniシリーズにおけるjubeatの位置付け

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   #contents() *1.他の音ゲーと大きく違うところ **①プレイ時の動き  実際にパネルが配置されている範囲が&u(){縦31cm×横31cm}(実際に測ってこよう!)と比較的広く、その分大きく腕を動かす必要があります。また横だけでなく縦にも広いので、譜面によっては他の音ゲーにはない独特な動きが要求されることがあります(具体例は[[スコア力の向上]]の各項目を参照)。 腕の動きは多いものの、8分、16分を正しく刻む練習にはなりそう←なぜだろう **②視線  叩くべきボタン(パネル)が視線の先にある点がbeatmaniaIIDXやpop'n musicなどと大きく異なります。beatmaniaIIDXなどにおいてはボタン等が視界の外にあるため、プレイする際にはある程度の慣れが前提となっている部分(お皿や、SOUND VOLTEXの&u(){つまみ}など)があると考えられますが、その点jubeatは「パネルを&u(){&bold(){見て、光ったところ}}を叩けば良い」ので、初めてお金を入れたときでも比較的直感的にプレイできるということが言えます。この観点においては、REFLEC BEATにも同様のことが言えるでしょう。  他方、①にも書いた「腕を大きく動かす」ことによって&u(){自身の腕で視界が遮られ}、結果として譜面の一部を見ることができなくなってしまうことも起こりえます。下図は③を右手の中指で叩いた瞬間の腕の位置の例ですが、このとき右の2列が全体的に見えにくくなっていることがおわかりいただけるかと思います。 #image(新しい手.png)  腕の出し方によっては隠れてしまうパネルの数を減らすことは可能ですが、現実問題として「どのように腕を出しても&u(){どこかしらのパネルが隠れてしまう}」ことを&bold(){完全に}避けることは難しいです。  [[公式ページ>http://www.konami.jp/bemani/jubeat/saucer/whats/whats.html]]にある「パネルを隠さないように手や腕を動かしましょう」とはつまるところそういうことであるので、初めのうちは&u(){叩いたらすぐに手を横によける}ことを意識しておいたほうが良いでしょう。  しかしながら、腕の位置を気をつけていてもどうしても&u(){&bold(){そもそも見えない}}ノーツが出てきてしまうことがあります。これはjubeatの難しいところのひとつでもあるのですが、①パネルが広範囲に配置されていること、②(一般的によく言われているように)一点を注視していると視野が狭くなること、という2つの要因から、&u(){どうしても視界から外れてしまうノーツ}が出てきてしまうことがあるのです。 #image(視界.png)  上の画像は&bold(){高難度}かつ&bold(){高密度}の譜面を&bold(){初見プレイ}している最中に&u(){左上}とその周囲を叩いているときのおおよその視界を多少極端に示したものです(視界については個人差があることですから本当にこのようにしか見えないというわけでは決してありません)。一見してわかるかと思いますが、左上を注視している最中は、右端、下端の1列はほとんど視界に入っていない、もしくは視界の端に少し捉えている程度であると考えられます。特に⑯は一番右下にあるパネルですので、初見の状態でここまで&bold(){しっかり見えている}人は多くはないでしょう。  先述の通りこれは多少極端な例ではありますが、しかし初見プレイに限っては譜面の難易度が上がってくるにつれて往々にして起こりうることでもあります。これを未然に防ぐためにはいわゆる&u(){&bold(){周辺視野}}が関わってくると思われるのですが、筆者はその分野の専門家ではありませんので、不用意に言及することは避けさせていただきます。しかし、筆者の実感として唯一お伝えできるのは「実力があがってくる(難しい譜面でも高スコアが取れるようになる)につれて見えない部分は自然と減っていく」ということです。うまくなれば周辺視野も自ずと広くなる、と言い換えても良いかもしれません。  既プレイ譜面においての対策としては&u(){1.常に広い視界で全体を眺めるようにする}ことと&u(){2.譜面を覚えてしまう}ことの2つが考えられますが、ことjubeatにおいては&bold(){後者}で対策をするのが良いと思われます。  &bold(){前者}については、&sizex(6){&bold(){&u(){&color(red){要検証!一回やってみる}}}} 31×31と広いフィールドを一括で見渡すのは難しい →全体をキョロキョロと見渡す、視線を他に比べて頻繁に動かす必要性が出てくる **③判定  公式で明確に示されているわけではないので実感に依るところが大きいのですが、jubeatは他の音ゲーに比べて良い判定が出やすいと言われています。単純に判定の幅が広いだけなのか否かは検証をする必要がありますが、この判定の緩さから、他音ゲーマーからはよく「ぬるゲー」と言われたりしています。全曲EXCELLENT(満点)を達成している人が何人もいるという現状も、「判定が甘い」という仮説の正しさを裏付けうるものだということができるでしょう。  現行のjubeat saucer fulfillではコースモードにおいて&bold(){ハードモード}が実装されていますが、これは他の音ゲーと違い、単に判定の幅が全体的に狭められているモードになっています。しかしこの判定幅の縮小は、jubeatというゲーム特有のフィールドの広さや譜面の特徴([[スライド]]や[[16分乱打]]など)と相まって、実装前に想定されていた以上に凶悪な影響を及ぼすこととなりました。簡単に言うと「スコアが全然でなくなった」という至極当然のことなのですが、EXCELLENT動画をいくつもネットに上げている有名なランカーにおいてもそれは例外ではなく、曲によってはSSSすら届かなくなる(=スコアが20,000点以上下がる)こともあるようです。ランカーでそれなのですから、一般ピープルである筆者も言わずもがな。60,000点以上もスコアが下がった時にはjubeat引退も考えました。  現在はコースモードのみに実装されいるハードモードが今後通常プレイでもできるようになるかは不明ですが、いずれにせよ、ハードモードでプレイをする前にはある程度通常の判定で予習をしておいたほうがよいでしょう。  またjubeatの仕様として他の音ゲーと大きく異なることの1つに&u(){判定ラインが存在しない}ことがあります。他の音ゲーは、主にそのゲームごとに設定されている&u(){一定のライン}にノートが重なるタイミングで一定の操作をすることでスコアやゲージにつながりますが、jubeatにおける判定のタイミングの計り方は、他の音ゲーのそれとは一線を画しています。 #image(判定ライン.png) #image(指譜面立体図.png)  他の音ゲーでは判定ラインからある程度離れた&u(){&bold(){一定の位置付近}を注視}しておくことでノートを拾うことが可能ですが、jubeatでこれをしようとすると「全体を俯瞰で眺める」という以外にありえず、②の最後に記述したとおり、jubeatの仕様からすると俯瞰しながらプレイするというのはあまり望ましくありません。したがってjubeatにおいては&u(){基準となる一定の位置(=判定ライン)}を注視したままプレイするということはほぼありえず、個別のノートに対して判定のタイミングを計るようなプレイのしかたになります。  故に、jubeatには判定ラインが存在しない、と書いたのです。 **④クリア クリアラインが極端に低い←リフレクと同じ七割(最後の加点を加味すると実質7割未満) マッチングのおかげで途中落ちがほとんどない→特攻がしやすい(オススメはしない) *2.jubeatならではの要素 文字押し(同時押し)→iidxのreunionにX押しあるが同時ではない *3他の音ゲーにあってjubeatにないもの ゲージ ハイスピ ソフラン 乱 CN←pop'nドラマニにもない 縦連
   #contents() *1.他の音ゲーと大きく違うところ **①プレイ時の動き  実際にパネルが配置されている範囲が&u(){縦31cm×横31cm}(実際に測ってこよう!)と比較的広く、その分大きく腕を動かす必要があります。また横だけでなく縦にも広いので、譜面によっては他の音ゲーにはない独特な動きが要求されることがあります(具体例は[[スコア力の向上]]の各項目を参照)。 腕の動きは多いものの、8分、16分を正しく刻む練習にはなりそう←なぜだろう **②視線  叩くべきボタン(パネル)が視線の先にある点がbeatmaniaIIDXやpop'n musicなどと大きく異なります。beatmaniaIIDXなどにおいてはボタン等が視界の外にあるため、プレイする際にはある程度の慣れが前提となっている部分(お皿や、SOUND VOLTEXの&u(){つまみ}など)があると考えられますが、その点jubeatは「パネルを&u(){&bold(){見て、光ったところ}}を叩けば良い」ので、初めてお金を入れたときでも比較的直感的にプレイできるということが言えます。この観点においては、REFLEC BEATにも同様のことが言えるでしょう。  他方、①にも書いた「腕を大きく動かす」ことによって&u(){自身の腕で視界が遮られ}、結果として譜面の一部を見ることができなくなってしまうことも起こりえます。下図は③を右手の中指で叩いた瞬間の腕の位置の例ですが、このとき右の2列が全体的に見えにくくなっていることがおわかりいただけるかと思います。 #image(新しい手.png)  腕の出し方によっては隠れてしまうパネルの数を減らすことは可能ですが、現実問題として「どのように腕を出しても&u(){どこかしらのパネルが隠れてしまう}」ことを&bold(){完全に}避けることは難しいです。  [[公式ページ>http://www.konami.jp/bemani/jubeat/saucer/whats/whats.html]]にある「パネルを隠さないように手や腕を動かしましょう」とはつまるところそういうことであるので、初めのうちは&u(){叩いたらすぐに手を横によける}ことを意識しておいたほうが良いでしょう。  しかしながら、腕の位置を気をつけていてもどうしても&u(){&bold(){そもそも見えない}}ノーツが出てきてしまうことがあります。これはjubeatの難しいところのひとつでもあるのですが、①パネルが広範囲に配置されていること、②(一般的によく言われているように)一点を注視していると視野が狭くなること、という2つの要因から、&u(){どうしても視界から外れてしまうノーツ}が出てきてしまうことがあるのです。 #image(視界.png)  上の画像は&bold(){高難度}かつ&bold(){高密度}の譜面を&bold(){初見プレイ}している最中に&u(){左上}とその周囲を叩いているときのおおよその視界を多少極端に示したものです(視界については個人差があることですから本当にこのようにしか見えないというわけでは決してありません)。一見してわかるかと思いますが、左上を注視している最中は、右端、下端の1列はほとんど視界に入っていない、もしくは視界の端に少し捉えている程度であると考えられます。特に⑯は一番右下にあるパネルですので、初見の状態でここまで&bold(){しっかり見えている}人は多くはないでしょう。  先述の通りこれは多少極端な例ではありますが、しかし初見プレイに限っては譜面の難易度が上がってくるにつれて往々にして起こりうることでもあります。これを未然に防ぐためにはいわゆる&u(){&bold(){周辺視野}}が関わってくると思われるのですが、筆者はその分野の専門家ではありませんので、不用意に言及することは避けさせていただきます。しかし、筆者の実感として唯一お伝えできるのは「実力があがってくる(難しい譜面でも高スコアが取れるようになる)につれて見えない部分は自然と減っていく」ということです。うまくなれば周辺視野も自ずと広くなる、と言い換えても良いかもしれません。  既プレイ譜面においての対策としては&u(){1.常に広い視界で全体を眺めるようにする}ことと&u(){2.譜面を覚えてしまう}ことの2つが考えられますが、ことjubeatにおいては&bold(){後者}で対策をするのが良いと思われます。  &bold(){前者}については、&sizex(6){&bold(){&u(){&color(red){要検証!一回やってみる}}}} 31×31と広いフィールドを一括で見渡すのは難しい →全体をキョロキョロと見渡す、視線を他に比べて頻繁に動かす必要性が出てくる **③判定  公式で明確に示されているわけではないので実感に依るところが大きいのですが、jubeatは他の音ゲーに比べて良い判定が出やすいと言われています。単純に判定の幅が広いだけなのか否かは検証をする必要がありますが、この判定の緩さから、他音ゲーマーからはよく「ぬるゲー」と言われたりしています。全曲EXCELLENT(満点)を達成している人が何人もいるという現状も、「判定が甘い」という仮説の正しさを裏付けうるものだということができるでしょう。  現行のjubeat saucer fulfillではコースモードにおいて&bold(){ハードモード}が実装されていますが、これは他の音ゲーと違い、単に判定の幅が全体的に狭められているモードになっています。しかしこの判定幅の縮小は、jubeatというゲーム特有のフィールドの広さや譜面の特徴([[スライド]]や[[16分乱打]]など)と相まって、実装前に想定されていた以上に凶悪な影響を及ぼすこととなりました。簡単に言うと「スコアが全然でなくなった」という至極当然のことなのですが、EXCELLENT動画をいくつもネットに上げている有名なランカーにおいてもそれは例外ではなく、曲によってはSSSすら届かなくなる(=スコアが20,000点以上下がる)こともあるようです。ランカーでそれなのですから、一般ピープルである筆者も言わずもがな。60,000点以上もスコアが下がった時にはjubeat引退も考えました。  現在はコースモードのみに実装されいるハードモードが今後通常プレイでもできるようになるかは不明ですが、いずれにせよ、ハードモードでプレイをする前にはある程度通常の判定で予習をしておいたほうがよいでしょう。  またjubeatの仕様として他の音ゲーと大きく異なることの1つに&u(){判定ラインが存在しない}ことがあります。他の音ゲーは、主にそのゲームごとに設定されている&u(){一定のライン}にノートが重なるタイミングで一定の操作をすることでスコアやゲージにつながりますが、jubeatにおける判定のタイミングの計り方は、他の音ゲーのそれとは一線を画しています。 #image(判定ライン.png)  上図は他の音ゲーにおいて多く取られているプレイ画面を模式的に表したもので、下の模式図と比較をするために、DDRのようにノートが&u(){下から上}に向かう場合を示しています。多くの場合、プレイヤーの視線は判定ラインよりも少し離れた場所(この図においては下側の水色の部分)におかれており、 #image(指譜面立体図.png)  他の音ゲーでは判定ラインからある程度離れた&u(){&bold(){一定の位置付近}を注視}しておくことでノートを拾うことが可能ですが、jubeatでこれをしようとすると「全体を俯瞰で眺める」という以外にありえず、②の最後に記述したとおり、jubeatの仕様からすると俯瞰しながらプレイするというのはあまり望ましくありません。したがってjubeatにおいては&u(){基準となる一定の位置(=判定ライン)}を注視したままプレイするということはほぼありえず、個別のノートに対して判定のタイミングを計るようなプレイのしかたになります。  故に、jubeatには判定ラインが存在しない、と書いたのです。 **④クリア クリアラインが極端に低い←リフレクと同じ七割(最後の加点を加味すると実質7割未満) マッチングのおかげで途中落ちがほとんどない→特攻がしやすい(オススメはしない) *2.jubeatならではの要素 文字押し(同時押し)→iidxのreunionにX押しあるが同時ではない *3他の音ゲーにあってjubeatにないもの ゲージ ハイスピ ソフラン 乱 CN←pop'nドラマニにもない 縦連

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