認識と判定

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&br()  このページは高いスコアを出す方法や練習法などについて&u(){&bold(){記述していません。}}  判定を良くしようと思うときに、頭のなかではどのようなことが起きているのかを理屈っぽく説いているだけのページです。  ※&bold(){"ゲームで高い点数を出し、フルコンボできれば、それが正しいです。 "} [[このwikiに迷い込んでしまった>http://www48.atwiki.jp/otogeshiyouze/pages/98.html]]より ---- #contents() ---- *概説 **認識と目押し  まずは概念と定義の整理からします。(前提として[[認識法・認識力]]についての知識を要します)  beatmaniaというゲームをやっている最中に入ってくる視覚情報の内容を分析してみると、まず第一義的には正しい譜面を脳内に取り込むための情報があります。例えば以下の様な譜面が降ってきた時を考えます。 &ref(http://www48.atwiki.jp/otogeshiyouze?cmd=upload&act=open&pageid=78&file=goldencross.png)  これを見て&bold(){「S135→6→247→36→124→5→367→24→135→...」}という組み合わせが、&bold(){「全てBPM150の16分のような間隔」}で降ってきているということがわかった時に&bold(){正しい譜面把握}ができている、と言うことができます。すなわち、正しい譜面把握には&u(){ノーツの同時押しの組み合わせという&bold(){水平方向の情報}}と、&u(){ノーツの組み合わせ間の相対的な時間的距離という&bold(){垂直的な情報}}が必須です。プレー中の全視覚情報の内、このような正しい譜面把握のための情報を脳内に取り込むことを&sizex(5){&font(red){認識}}といいます。  視覚情報は認識に使用される情報だけではありません。beatmaniaをうまくプレイする上では判定というものが重要な位置を占めており、判定の良さというものは視覚的にはノーツと判定ラインが重なる瞬間を判別することによって得られます。しかし実際に判定ラインを凝視してプレイすることはできないので、多くの場合はもう少し上の方を見ながら、判定ラインは周辺視野で見ています。整理すると、&u(){ノーツが判定ラインに来るまでの絶対的な時間の把握を含んだ、&bold(){ノーツと判定ラインが重なる瞬間という情報}}は、専ら判定の良さに資するために使われている視覚情報の一部で、なおかつ、プレイヤーが判定の正しさを追求するために利用できる唯一絶対の一次情報、と言うことができます。この情報を脳内に取り込むことを&sizex(5){&font(blue){目押し}}と呼びます。  このような整理に基づくと、 -&bold(){&font(red){認識}} --目的は正しい譜面把握 --水平的にはどのノーツがあってどのノーツがないというオンオフの把握 --垂直的にはノーツ間の距離の相対的な把握(相対的で足りる) -&bold(){&font(blue){目押し}} --目的は正しい判定の把握 --ノーツと判定ラインが重なる瞬間の把握  というように、認識と目押しは、使用する視覚情報、目的、手段において対立する全く別の作業だということができます。 ---- **目押しとリズム押し  レーンを流れてくる譜面は、まず認識という正しい譜面把握のフィルターを通った後、判定の把握という段階に移ります。  上述したように、判定の把握の方法の一つとして&sizex(5){&font(blue){目押し}}が挙げられます。ではプレイヤーは判定の良さを追求するために目押しだけに頼っているのでしょうか。  例えばY&Co is dead or aliveのBPM876地帯は人間の目にはとても見える速度では降ってきません。しかし、そのような場合でも、そのタイミングでノーツが降ってくると知っていれば良い判定を取ることができます。これはノーツが降ってくる速度が遅くなったときにおいても同様です。つまり目押し、すなわち視覚情報以外にも判定を把握する方法があると考えられます。これを&sizex(5){&font(blue){リズム押し}}と呼びます。&u(){&font(blue){リズム押し}とは聴覚や自分の中のリズムキープによって判定を把握することです。}  ここで判定の把握方法として目押し、リズム押しが存在しますが、プレイヤーの脳内での処理としては、認識による正しい譜面把握→判定の把握(目押し、リズム押し)→実際の手の運動、というような順番で処理がなされています。重要なのは、目押し、リズム押しのいずれをする場合でも、認識→目押し、認識→リズム押しというように、認識という譜面把握の段階がその前に存在するということです。 &ref(http://www48.atwiki.jp/otogeshiyouze?cmd=upload&act=open&pageid=96&file=%E8%AA%8D%E8%AD%98%E2%86%92%E5%88%A4%E5%AE%9A.png) ---- **認識とスコア  認識で譜面把握の正しさというフィルターを経た後に判定の把握に移るということから、まずは&bold(){譜面を正しく把握していること}がスコアの高さの条件ということになります。具体的には、123457同時押しが降ってきているのに12345同時押しとしか認識できなければスコアの上限が2点下がるということです。  また、譜面を正しく把握したとしても、&bold(){認識に時間がかかってしまう}とその分目押しのスタートが遅れるので判定はslow側に傾きやすくなります。逆もまた然りで、譜面が単純で認識がしやすいほど判定はfast側に傾きやすくなります。  このようにぶれが生じる視覚情報の取り込みですが、それとは別経路で把握を行っている&u(){バックで流れる音楽と自分の中で刻んでいるリズムは認識のブレの影響を受けません}。このことから、&bold(){&u(){リズム押しは認識による判定のブレが起きた時に補正する要素として働きうる}}、と言うことができます。    この他にも、認識や判定の把握の枠外にあって判定に影響を及ぼしうるような要因があります。&bold(){目線の位置}は、認識を行う位置と判定ラインの距離によりズレを生じさせます。&bold(){運指上の問題}とは、例えば一般的な1Pの右手の固定運指に対して47-56トリルは手の柔軟性が追いつかない、などの問題です。また&bold(){運指が確定していない}と、認識と判定の把握を完璧に行ったとしても実際に手を動かす段階において遅延が発生します。  この3つの内、&bold(){目線の位置}は&u(){意図的にずらす事が可能で、判定のズレを補正する要因として使うことができます}。具体的には、譜面の密度が低いときは目線を下に、密度が高いときは目線を上にずらします。 ---- ---- *具体的事例に即した説明 **ノーツが降ってきている状態でのBPM変化 ***垂直的認識の範囲  まずは前提として垂直的認識の定義についての問題を説明します。 &ref(http://www48.atwiki.jp/otogeshiyouze?cmd=upload&act=open&pageid=96&file=%E8%AA%8D%E8%AD%98%E3%81%AE%E7%AF%84%E5%9B%B2.png)  認識においてプレイヤーが受け取る垂直的情報は、直接の視覚情報では&u(){ノーツ間の物理的な距離}に過ぎません。&u(){プレイヤーはこの&bold(){物理的距離}を&bold(){緑値という一定のレート}を使って&bold(){時間的間隔}に変換しています。}そこで認識の範囲として、&u(){垂直的情報を一次的な物理的距離の限度で把握する狭義の認識の仕方を&bold(){認識①}}、&u(){物理的距離を時間的間隔に変換した広義の認識を&bold(){認識②}}と名づけます。  この変換で使われる緑値レートは通常のプレイでは一定でありますが、これらの帰結に変化が生じる場合としてノーツが降ってきている状態でのBPM変化が挙げられます。   ---- ***【例】冥のBPM200→100 &ref(http://www48.atwiki.jp/otogeshiyouze?cmd=upload&act=open&pageid=96&file=mei+200100.png)  ※前提として、BPM変化を知っている、BPMが変化するまでは100%正しい認識をしつつ、判定のオフセットがぴったりあっている(つまり全部ピカグレ)とします。 -BPM200の地帯ではいずれの認識の仕方でも当然全て光ります。 -BPMが変わり、ノーツが降ってくる速度が変化する瞬間において、 --認識①ではBPM100(変化後)になるはずの譜面をBPM200(変化前)の緑値レートで認識してしまうので判定は合いません。 --認識②ではBPM変化前後で緑値レートを変化させるので判定は合ったままになります  以上のような帰結の差異が生じます。それではこの2つの認識はどのような関係にあるのか、実際にプレーしている時の認識の変化を見ながら考えてみます。 &ref(http://www48.atwiki.jp/otogeshiyouze?cmd=upload&act=open&pageid=96&file=BPM%E5%A4%89%E5%8C%96%E3%81%AE%E7%9E%AC%E9%96%93.png)  まず、BPM変化前は認識②で距離と時間的間隔の整合性を取りつつ認識しています。BPMが変化した瞬間には認識①に切り替え―すなわち距離と時間的間隔との整合性という認識の垂直的側面を捨て、水平的情報のみを取り込み―、判定は"BPM100の8分"という予備知識によるリズム押し(又は判定ラインガン見による目押し)に任せます。そして緑値レートの変化が済んだら認識②による垂直的情報の把握を再開します。これがノーツが降ってきている状態でのBPM変化という場面においてプレイヤーが行っている認識の仕組みだと分析します。そして、このような仕組みの下では、認識①及び②は使い分けの関係にあると結論付けることができます。  スコアの高さという文脈においては、まずは&bold(){BPMの変化を予め知っておいて}、なおかつ&bold(){流れている譜面の中でBPMが変わる地点というものを見出だせる}必要があります。またこの仕組を知ることでBPMが変化する瞬間においても判定を見失わなくなると考えられます。 ---- ・&sizex(1){※このような認識の、範囲における狭い広いの問題は、今のところ垂直的方向のみにおいて観測されています。水平的方向について同様の問題の存在は、否定も肯定もできません。}   ----  ・&sizex(1){腕押しとリズム押しは親和性が高い。腕押しをしている状態ではリズム押しをしている場合が多い。16分乱打のような腕押しができない譜面において、脳内でリズム押しをして4分拍ごとに頭の中で腕押しをすることはできないか(トリルや連皿をいくつかの塊ごとに切って把握する考え方と同じ)。これを達成する手段として、腕や指以外の打鍵に影響がない部位でリズムをとってみる(例えば頭、腰、膝)。こうすることで16分乱打でもリズム押しが可能となり、さらに定位力の向上にも寄与できないか。} ----
&br()  このページは高いスコアを出す方法や練習法などについて&u(){&bold(){記述していません。}}  判定を良くしようと思うときに、頭のなかではどのようなことが起きているのかを理屈っぽく説いているだけのページです。  ※&bold(){"ゲームで高い点数を出し、フルコンボできれば、それが正しいです。 "} [[このwikiに迷い込んでしまった>http://www48.atwiki.jp/otogeshiyouze/pages/98.html]]より ---- #contents() ---- *概説 **認識と目押し  まずは概念と定義の整理からします。(前提として[[認識法・認識力]]についての知識を要します)  beatmaniaというゲームをやっている最中に入ってくる視覚情報の内容を分析してみると、まず第一義的には正しい譜面を脳内に取り込むための情報があります。例えば以下の様な譜面が降ってきた時を考えます。 &ref(http://www48.atwiki.jp/otogeshiyouze?cmd=upload&act=open&pageid=78&file=goldencross.png)  これを見て&bold(){「S135→6→247→36→124→5→367→24→135→...」}という組み合わせが、&bold(){「全てBPM150の16分のような間隔」}で降ってきているということがわかった時に&bold(){正しい譜面把握}ができている、と言うことができます。すなわち、正しい譜面把握には&u(){ノーツの同時押しの組み合わせという&bold(){水平方向の情報}}と、&u(){ノーツの組み合わせ間の相対的な時間的距離という&bold(){垂直的な情報}}が必須です。プレー中の全視覚情報の内、このような正しい譜面把握のための情報を脳内に取り込むことを&sizex(5){&font(red){認識}}といいます。  視覚情報は認識に使用される情報だけではありません。beatmaniaをうまくプレイする上では判定というものが重要な位置を占めており、判定の良さというものは視覚的にはノーツと判定ラインが重なる瞬間を判別することによって得られます。しかし実際に判定ラインを凝視してプレイすることはできないので、多くの場合はもう少し上の方を見ながら、判定ラインは周辺視野で見ています。整理すると、&u(){ノーツが判定ラインに来るまでの絶対的な時間の把握を含んだ、&bold(){ノーツと判定ラインが重なる瞬間という情報}}は、専ら判定の良さに資するために使われている視覚情報の一部で、なおかつ、プレイヤーが判定の正しさを追求するために利用できる唯一絶対の一次情報、ということができます。この情報を脳内に取り込むことを&sizex(5){&font(blue){目押し}}と呼びます。  このような整理に基づくと、 -&bold(){&font(red){認識}} --目的は正しい譜面把握 --水平的にはどのノーツがあってどのノーツがないというオンオフの把握 --垂直的にはノーツ間の距離の相対的な把握(相対的で足りる) -&bold(){&font(blue){目押し}} --目的は正しい判定の把握 --ノーツと判定ラインが重なる瞬間の把握  というように、認識と目押しは、使用する視覚情報、目的、手段において対立する全く別の作業だということができます。 ---- **目押しとリズム押し  レーンを流れてくる譜面は、まず認識という正しい譜面把握のフィルターを通った後、判定の把握という段階に移ります。  上述したように、判定の把握の方法の一つとして&sizex(5){&font(blue){目押し}}が挙げられます。ではプレイヤーは判定の良さを追求するために目押しだけに頼っているのでしょうか。  例えばY&Co is dead or aliveのBPM876地帯は人間の目にはとても見える速度では降ってきません。しかし、そのような場合でも、そのタイミングでノーツが降ってくると知っていれば良い判定を取ることができます。これはノーツが降ってくる速度が遅くなったときにおいても同様です。つまり目押し、すなわち視覚情報以外にも判定を把握する方法があると考えられます。これを&sizex(5){&font(blue){リズム押し}}と呼びます。&u(){&font(blue){リズム押し}とは聴覚や自分の中のリズムキープによって判定を把握することです。}  ここで判定の把握方法として目押し、リズム押しが存在しますが、プレイヤーの脳内での処理としては、認識による正しい譜面把握→判定の把握(目押し、リズム押し)→実際の手の運動、というような順番で処理がなされています。重要なのは、目押し、リズム押しのいずれをする場合でも、認識→目押し、認識→リズム押しというように、認識という譜面把握の段階がその前に存在するということです。 &ref(http://www48.atwiki.jp/otogeshiyouze?cmd=upload&act=open&pageid=96&file=%E8%AA%8D%E8%AD%98%E2%86%92%E5%88%A4%E5%AE%9A.png) ---- **認識とスコア  認識で譜面把握の正しさというフィルターを経た後に判定の把握に移るということから、まずは&bold(){譜面を正しく把握していること}がスコアの高さの条件ということになります。具体的には、123457同時押しが降ってきているのに12345同時押しとしか認識できなければスコアの上限が2点下がるということです。  また、譜面を正しく把握したとしても、&bold(){認識に時間がかかってしまう}とその分目押しのスタートが遅れるので判定はslow側に傾きやすくなります。逆もまた然りで、譜面が単純で認識がしやすいほど判定はfast側に傾きやすくなります。  このようにぶれが生じる視覚情報の取り込みですが、それとは別経路で把握を行っている&u(){バックで流れる音楽と自分の中で刻んでいるリズムは認識のブレの影響を受けません}。このことから、&bold(){&u(){リズム押しは認識による判定のブレが起きた時に補正する要素として働きうる}}、と言うことができます。    この他にも、認識や判定の把握の枠外にあって判定に影響を及ぼしうるような要因があります。&bold(){目線の位置}は、認識を行う位置と判定ラインの距離によりズレを生じさせます。&bold(){運指上の問題}とは、例えば一般的な1Pの右手の固定運指に対して47-56トリルは手の柔軟性が追いつかない、などの問題です。また&bold(){運指が確定していない}と、認識と判定の把握を完璧に行ったとしても実際に手を動かす段階において遅延が発生します。  この3つの内、&bold(){目線の位置}は&u(){意図的にずらす事が可能で、判定のズレを補正する要因として使うことができます}。具体的には、譜面の密度が低いときは目線を下に、密度が高いときは目線を上にずらします。 ---- ---- *具体的事例に即した説明 **ノーツが降ってきている状態でのBPM変化 ***垂直的認識の範囲  まずは前提として垂直的認識の定義についての問題を説明します。 &ref(http://www48.atwiki.jp/otogeshiyouze?cmd=upload&act=open&pageid=96&file=%E8%AA%8D%E8%AD%98%E3%81%AE%E7%AF%84%E5%9B%B2.png)  認識においてプレイヤーが受け取る垂直的情報は、直接の視覚情報では&u(){ノーツ間の物理的な距離}に過ぎません。&u(){プレイヤーはこの&bold(){物理的距離}を&bold(){緑値という一定のレート}を使って&bold(){時間的間隔}に変換しています。}そこで認識の範囲として、&u(){垂直的情報を一次的な物理的距離の限度で把握する狭義の認識の仕方を&bold(){認識①}}、&u(){物理的距離を時間的間隔に変換した広義の認識を&bold(){認識②}}と名づけます。  この変換で使われる緑値レートは通常のプレイでは一定でありますが、これらの帰結に変化が生じる場合としてノーツが降ってきている状態でのBPM変化が挙げられます。   ---- ***【例】冥のBPM200→100 &ref(http://www48.atwiki.jp/otogeshiyouze?cmd=upload&act=open&pageid=96&file=mei+200100.png)  ※前提として、BPM変化を知っている、BPMが変化するまでは100%正しい認識をしつつ、判定のオフセットがぴったりあっている(つまり全部ピカグレ)とします。 -BPM200の地帯ではいずれの認識の仕方でも当然全て光ります。 -BPMが変わり、ノーツが降ってくる速度が変化する瞬間において、 --認識①ではBPM100(変化後)になるはずの譜面をBPM200(変化前)の緑値レートで認識してしまうので判定は合いません。 --認識②ではBPM変化前後で緑値レートを変化させるので判定は合ったままになります  以上のような帰結の差異が生じます。それではこの2つの認識はどのような関係にあるのか、実際にプレーしている時の認識の変化を見ながら考えてみます。 &ref(http://www48.atwiki.jp/otogeshiyouze?cmd=upload&act=open&pageid=96&file=BPM%E5%A4%89%E5%8C%96%E3%81%AE%E7%9E%AC%E9%96%93.png)  まず、BPM変化前は認識②で距離と時間的間隔の整合性を取りつつ認識しています。BPMが変化した瞬間には認識①に切り替え―すなわち距離と時間的間隔との整合性という認識の垂直的側面を捨て、水平的情報のみを取り込み―、判定は"BPM100の8分"という予備知識によるリズム押し(又は判定ラインガン見による目押し)に任せます。そして緑値レートの変化が済んだら認識②による垂直的情報の把握を再開します。これがノーツが降ってきている状態でのBPM変化という場面においてプレイヤーが行っている認識の仕組みだと分析します。そして、このような仕組みの下では、認識①及び②は使い分けの関係にあると結論付けることができます。  スコアの高さという文脈においては、まずは&bold(){BPMの変化を予め知っておいて}、なおかつ&bold(){流れている譜面の中でBPMが変わる地点というものを見出だせる}必要があります。またこの仕組を知ることでBPMが変化する瞬間においても判定を見失わなくなると考えられます。 ---- ・&sizex(1){※このような認識の、範囲における狭い広いの問題は、今のところ垂直的方向のみにおいて観測されています。水平的方向について同様の問題の存在は、否定も肯定もできません。}   ----  ・&sizex(1){腕押しとリズム押しは親和性が高い。腕押しをしている状態ではリズム押しをしている場合が多い。16分乱打のような腕押しができない譜面において、脳内でリズム押しをして4分拍ごとに頭の中で腕押しをすることはできないか(トリルや連皿をいくつかの塊ごとに切って把握する考え方と同じ)。これを達成する手段として、腕や指以外の打鍵に影響がない部位でリズムをとってみる(例えば頭、腰、膝)。こうすることで16分乱打でもリズム押しが可能となり、さらに定位力の向上にも寄与できないか。} ----

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