乱打認識のキーフレーム

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&br() ----  不均一な乱打が配置されるとき、4分の位置や8分の位置に同時押しが配置されることが多いことを利用して、&u(){4分や8分で横認識をして、その他のノーツは縦認識で認識しよう}という、中途半端なサボり方がおそらくできます。  同時に横認識をしたときに判定も直すこともできると思います。 #ref(http://www48.atwiki.jp/otogeshiyouze?cmd=upload&act=open&pageid=128&file=mei.png)  この例では、8分の位置を横認識して、16分裏の位置のノーツは縦認識してサボっています。  ちなみに、高速曲はたいてい8分で重く16分裏で軽くなるので、8分キーフレームで見ると見やすいです。  このような、判定的にもクリア的にも、ノーツをがっちり見るところと流すところを作るやり方を、''キーフレームを作る見方''、と名づけたいと思います。動画のキーフレームと同じ感じで、しっかり解読する部分をキーフレームと呼びたいです。  この見方がいいのか悪いのかわかりませんが、このような状態があるかもしれないと覚えておくことで、もし''キーフレームを作る見方''でうまくいっていたらそれを続けられるし、なんか横認識してるつもりでできない時は''キーフレームを作る見方''をしているかもしれないと考えることができます。  体を4分で揺らしている人は、4分で判定を合わせているのだと思います。これは判定のキーフレームを使ったやり方です。
&br() ----  不均一な乱打が配置されるとき、4分の位置や8分の位置に同時押しが配置されることが多いことを利用して、&u(){4分や8分で横認識をして、その他のノーツは縦認識で認識しよう}という、中途半端なサボり方がおそらくできます。  同時に横認識をしたときに判定も直すこともできると思います。 #ref(http://www48.atwiki.jp/otogeshiyouze?cmd=upload&act=open&pageid=128&file=mei.png)  この例では、8分の位置を横認識して、16分裏の位置のノーツは縦認識してサボっています。  ちなみに、高速曲はたいてい8分で重く16分裏で軽くなるので、8分キーフレームで見ると見やすいです。  このような、判定的にもクリア的にも、ノーツをがっちり見るところと流すところを作るやり方を、''キーフレームを作る見方''、と名づけたいと思います。動画のキーフレームと同じ感じで、しっかり解読する部分をキーフレームと呼びたいです。  この見方がいいのか悪いのかわかりませんが、このような状態があるかもしれないと覚えておくことで、もし''キーフレームを作る見方''でうまくいっていたらそれを続けられるし、なんか横認識してるつもりでできない時は''キーフレームを作る見方''をしているかもしれないと考えることができます。  体を4分で揺らしている人は、4分で判定を合わせているのだと思います。これは判定のキーフレームを使ったやり方です。認識のキーフレームとは別もので、判定を、というより打鍵タイミングを必ず合わせるのを4分でやっているものです。 ---- *そして餡蜜へ  この認識のキーフレームに慣れてくると、認識してない部分をしている部分に引き寄せる(つまり16分下に移動させる)ことで餡蜜をすることができます。逆に、この認識法が餡蜜と相性が良いことがわかります。  餡蜜は、タイミングが違うノーツを同時押しで取ってしまうことを言います。「何の同時押しを」「どのタイミングで」押すべきかをとっさに考えなければなりませんが、これを一番楽に果たしてしまう方法が、「餡蜜したいノーツをすべて、どれかのノーツのタイミングに移動した譜面を仮想する」という方法です。つまり、「軸となるノーツに、周辺のノーツを依存させる」という方法です。これは認識のキーフレームで行った、「軸となるノーツ(群(同時押し))をしっかり見て、周辺のノーツをそれに依存させる」こととかなり似ています。  以上より、認識のキーフレームができると餡蜜に強い認識ができるということ、逆に餡蜜をしたければキーフレームを作ることから始めるといいかもしれないと考えます。

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