音ゲー上達の理屈 Wiki
http://w.atwiki.jp/otogeshiyouze/
音ゲー上達の理屈 Wiki
ja
2022-05-29T08:38:50+09:00
1653781130
-
このwikiに迷い込んだ人へ
https://w.atwiki.jp/otogeshiyouze/pages/98.html
&br()
順調に上手くなっている方は、こんなサイトを見ないでガンガン上手くなることをお勧めします。
パフォーマンスが出ている方に理屈は不要です。
詰まった時には、ここで何かが見つかるかもしれません。
ただし、モチベーションの上げ方は当wikiには書いてございません。
#co(){
このwikiは後付けの理屈しか扱っていません。プレー中に何が起こっているかという考察なので、どうしたら上手くなるかという情報が乗っているわけではありません。ただ上達が滞ってる人にとっては参考になるかもしれません。
順調にうまくなっている方にはいらない情報です。上手くなるためにどんな曲をプレーしたらよいか等、生産的な情報は素晴らしい他のサイト様をご覧になるとよいと思います。
}
#co(){
このwikiは、どこかで上達が滞ってしまった人や、苦手を持ってしまった人のための物です。
皆が滞りなくうまくなれるならば、こんな物はいりません。
中でやっていることは、色んな面から神経質に、グチグチと理屈を並べているだけです。
ほとんどは後付の、役に立たない理屈です。
それらしいことを言っていますが、オカルトだって混じってます。
なので、記事の内容を鵜呑みにしないで下さい。
考えすぎると変な方向に曲がっていってしまいます。
ゲームで高い点数を出し、フルコンボできれば、その方法が正しいです。
}
----
2022-05-29T08:38:50+09:00
1653781130
-
地力という考え方
https://w.atwiki.jp/otogeshiyouze/pages/105.html
----
&br()
*地力とは
五〜七段の方向けに書いた記事です。
今まで(六段合格辺りまで)は色々な曲をプレイして、鍵盤の位置を覚えたり、指を動かすことを覚えたり、皿の回し方を覚えたりして上手くなって来た方が多いのではないでしょうか。
しかしここからは、その実力を細かく分析して考えながら、実力を上げていくことになります。
ここで、音ゲーで使われている''地力''という言葉を導入します。''地力''は実力とはちょっと違った意味を帯びていて、&u(){''地力''とは曲の前情報無しに一般的な譜面(一般的でない譜面の例:皿曲)をクリアする力のこと}です。
何のことだか分からないと思うので、もう少し話を進めます。
''地力''は''3''つの要素で成り立っています。すなわち、
-''乱打''
--16分で1つから2つのノーツが延々と降ってくる譜面のこと。もちろん、「延々と」といっても間がちょくちょく空いていても良いです。
-''同時押し''
--8分で2つから4つのノーツが同時押しで降ってくる譜面のこと。
-''皿複合''
--皿と鍵盤が同時に降ってくる譜面のこと。
の3つです。
そして、&u(){''乱打''・''同時押し''・''皿複合''がしっかり叩ければ、大半の曲は対処できるのです。これら3つのタイプの譜面への習熟度をまとめて''地力''と呼んでいます。}
実際にクリアやスコアに繋がる''実力''は、''地力''に加えてトリルやらCNやらソフランやら連皿やら精度やら個別曲知識やら、色々な要素を混ぜた結果です。しかし、その''実力''の中でも大きな部分を占めているのは''地力''です。理由は先の通り、''地力''で対処する譜面が大半だからです。
*地力を伸ばす練習を
六段取得周辺からは、この''地力''というものを意識しながら上達を目指して練習していきます。もちろん、階段やトリルといった特殊な譜面も練習していって良いのですが、練習の多くは&u(){''地力''の向上を目指した練習であるべき}と考えます。
その理由を説明します。
&bold(){地力}の3要素は、それで対処できる譜面が大半であることから分かるように、どれも欠けてはならない物です。言い換えれば、&u(){3つの内に苦手なものがあれば、それは実力の足を引っ張ることになるでしょう。}よって、&u(){地力の3要素の中で苦手なものは特にしっかり練習しつつ、}他の得意だったりそうでもない要素についても、練習曲を設けて&u(){意識して練習する}ことが、上達への着実で真っ直ぐな道です。
例えば、乱打が得意、同時押しは普通で皿複合が苦手な人がいたとします。その人におすすめしたいメニューは、自分の実力より少し下のレベルの皿複合曲、同じくらいのレベルの皿複合曲と同時押し曲と乱打曲(乱打は場合によっては無し)、更に、実力より少し上の挑戦レベルの曲にランプを点けるために特攻することです。
このように自分の地力を分析して、それに適った練習をし、挑戦レベルの曲を頑張る感じでやっていくと、地力は伸びていくと思います。
この時、ある要素のこれくらいのレベルの曲、というものを探すには、短期スレや口コミなどにアンテナを張らなくてはなりません。良いと思った練習曲はしっかり覚えておいて(私は紙に書いて持っていました)なるべく毎回練習するようにしましょう。このwikiにもそのような曲のレベルのデータベースができたらいいなとは思っていますが、大変なことなのでできるかわからないです。
それと、さっき階段やトリルといった特殊な譜面の話が出ました。これを練習する際には注意が必要です。それは、&u(){同様の密度の地力が着くまでは根を詰めて練習をしないべき}ということです。
どういうことかというと、例として16分の速さで降ってくる一重トリルを想定してみます。このようなトリルをしっかり叩くことを習得するためには、それと&u(){同様の密度の地力}、つまり、ノーツ1個の乱打(具体的にはquasar(H)など)がしっかり叩く事ができていることが前提になります。
これを考えずに、地力が足りない状態で根を詰めたトリルの練習をすると、トリルが上手くなるのも遅くなってしまいますし、トリルに変な癖がついてしまいます(トリルが見えたら「トリルだーーー(ドコドコドコドコ)」とリズム無視で押してしまう症状など)。これが後に、地力が上がってもトリルに癖がつき続けて、トリルが苦手になり、この癖を抜くのに苦労することになってしまいます。
なので、地力が足りないうちの癖譜面の過度な練習はなるべくやめておきましょう。
* 地力の練習だけでいいの?⇒NO!
ここまで、地力を伸ばすことの大切さを述べてきましたが、ではそれだけでいいの?と訊かれればもちろん答えはNOです。なぜなら、このゲームの目標として段位取得やランプ埋めやアリーナで勝つことが挙げられますでしょうが、これらの目標を達成するためには、地力で対応できない残り10%の譜面にも対応できるようにならなくてはならないからです。
具体例を挙げれば、ランプ埋めは言わずもがな、皆伝取得のためには冥の加速地帯を突破しなくてはならず、近年では皆伝以外の段位認定でも皿曲やCN曲が(恐らく意識的に)積極的に取り入れられています。また聞いた話ではありますが、アリーナでは DAY DREAM が投げられることがあり、あの激しいソフランに対応しなくてはならないようです。
これらの必要性に駆られて、地力で対応できない譜面への対応を習得するわけですが、この習得に関して当wikiで示す指針を挙げましょう。
-まずは用語です。地力で対応できない譜面のことを以下では、''癖譜面''と呼ぶことにします。対応する力の度合いを''癖譜面力''と呼ぶことにします。
--本来の''癖譜面''という単語はもう少し広い意味があるようで、例えばラス殺しやGAMBOL判定やズレ譜面を含むようです。
-先に述べたように、癖譜面の練習の際には地力を越えた密度の譜面を用いないようにしましょう。
-癖譜面を''なるべく単体で練習できる譜面''を用いて練習を行い、譜面のレベルも数字に囚われず、''自分の癖譜面力に合わせた譜面''を使いましょう
--例えば、皿曲の練習をしたい方が十段であっても、[[Watch out!! (N)>https://textage.cc/score/14/watchout.html?1N400]] なんかも、''譜面のレベルは4''と設定されているものの、その低BPMや皿以外の余計な要素の少なさなどから、''十分に練習曲になります''。
癖譜面って具体的に何のことかというと、このwikiの左のメニューで譜面傾向として挙げられているものたちです。そのうちトリル、軸、繰り返しについては、多重乱打に対応するために横認識を習得する段階になれば、横認識で解決可能です。
問題はその他の
-縦連、および縦連複合
-CN、およびCN複合とカーテン
-ソフラン、および低速
-連皿
これらの習得は、地力の成長の完全に外側にありますため、段位認定挑戦やランプ埋めなどで必要性を感じたタイミングで、しっかり練習をしてみましょう。それぞれの考え方や対策は左のメニューからどうぞ。
----
2022-05-29T08:31:46+09:00
1653780706
-
横認識vs縦認識
https://w.atwiki.jp/otogeshiyouze/pages/76.html
----
&sizex(3){※これは認識についての記事です。認識のことを気にしたら堂々巡りになったり認識迷子になったりする可能性があります。譜面が押せなくて困っていて、認識が悪いのではないかと思ってからこの記事を見ると良いと思います。}
&sizex(3){※この認識法の話は、16分でノーツがたくさん降ってくるLEVEL10以上の譜面に関係が有ることです。LEVEL9以下ではおそらく考えなくて大丈夫です。たぶん緑値とか白値を検討する方が先です。}
----
目次
#contents()
----
*対比表
||&font(red){縦認識}|&font(blue){横認識}|
|概要|ノーツを縦に線でつなげていく感じ|16分で何の同時押しが降ってきてるかを見る|
|ハイスピ|速い(?)|遅い(?)|
|目線|上(?)|下(?)|
|得意な譜面|16分に収まらない、ずれ譜面や16分+24分など|16分乱打|
|苦手な譜面|繰り返し 4〜6つの同時押し 不均一な譜面|16分以外の、拍子にはまらない譜面 認識の容量を超える重発狂|
|>|>| |
|16分乱打|普通|得意|
|ずれ譜面|普通|苦手|
|不均一な譜面|苦手|普通|
|同時押し譜面|苦手|普通|
|餡蜜|得意|苦手|
|その他特徴|同時押しなのに両手でタイミングがずれる可能性|先読みしない(皿や縦連で効いてくる一方でトリルや繰り返しが得意)|
----
*&b(){&font(red){横認識}と&font(blue){縦認識}とは}
&font(red){横認識}と&font(blue){縦認識}は、認識、つまり''譜面の見方(見え方)の種類''です。
Blue Rainの二重乱打地帯を例にして、&font(blue){縦認識}と&font(red){横認識}の違いを図示します。
Blue Rainの中盤はこのような二重乱打です。
#ref(http://www48.atwiki.jp/otogeshiyouze?cmd=upload&act=open&pageid=76&file=bluerain.png)
これをもし&font(red){縦認識}(たぶんこっちが普通の見方)で見ると
#ref(http://www48.atwiki.jp/otogeshiyouze?cmd=upload&act=open&pageid=76&file=blueraintate.png)
こんな感じで見えます。または&font(green){操作認識}も''混ぜて''(縦認識の一種のような感じ)
#ref(http://www48.atwiki.jp/otogeshiyouze?cmd=upload&act=open&pageid=76&file=blueraintate2.png)
こんな感じで見えます。緑の線は、左手で叩く領域と右手で叩く領域を分ける線です。
おそらく普通に成長してきて☆10や11相当をやり始めた頃は、このどちらかの&font(red){縦認識}になると思います。
一方、&font(blue){横認識}の場合、
#ref(http://www48.atwiki.jp/otogeshiyouze?cmd=upload&act=open&pageid=76&file=bluerainyoko.png)
こんな感じで見えます、&bold(){というのは嘘}で、こんな風には見えず、&u(){緑の線で囲まれた1つずつの区間が順番に見えます。}
つまり、まず最初に見えるのがこれで、
#ref(http://www48.atwiki.jp/otogeshiyouze?cmd=upload&act=open&pageid=76&file=1kome.png)
次の瞬間見えるのが、
#ref(http://www48.atwiki.jp/otogeshiyouze?cmd=upload&act=open&pageid=76&file=2kome.png)
次に
#ref(http://www48.atwiki.jp/otogeshiyouze?cmd=upload&act=open&pageid=76&file=3kome.png)
次に
#ref(http://www48.atwiki.jp/otogeshiyouze?cmd=upload&act=open&pageid=76&file=4kome.png)
という具合です。
実際の所、人によっては&font(red){縦認識}も混ぜて、次への流れも考えている(線でつないでいる)のかもしれませんが、&font(blue){横認識}では少なくとも、しっかり&u(){横向きに&b(){どんな同時押しであるか}を見切ります。}そしてとにかく、その目の前の同時押しを叩きます。(よって、左手の打鍵と右手の打鍵はタイミングが同期します。)
おそらく普通に成長してきて☆10や11相当をやり始めた頃は、&u(){同時押し譜面(Mind MappingやEDENなど)をするときにこの&font(blue){横認識}をしている}と思いますが、&u(){&b(){多重乱打(上の例のBlue Rainなど)でもこの見方を応用できる}のです。}多重乱打に対して&font(red){縦認識}ではなく(だけでなく)、&font(blue){横認識}が(も)できるようになることで、多重乱打への対応力が格段に上がる(叩けるようになる)、という人が多くいます。(一方で、&font(red){縦認識}のみで多重乱打を叩き切るレベルになる方もいるのではいかと思います。)
ここで留意して欲しいことは、&font(blue){横認識}では16分毎でノーツを見切る必要があり、全体を眺めていればよい&font(red){縦認識}に比べて、見切りの回数が多いため集中力を必要とすることです。つまり、「&font(blue){横認識}しよう!」と思わないと大抵&font(red){縦認識}になります。
&sizex(2){横認識をどうすれば実現できるかは、人によって違うと思います。たとえば私なら、目線を下げて視界を狭めずに狭い範囲を横長に力強く見る感じ、ですが、何も参考にならないでしょう。}
----
*&font(red){縦認識}が苦手とする譜面
ところで、二重乱打のような均一な譜面では&font(red){縦認識}も&font(blue){横認識}も使えるのですが、それぞれ苦手とする譜面もあります。
まず&font(red){縦認識}が苦手とするのは、''不均一な譜面''(3-1乱打等)や4~6個のような''多数の同時押し''、''BPMが遅い譜面''です。
#ref(http://www48.atwiki.jp/otogeshiyouze?cmd=upload&act=open&pageid=76&file=spacefight.png)
SPACE FIGHTの乱打なのですが、不均一な上にBPMが遅いため餡蜜でごまかすことも出来ず、&font(red){縦認識}だとミスが出やすいです。
#ref(http://www48.atwiki.jp/otogeshiyouze?cmd=upload&act=open&pageid=76&file=spacefighttate.png)
不均一だとこのように枝分かれが多すぎて何がなんだか分からなくなってしまいます。
4~6個の多い同時押しも枝分かれが多いため見切りにくいし、形が複雑なため&font(red){縦認識}でつらつら眺めていると正確な形がつかめません。4~6個の多い同時押しは&font(blue){横認識}の方が良いでしょう。
一番極端な不均一乱打は、歯抜け乱打です。歯抜け乱打とは、16分乱打を基礎にして、その16つの同時押しのうちいくつかがノーツなしの場合です。SPACE FIGHTにも、1拍目の2つ目、2拍目の2つ目、3拍目の2,3つ目に空白があります。この&u(){空白を認識しやすいのも&font(blue){横認識}}です。
低BPMの話が出ましたが、&font(red){縦認識}は線の流れと手の動きの流れを対応させているため腕押しを混ぜるべきBPMで変に指押しのみになってしまうことがあるので、そうならないように気をつけます。(詳しくは[[BPMと三打鍵区理論 ]])逆に高BPMの曲ではさらさらっと取りきれることが多いです。
----
*&font(blue){横認識}が苦手とする譜面
次は、&font(blue){横認識}が苦手とする譜面についてです。&font(blue){横認識}は譜面が16分のグリッドに乗っていることを前提としているため、苦手なのは、ずれ譜面や縦連の譜面です。
#ref(http://www48.atwiki.jp/otogeshiyouze?cmd=upload&act=open&pageid=76&file=tenkuu.png)
天空の夜明けの譜面です。36小節目は&font(blue){横認識}が適切なのですが、37小節目は16分+24分なので16分で&font(blue){横認識}しても収まりきらず、48分で&font(blue){横認識}しようとしてもそれは速すぎて間に合いません。
#ref(http://www48.atwiki.jp/otogeshiyouze?cmd=upload&act=open&pageid=76&file=tenkuuyoko.png)
右のような16分に収まらない譜面を&font(blue){横認識}で認識するのは大変です。&font(red){縦認識}で認識しましょう。
----
*&font(blue){横認識}の習得について
横認識の習得には打鍵力や打鍵法が大きく関連しているというのが当wikiの見解です。
詳しくは[[認識と打鍵>http://www48.atwiki.jp/otogeshiyouze/pages/104.html]]をご参照ください。
2022-05-29T07:13:06+09:00
1653775986
-
コントローラ自作
https://w.atwiki.jp/otogeshiyouze/pages/43.html
&br()
----
家でCSのbeatmaniaIIDXやBMSをするとき、専コン(KONAMIが販売していた、5500円くらいのbeatmaniaIIDX専用コントローラ(現在は販売中止されました))を使っている方や、アナログコントローラやキーボードを使っている方はいらっしゃるでしょうか。そのような方に、専コンを自作することをお勧めします。自作コンの良い所はなんといっても、筐体に近い鍵盤を使えるという事です。しっかり調節すれば、ゲームセンターの筐体よりも自分に合った鍵盤を作れます。
ここでは、beatmaniaIIDXのコントローラーを自作する手順を書きます。
完成した写真(私が作って、使用しています)はこんな感じ。
#ref(http://www48.atwiki.jp/otogeshiyouze?cmd=upload&act=open&pageid=43&file=IMG_1855u5e4.jpg)
一口に自作コンといっても、人によってその仕様は様々ですが、私の場合はこんな仕様です。
-1P側
-木箱にアクリル板を固定、アクリル板に鍵盤ボタンや皿センサーを固定
鍵盤ボタンや皿センサーを固定するものはアクリル製である必要はないのですが、見た目に気を使って、透明な方がかっこいいかと思ったのでアクリルを使用しました。安価に済ませたいならば別の素材で良いと思います。
-ボタンは芝製
鍵盤ボタンは三和製か芝製かのどちらかを使っている人がほとんどです。純正の筐体は三和製のものを使用しているようですが、ここではより安価な芝ボタンを使用します。この辺りの話は、[[step5 皿周り・ボタン調節]]に書きます。
-基盤はASCII製の五鍵コンのものを使用。皿のセンサー部も同様にASCII製の五鍵コンのものを使用。
ASCIIの五鍵コンの基盤を頂いて、その基盤に配線します。他にも、いわゆる専コン(KONAMIが販売していた、5500円くらいのbeatmaniaIIDX専用コントローラ。現在は販売中止)の皿の基盤とコードを使って配線するやり方もありますが、はんだ付けをしなくてよく失敗しづらくて安心である一方、高価なものを解体するのでもったいないです。5鍵コンならば私は中古で500円で手に入れたのでこちらの方を薦めておきます。基盤ごとの長所短所は[[step4 基盤配線 ]]の冒頭に、専コンの基盤を使うやり方は[[extra 專コンの基盤を利用]]に書きます。
気になる''お値段''ですが、大雑把な数字で、''材料費が18,000円''、工具費が10,000円(もちろん持ってたり借りたりできれば全くかかりません。私は10000円ほどかかりました)で作れます。時間は丸一日+半日くらいで大体作れます。あとはちょいちょい調節や設備の追加をしていくことになるでしょう。
自作コンを作るのに参考になるサイトはたくさんあります。私もとてもお世話になりました。それでも、コントローラーの自作は敷居が高く、下調べが大変だったり具体的な手順が分からずつまずいたりしました。ここでは割と安価な仕様でコントローラーを自作するための詳しい手順を書くことで、ほかのサイトと同様に参考にして頂ければ良いなと思っています。
〜メニュー〜
[[step1 材料工具準備]]
[[step2 外箱]]
[[step3 皿ボタン取り付け]]
[[step4 基盤配線]]
[[step5 皿周り・ボタン調節]]
[[extra 專コンの基盤を利用]]
このページにだけコメントフォームを設置しようと思います。内容の質問には答えますし、製作したら報告してもらえると嬉しいです。
- このページと関係ないことですみません。しかし他に声を届ける場所がなかったのでここに書かせていただきます。トップページにあるリンクからダウンロードできる、ギアチェンシートとソフラン曲一覧表のエクセルファイルをダウンロードしたのですが破損していますと文章が出て、修復したらセルにあるはずの式がなくなっていて全て数字だけになっていました(SABER WINGであろうBPMと適性緑数字から算出された白数字がずらりと並ぶのみ。セルには計算式はなく計算で出されたであろう数字が並ぶのみ)。もう一度ファイルをアップしてもらえませんでしょうか? -- ふかけん (2015-10-02 02:12:03)
- まずは、コメントありがとうございます。そして返信が大変遅れまして申し訳ありません。おそらくふかけん様には返信をお届けできないのでしょうが、ログとして返信させていただきます。まずファイルについて、仰る通り破損しておりました。申し訳ありません。このファイルについて、ソフラン曲一覧については今や古すぎて意味がなくなってしまったので公開を停止します。次にギアチェンシートにつきまして、グーグルスプレッドシートに焼き直して再公開いたしました。ページ「ソフラン」の中にリンクがございますので、そちらからダウンロード願います。ご不便をおかけして申し訳ありませんでした。 -- 管理人達の一人 (2022-05-29 06:55:22)
#comment
2022-05-29T06:55:22+09:00
1653774922
-
ベチャ押しスライド
https://w.atwiki.jp/otogeshiyouze/pages/40.html
----
目次
#contents()
----
*ベチャ押しとスライドとは
#ref(http://www48.atwiki.jp/otogeshiyouze?cmd=upload&act=open&pageid=40&file=%E3%83%99%E3%83%81%E3%83%A3%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%97%E3%83%81%E3%83%A3.png)
-&font(b){べチャ押し}とは、1P側でいえば&font(b,#888){1鍵}と&font(b,#888){3鍵}を&font(b,#ff8800){L1}のみでまとめて同時押しすること
-&font(b){スライド}とは、&font(b,#888){1鍵}→&font(b,#888){3鍵}または&font(b,#888){3鍵}→&font(b,#888){1鍵}と来た時に、&font(b,#ff8800){L1}のみで手全体を左右に動かすようにして取ること
両方とも、&font(b,#ff0000){皿}が降って来てかつ&font(b,#8888ff){R1}の&font(b,#888){3鍵}補助が得られない時に使います。&font(b,#ff8800){L1}を平たく使う所が共通しているので、よくまとめて呼ばれます。&font(b,#ff8800){L1}に負担を強いるものの、完全固定に近い状態で&font(b,#ff0000){皿}を取ることができるので、&bold(){皿発狂では強力な武器となる}ことでしょう。
ただし、指先を使ってしっかり打鍵する&font(b){3:5半固定}などに比べて器用に動かせるわけではないため、13トリルを叩けるほどは動かせなかったり、スコアが出にくかったりします。なるべく&font(b){3:5半固定を使う}癖をつけ、&font(b){スライドベチャ押し}は緊急用とすることをおすすめします。(上手な方の中にはべチャ押しスライドでAAAを出すような方もいらっしゃいますが、多くの方にとってはそこまで習得できる可能性は低いと考え、それらは称賛を込めて規格外とさせて頂きます。)
**3鍵→1鍵スライド
べチャ押しやスライドの中で&font(b){一番自然}に(指に無理な形を強いることなく)できるのが&font(b){3鍵→1鍵スライド}でしょう。以下これを&bold(){31スライド}と呼ぶことにします。
&font(b){31スライド}の使いどころは、1048式の人はあんまりないシチュエーションかもしれませんが、&font(b,#888){3鍵}を&font(b,#ff8800){L1}でとってから&font(b,#ff0000){スクラッチ}+&font(b,#888){1鍵}が来た時などです。もちろん、&font(b,#888){3鍵}+&font(b,#ff0000){スクラッチ}からの&font(b,#888){1鍵}でもそうです。そもそも&font(b,#888){3鍵}を&font(b,#8888ff){R1}で取っていれば良かったのですが、右手が忙しかったかはたまた忘れていたか、取らなかったものはしょうがないですよね。
左手は&font(b,#ff0000){スクラッチ}に向かって小指が伸びているので&font(b,#ff8800){L1}は先っぽが&font(b,#888){3鍵}あり、斜め前右あたりを指しているでしょうか。そのまま左手を左側に並行移動すれば&font(b,#888){1鍵}が押せます。さらに皿に手が届き&font(b){3:5半固定}の形になります。
譜面例を挙げると、下の譜面の、黄緑色で囲んだ部分のような時に使います。
#ref(http://www48.atwiki.jp/otogeshiyouze?cmd=upload&act=open&pageid=40&file=desire1.png)
**ベチャ押し
&font(b){31スライド}ができるようになったら、もう少し&font(b,#ff8800){L1}を寝かせて、&u(){1鍵と3鍵を同時に押せるポイント}がないか探してみましょう。僕の友人は「1鍵と3鍵の間を&font(b,#ff8800){L1}第一関節で叩けば両方押せるよ!」と言ってました。&u(){できれば、&font(b,#ff8800){L5}が&font(b,#ff0000){スクラッチ}に届き、その上で&font(b,#ff8800){L1}が1・3鍵を同時に押せるのが良いです}。
&u(){&font(b,#ff0000){皿}&font(b,#888){123鍵}を同時に取る&b(){ベチャ押し}}も可能です。手の形は、&font(b,#ff8800){L1}と&font(b,#ff8800){L2}をぴんと伸ばしたまま何かをつまもうとして、つまむのを直前でやめて&font(b,#ff8800){L1}と&font(b,#ff8800){L2}が平行にしたような形です。
#ref(http://www48.atwiki.jp/otogeshiyouze?cmd=upload&act=open&pageid=40&file=becha1.png)
譜面例は、次のような場合です。
#ref(http://www48.atwiki.jp/otogeshiyouze?cmd=upload&act=open&pageid=40&file=desire2.png)
**1鍵→3鍵スライド
べチャ押しができるくらいに親指を寝かせられれば、1鍵→3鍵スライドもできるようになります。
&font(b){31スライド}の逆の動きをします。&font(b,#ff8800){L1}の指先を1鍵から3鍵の方向に向け、&font(b,#ff8800){L1}の指先で3鍵に乗り上げるように動かします。
譜面例
#ref(http://www48.atwiki.jp/otogeshiyouze?cmd=upload&act=open&pageid=40&file=desire3.png)
----
*立つ位置からくる適正
-指をいっぱいに広げた&font(b,#ff8800){L3}を時計の&font(b,#08f){12時}方向とすると、&font(b){ベチャ押し}とは&font(b,#ff8800){L1}を&font(b,#08f){2~3時}方向に、&font(b,#ff8800){L5}を&font(b,#08f){10~11時}方向にひろげる運指です。
-1P側の鍵盤と皿の間の地点を基準として画面に垂直な方向を&font(b,#08f){12時}とすると、鍵盤は&font(b,#08f){3時}の方向、皿は&font(b,#08f){9~11時}の方向に存在します。
&font(b){ベチャ押し}ではこの
-手指の広げ方
-鍵盤や皿の位置関係
の''一致''を使って、鍵盤と皿を同時に取ることを実現しています。
&ref(http://www48.atwiki.jp/otogeshiyouze?cmd=upload&act=open&pageid=40&file=becha+houkou.png)
ここで大事なことは、&font(b){ベチャ押し}をするためには&font(b,#ff8800){L3}が&font(b,#08f){12時}に近い方向を指していなければいけない、さらに言えば鍵盤に対して手を置く方向、腕が入ってくる方向、立った時の体の向きが画面に対して垂直な&font(b,#08f){12時}方向に近くなくては&b(){ベチャ押し}はとても使いづらくなってしまうということです。
実例を見てみましょう。画面に対してかなりの角度で腕を伸ばしてくるような&b(){1048式固定}では、体の向きも&font(b,#08f){12時}方向からはずれやすいです。このような&b(){1048式固定}の状態から手を広げて&b(){ベチャ押し}をしようとしても、&font(b,#ff8800){L3}の角度(すなわち腕が入ってくる方向と体の向き)がずれているせいで&font(b,#ff8800){L1}は13鍵を両方カバーできるような位置にはおらず、&font(b,#ff8800){L5}も&font(b,#ff0000){皿}とはやや逸れた方向に伸びることになります。以上のことから、このように体の向きが&font(b,#08f){12時}から一定程度ずれるような構え方(運指)では&b(){ベチャ押し}の併用がかなり現実的でなくなると言うことが結論づけられます。
&ref(http://www48.atwiki.jp/otogeshiyouze?cmd=upload&act=open&pageid=40&file=1048becha.png)
※決して1048式とベチャ押しが相容れないものであるというわけではありません。1048式の中でも12時方向に構えられるような運指は存在しますし、1048式とベチャ押しの併用で皆伝以上の実力を持つに至った例は少なからず存在します。
----
2022-05-29T06:40:14+09:00
1653774014
-
音ゲー上達の理屈@wiki
https://w.atwiki.jp/otogeshiyouze/pages/1.html
*音ゲー上達の理屈@wiki
このwikiはBEMANIシリーズを中心とした音楽ゲームの上達について理屈っぽく考察するwikiです。
現在&sizex(7){&bold(){beatmaniaIIDX}}、&sizex(2){SOUND VOLTEX、jubeat}を取り扱っています
----
&sizex(5){&bold(){注意!具体的な説明を一切読む前に}}
このwikiの記事たちは、筆者らが音ゲーで上達してきた中でポイントになった考え方や、今までやっていたことを理屈っぽく分析した結果を載せたものであり、''音ゲーの上達の王道を示したwikiではありません''。
理屈をこねた結果やりたいことは、上達関連の情報の整理と体系化と、プレー中にやっていることの言語化を行い、それによって、情報を引き出しやすくし、技術の伝達を行う事、さらにその先に、新しい上達方法の提案、新しい方法論の提案を、ある程度の根拠を添えて行うこと。これが理屈をこねた結果このwikiでやりたいことです。分かり辛いので図にしますね。
#ref(https://img.atwiki.jp/otogeshiyouze/attach/1/324/%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%82%BB%E3%83%97%E3%83%88.png,,x=760)
お判りになるように、あまり検証されていない思いつきも混じっています。そういった情報はそうと分かるように、なるべく語尾や態度を明確にするようにはしておりますが、記事によって情報の正確性が異なっているこの状況については、記事をお読みになる前に留意して頂きたいと思います。
&random_img(dare1.png,dora1.jpg,fude.jpg,koi.jpg,misawa1.gif)
----
それでは、左のメニューから気になる内容を見てみてください。またはこちらのリンク>[[メニュー4]]からでもどうぞ。
[[スマホ用ページトップ>http://www48.atwiki.jp/otogeshiyouze/sp/pages/1.html]]と[[PC用ページトップ>http://www48.atwiki.jp/otogeshiyouze/pages/1.html]]のリンクも一応ここに。
&font(white){執筆者心得}
&font(white){内容は妄想上等、断片でもよし、気長に編集つもりでよろしいです。一回でしっかりしたものを作ろうと気負わずに、つらつら書いていきましょう。}
&font(white){多くの事例を挙げ、わかりやすい言葉で書きましょう。読み手がその真偽を考えて判断できるような材料を多く書きましょう。}
&font(white){論理を破綻させずに、相手に伝わることを目的に書きましょう。複数の意味にとれる文脈は、正しい意味がひと通りに定まる文章に書き換えましょう。内容は、ある程度の知識を前提とするのは仕方がないですが、なるべくそのページ内で完結、またはこのwiki内で完結できるように心がけましょう。}
2022-05-29T06:34:15+09:00
1653773655
-
個別曲対策
https://w.atwiki.jp/otogeshiyouze/pages/94.html
&br() &br()
ソフラン曲のお勧めのやり方とか書いていきたいなあと思っています
----
#contents()
----
*DAY DREAM
DAY DREAMは、とても激しいBPM変化をする曲です。色々な対策があると思いますが、自分が作った対策をここに書きたいと思います。
ここでは適性緑値300であるとして書いていきます
**BPMの構成
BPM推移80→(4.5秒)→300→(0.4秒)→170→(1.4秒)→90→(1.3秒)→170
**考え方
#region()
この曲のBPMの変わり目はノーツが判定ラインに乗るのと同時なので、適性緑値でFHSの皿チョンを使うことはできません。
----
しかし300:170と170:90が近いことを利用して、緑値を少なめに設定したFHSの皿チョンを使います。
BPM170のところがメインなのでこちらにぴったり合わせて、BPM90の所は緑値を多めにして我慢します。
80→300は4.5秒と長い時間があるので十分な対策ができ、90→170をギアチェンでやることにしました。
#endregion()
**ギアチェン対策
-初め→80
曲のロード時間中に、緑値170に固定してFHSモードにします。白値を281にしてHSを4.0下げます。そうすると緑値300になります。
-80→300(4.5秒)
白値を312にしてからHSを7.5下げます。緑値が1125になり、そうすると300地帯に入った瞬間に緑値300になります。
-300→170(0.4秒)
300地帯のうちに皿チョンをします。そうすると170地帯に入った瞬間に緑値300になります。
-170→90(1.4秒)
170地帯のうちに、白値237にします。同時にFHSを使って緑値が170になるので、90地帯に入った瞬間に緑値321になります。
-90→170(1.3秒)
白値を動かさずに(FHSで緑値をリセットせずに)HSを2.0下げます。そうすると170地帯に入った瞬間に緑値300になります
**動画上げました
&youtube(http://www.youtube.com/watch?v=YtrjqQEC6ps){560,315}
----
*音楽
[[譜面@textage様>http://textage.cc/score/20/_ongaku.html?1AC00]]
譜面を見ながら読んで下さい。音楽は、細かい&font(#0000ff){BPM}変化が何度もある曲ですが、大きく分けると
-1〜137小節(曲の前半ほとんど)は、&font(#0000ff){BPM230〜280}で推移していて、難所は&font(#0000ff){BPM}が&font(#0000ff){260,270,280}の所です。
-138〜157小節(終盤から最後まで)は、&font(#0000ff){BPM290→360}に加速しながら縦連を叩きます。
という構成です。
そこで大まかなBPM推移を考えると、前半は&font(#0000ff){BPM245(初期BPM)→最大280}なので、&u(){曲が始まるまでのロード時間に、&font(#0b0){緑値を「(適性緑値)*280/245」}にしてフローティングハイスピードにしておきます。}たとえば&font(#0b0){適正緑値が300}なら、ロード中に&font(#0b0){緑値を343}に固定します。
すると、&u(){138小節目のノーツがまばらな所で''皿チョン''をすれば、}290(138小節目のBPM)*280/245 = 331.4…なので、&u(){&font(#0000ff){BPM330}まで(147小節目まで)は無理なく見切ることができます。}ただ、&font(#0000ff){BPM340〜360}(148小節目以降)の地帯は適性より&font(#0b0){緑値}が少なくなってしまうので一生懸命譜面を見なくてはなりません。
138小節目はノーツが疎らなので皿チョンは無理なくできます。138小節目(139,140小節目でも可能)がどこなのかメロディーで覚えるために、動画を見て予習しましょう。
もうひとつのやり方は141小節目で''皿チョン''をすることで、310*280/245 = 354.3…なので、BPM355まで、実質360でもなんとか見切ることができます。こちらのやり方は、皿チョンをした後にノーツが多くて忙しいのですが、最後まで見きれる所が魅力的だと考えていますが、まだやってみたことが無いです汗
----
* 冥
冥がいかに非人道的な譜面かを言語化したいと思います。
#ref(https://img.atwiki.jp/otogeshiyouze/attach/94/320/%E3%81%82%E3%81%82.png)
冥の難所は画像の部分です。
まずは各小節のノーツ数を数えてみます。⇒(29, 30, 38, 34, 44, 33, 34, 25)
-餡蜜を使わないと叩けない縦連複合で時間感覚をおかしくさせ
-キー音以外の音が無いため自分の演奏に引っ張られながら
-加速で認識をぶっ壊しながら
-皿複合で大量のノーツを叩かせる
わけです。密度だけ見ても、BPM190×44ノーツは譜面密度8360なわけでして、これはConfiserieの最難関部(78小節目)と同等でして、それがもっと偏りのある譜面で、丁寧にぶっ壊した認識や定位でもって叩かせるというのは、The Safari もビックリの背伸び譜面です。
これを攻略しようとしたとき、机上の理屈では
-これらをある程度叩ける実力を確保する(The Safari にこだわらず八段を目指す手法のアナロジーで、冥の単曲攻略ではなく実力を育てる)
-BPM170級の縦連複合の練習
-まともな譜面密度で、加速についていく認識の練習(密度が高すぎるので、冥で練習はしない)
-BPM180級の8分皿の皿複合
-Confiserie穴のハード程度の地力
-冥を段位ゲージで抜ければ良いので、事前に譜面を頭に入れて、実地ではタイミングの認識などに頭のリソースを割く
-餡蜜を活用して乗り切る
-このやり方はもちろん癖がつく可能性が高いので、粘着になってしまう前に切り上げる方がよさそう
この2つを思いつきます。以前は「冥の練習は冥でしかできない」といわれていたことから、上側の実力を育てる方法は模索されていなかったように思われます。(現状ここまで)
2022-05-28T05:29:13+09:00
1653683353
-
16分乱打の型
https://w.atwiki.jp/otogeshiyouze/pages/78.html
&br()
一口に「16分乱打」と言ってもその諸相は様々です。
これらの乱打や譜面の分析するときに使う用語を説明します。
----
目次
#contents()
----
*〇重乱打
16分にノーツが1つずつ配置されている譜面は''一重乱打''、2つずつなら''二重乱打''と呼ばれます。
一重乱打の例、quasar(H)
#ref(http://www48.atwiki.jp/otogeshiyouze?cmd=upload&act=open&pageid=78&file=quasar.png)
二重乱打の例、Blue Rain(A)
#ref(http://www48.atwiki.jp/otogeshiyouze?cmd=upload&act=open&pageid=78&file=bluerain.png)
但し、こんな理想的な一重乱打や二重乱打は少ないので、大抵は密度の話をするときに「二重乱打くらい」「一重乱打より少し多い」などと伝えたい時に使います。
----
*〇/〇乱打
このページでは16分で延々と打たせる乱打を、密度の偏りによっていくつかの型に分類します。
例えば、Blue Rainの''二重乱打''地帯のような乱打を、&bold(){2/2乱打}と名づけます。
#ref(http://www48.atwiki.jp/otogeshiyouze?cmd=upload&act=open&pageid=76&file=bluerain.png)
また、GOLDEN CROSSのブレイク明けは&bold(){3/1/3/2乱打}になっています。
#ref(http://cdn48.atwikiimg.com/otogeshiyouze/?cmd=upload&act=open&page=%EF%BC%91%EF%BC%96%E5%88%86%E4%B9%B1%E6%89%93%E3%81%AE%E5%9E%8B&file=goldencross.png)
すなわち、&u(){16分ごとに現れる同時押しの数の偏りによって16分乱打を分類しています。}
さらに、2/2乱打のように16分ごとの同時押しの数が変化しない乱打を&bold(){均一な乱打}、3/1/3/2乱打のように、16分ごとの同時押しの数が変化する乱打を&bold(){不均一な乱打}と言い、16分乱打について&bold(){乱打の不均一さ}という連続的な属性を定義します。
2/2乱打のような平坦な乱打では縦認識でも横認識でも良いのですが、3/1乱打のような不均一な乱打では横認識の方が見えやすくなる、というように、乱打の密度の偏りによって認識の仕方が変わってきます。そのため同じ乱打譜面と呼ばれているものを意識的に分けるために名前を付けました。
→横認識と縦認識については[[横認識vs縦認識>http://www48.atwiki.jp/otogeshiyouze/pages/76.html]]
** 高密度になると乱打と同時押しの区別が無くなる感覚について
不均一な乱打をさらに不均一にしていくとどうなるでしょうか。2/2/2/2乱打 ⇒ 3/1/3/1乱打 ⇒ 4/0/4/0乱打。そうです、同時押しになります。
実は、不均一であるということは、同時押しに近いという事みたいですね。さらに、乱打と同時押しの間には、3/1/2/2乱打や3/1/3/1乱打といった、同時押しに近い乱打があり、乱打と同時押しは1か0かではなく、グラデーションになっていそうです。(さっき「連続的な属性」と定義したのはそういうこと)
次に、2/2/2/2乱打が一番乱打っぽいかというと、いいえ、もっと乱打っぽいのがありますよね。1/1/1/1/1/1/1/1乱打が、この密度で一番乱打っぽい譜面でしょう。しかしこのような譜面は音楽的に聴きにくいためか現実にはとても少なく、1/1/1/1乱打から成長した乱打譜面は2/2/2/2乱打譜面だということが実情です。
以上をまとめると、
-乱打に、均一⇐⇒不均一というパラメータを認めて、動かしてみることで
-均一⇐⇒不均一 が丁度、 乱打っぽい⇐⇒同時押しっぽい に対応することと
-2/2/2/2乱打が最大限乱打っぽい乱打、というわけではなさそうであることが推察される
ということです。
これだけだとただの仮説なのですが、この仮説を使うと、巷で言われている「''高密度になると乱打と同時押しの区別が無くなる感覚''」が説明できそうなのが面白いと思います。
-低密度譜面であれば、1/1/1/1乱打や、2/0/2/0乱打=同時押しのような、均一か不均一に振り切れた譜面しか作れないため、明らかな乱打譜面や明らかな同時押し譜面を多く叩くことになり、乱打や同時押しといった感覚を掴める
-高密度譜面になってくると、2/2/2/2⇒3/1/2/2⇒3/1/3/1⇒4/0/3/1⇒4/0/4/0のように、均一や不均一に振り切れてはいない間の譜面を叩くことになり、明らかな乱打や同時押しという譜面が少なくなる=区別がなくなってくる
-その上、2/2/2/2乱打の時点でも十分同時押しの要素が入った譜面であるため、横認識も取り入れるし、大体同じような感覚で高密度譜面を叩けるようになる
私の感覚だと、この説はありそうな気がします。だから何が嬉しいの?と訊かれると答えに窮するのですが、上達視点で嬉しい知見は「16分の枠に収まっている限りは高密度になるほど横認識が必要になる。32分などで上手く叩けない時は縦認識を思い出すと良いかもしれない」くらいでしょうか。
----
*折り返し型乱打
次に、鍵盤の局所的な偏り方によって分類しします。
譜面例として、左がquasar(H)、右がreunion(H)の画像を置きます。
#ref(http://www48.atwiki.jp/otogeshiyouze?cmd=upload&act=open&pageid=78&file=quasarreunion.png)
BPMは違うのですが、両方共一重乱打です。もし同じBPMで降ってきたとしても、右のreunion(H)の方が難しいです。
その理由は、局所的に、左手だけで叩く場所と右手だけで叩く場所が出てくることと、折り返し部分があることです。
折り返し部分というのは、下の印のような部分です。
#ref(http://www48.atwiki.jp/otogeshiyouze?cmd=upload&act=open&pageid=78&file=reunion1.png)
打鍵をイメージすると、片手で行う折り返しは他の均一な乱打に比べて難しいです。理由は、同じ鍵盤の組み合わせで同じ指の動きをする時は打鍵タイミングの癖が蓄積されてしまうからです。(詳しいことは別の記事で)
このような、折り返しが多く含まれている乱打を、折り返し乱打と呼ぶことにします
次に、乱打譜面にランダムをかけることを考えると、8分で同じ鍵盤が降ってきてその間に鍵盤が含まれるもの(片手でなくてもよい)ものは折り返し乱打になる譜面になります。そのような、8分で同じ鍵盤が降ってくることに注目したのが下の印です。
#ref(http://www48.atwiki.jp/otogeshiyouze?cmd=upload&act=open&pageid=78&file=reunion2.png)
このような8分で同じ鍵盤が降ってくる譜面も、折り返し乱打と呼ぶことにします。
一重乱打でなくても16分で降ってくる乱打には、折り返しの多少を考えることができます。下の譜面は、左がBlue Rain(A)、右がSHADE(A)です。
#ref(http://www48.atwiki.jp/otogeshiyouze?cmd=upload&act=open&pageid=78&file=bluerainshade1.png)
両方とも二重乱打ですが、右のSHADE(A)の方が折り返しが多く、叩きにくいはずです。(折り返し数=24対35)
折り返し型乱打の使い方には、トリルの練習があります。トリルで練習をしたい時、トリル+αの練習をする時は、最初からトリルが出てくる譜面を練習するより、乱打とトリルの間に位置する、折り返し型乱打や軸譜面を練習すると、無理なく慣れていくことができます。
また、上の2つの例から推測できるように、Tatsh氏の譜面は折り返しが多い傾向があります。
2022-05-28T04:35:35+09:00
1653680135
-
ソフラン
https://w.atwiki.jp/otogeshiyouze/pages/51.html
&br()
----
このページでは主に、&bold(){ギアチェンなどのツールを用いてソフラン曲を攻略する方法}を紹介しています。
もし、「BPMが遅くなってもそのまま見切ろうとすること」のコツが目当ての方がいらっしゃいましたら、この記事の下の方の&link_anchor(id_5b9071d9, pageid=51){よく使う半分BPMを瞼プラで見る}や、別ページの[[低速力]](こちらは未完成)が参考になると思います。
また、ソフラン曲それぞれの対策は、[[個別曲対策]]に何曲分か記述しています。
----
&sizex(6){目次}
#contents()
----
*ソフランとは
&bold(){ソフラン}とは&u(){途中で&font(#0000ff){BPM}が変わる譜面}のことです。名前の由来は、beatmaniaIIDX 2nd の曲の「[[SOFT LANDING ON THE BODY>http://textage.cc/score/2/soflan.html?1H000]]」で、この譜面はばっちりソフランしてます。
beatmaniaIIDXでは、&u(){&font(#0000ff){BPM}が変わるとそれに伴い譜面の''落下速度''も同時に変わります。}体感的には&font(#ff8800){ハイスピード}が変わっているような感じで、結果的に&font(#0b0){緑値}が変わります。例えば&font(#0000ff){BPM}が2倍になると落下速度も2倍に、1/2倍だと1/2倍になります。
**どんな譜面か、色々な例
-&font(#0000ff){BPM}上がる([[1st samurai>https://textage.cc/score/10/1samurai.html?1AB00]], [[Marie Antoinette>https://textage.cc/score/16/marieant.html?1AB00]], [[Concertino in Blue>https://textage.cc/score/13/concert.html?1AC00]], [[moon_child>https://textage.cc/score/9/m_child.html?1AC00]])
-&font(#0000ff){BPM}下がる([[Blind Justice>https://textage.cc/score/14/blindjus.html?1AB00]], [[Little Little Princess>https://textage.cc/score/12/littlepr.html?1AB00]])
-複合([[GRADIUS-FULL SPEED->https://textage.cc/score/10/grafull.html?1AA00]], [[DAY DREAM>https://textage.cc/score/20/daydream.html?1AC00]])
-中間で下がって戻る([[ZETA~素数の世界と超越者~>https://textage.cc/score/18/zeta.html?1AB00]], [[SA.YO.NA.RA. SUPER STAR>https://textage.cc/score/19/synrstar.html?1AA00]])
-最初や最後が遅い([[聖人の塔>https://textage.cc/score/19/_seijin.html?1AC00]], [[NNRT>https://textage.cc/score/19/nnrt.html?1AC00]])
-ふらふら変わる([[音楽>https://textage.cc/score/20/_ongaku.html?1AC00]], [[ワルツ第17番 ト短調"大犬のワルツ">https://textage.cc/score/17/_valse17.html?1AC00]])
-加速する([[JOMANDA>https://textage.cc/score/20/jomanda.html?1AC00]], [[icarus>https://textage.cc/score/15/icarus.html?1AC00]], [[冥>https://textage.cc/score/12/_mei.html?1AC00]])
**難しさ
&font(#0000ff){BPM}が変わると結果的に&u(){&font(#0b0){緑値}が変わるため、いつも通りの認識をすると間違った認識になってしまいます。}普段、&font(#0b0){緑値}が適正からちょっと外れるだけで判定が悪くなってしまうのですから、もし&font(#0b0){数百}も変わってしまったらGOOD内に収めるのも大変なわけです。
もしも、&font(#0000ff){BPM}が''速く''なるのに&font(#0b0){緑値}を調節しないと、ノーツがものすごいスピードで通り過ぎていってしまいます。これを正確に押すのは到底無理なので、&font(#ff8800){HS}を下げたり、&font(#888){シャッター}を外したり、&u(){''何らかの対策''(ギアチェン等)を講じることが必要になります。}
一方で、&font(#0000ff){BPM}が''遅く''なる場合、ノーツがゆっくり降ってくることになりますが、これは&font(#0000ff){BPM}が速くなる時と違い、&u(){''何らかの対策''があった方が見切りやすいものの、対策なしでもある程度見切るのは不可能ではありません(瞼プラや[[低速力]]で詳しく説明)}。コツさえ掴めば&font(#888){&font(#888){シャッター}}を下げたりしなくてもある程度は打てるようになります。しかしこのコツは、普段の&font(#0b0){適正緑値}でプレーしているときのやり方とはまったく別のものなので、コツを習得するための練習というのはしっかりやらなくてはなりません。
このページでは、そのコツは置いておいて、「''何らかの対策''」を用いて&font(#0000ff){BPM}変化を乗り切るときの、やり方と具体例を記述していきます。
----
*ソフランに対抗する武器
&font(#0000ff){BPM}が変わった際に&font(#0b0){緑値}が変わってしまっても&font(#0b0){緑値}''を適正近くに調整する方法''がいくつか用意されています。曲のソフランの仕方に対応してこれらを組み合わせて対策すれば、クリアやスコアを有利に狙うことができます。
|>|BGCOLOR(#222):|BGCOLOR(#222):COLOR(#fff):操作時間|BGCOLOR(#222):COLOR(#fff):緑値|BGCOLOR(#222):COLOR(#fff):ノーツ間距離|BGCOLOR(#222):COLOR(#fff):備考|h
|武&br()器&br()た&br()ち|&link_anchor(id_f1f36acb, pageid=51){①ギアチェン}|1秒~2秒|適正値|変わらない|事前に計算しないといけない|
|~|&link_anchor(id_de118aa3, pageid=51){②シャッター開閉}|~1秒|適正値|変わる|全開けが見えるなら使える|
|~|&link_anchor(id_23b7b2ea, pageid=51){③瞼プラ}|無し|保存しない|変わる|難しいが手軽にできる|
|~|&link_anchor(id_50ea5230, pageid=51){④皿チョン1}|~1秒|適正値|変わらない|何回でもできて手軽|
|~|&link_anchor(id_f32e7d5c, pageid=51){⑤皿チョン2}|~1秒|適正値|変わらない|1種類の&font(#0000ff){BPM}変化にしか対応しない|
#table_zebra(table1, #fff, #ddd)
以下では5つの武器それぞれについて詳しい説明をしていきます。
FHS(フローティングハイスピード)は使用している前提です。
**&b(){①ギアチェン}
-「&font(#0000ff){BPM}が変わったら&font(#0b0){緑値}が一定になるように&font(#ff8800){ハイスピード}を変える」というのが''ギアチェン''です。
-操作方法は、スタートボタンを押しながら黒鍵と白鍵を押せば&font(#ff8800){ハイスピード}を変えることができます。&u(){スタートボタンを押したときに皿が回っていると皿チョンが暴発してしまうので注意。}
-操作にかかる時間は、2秒程あれば余裕、1秒だと苦しいけどできるくらいです。しかし鍵盤を押す必要があるので、空POORが出てしまうことを心配すると、やはり鍵盤が降って来ない時間が2秒くらいあると助かります。
ところが、&font(#ff8800){ハイスピード}は0.25刻み、&font(#ff8800){FHS}なら0.5刻みでしか変えることができません。つまり&u(){&font(#ff8800){ハイスピード}は飛び飛びの値しか取れないので、結果的に&font(#0b0){緑値}も飛び飛びの値しかとれません。}ということは、''ギアチェン''した結果、&u(){自分にとってちょうどいい&font(#0b0){緑値}にならないことがほとんどということです。}
しかし、&font(#ff8800){FHS}で自由に&font(#888){白値}や&font(#ff8800){ハイスピード}を指定できるようになった今、もし&u(){&font(#888){白値}をうまく設定すれば、''ギアチェン''しても&font(#0b0){緑値}を保存することができます。}ただし&font(#0b0){緑値}を保存するためには、&font(#888){白値}を適正の値ではなく「うまい値」にしないといけないので、&u(){自分にとって最適な&font(#888){白値}にはなりません。}とはいっても、&font(#0b0){緑値}が少し変わると正確に打鍵するのが難しいことを考えると、&u(){&font(#888){白値}を多少変えて&font(#0b0){緑値}を保存したほうがよいと思います。}
さて、その「うまい&font(#888){白値}」を調べる方法ですが、これはエクセルなどの表計算ソフトが必要です。手計算でやるのはちょっと難しいです。
スプレッドシートへのリンクは[[こちら>https://docs.google.com/spreadsheets/d/1HLP-Q8Ug9Dl0JZSUS2ZZZQn-hRMqwFe8sQLBEMXoW2I/edit?usp=sharing]]になります。
下に、そのスプレッドシートのプレビューも出してみます。
#googlespreadsheets3(https://docs.google.com/spreadsheets/d/1HLP-Q8Ug9Dl0JZSUS2ZZZQn-hRMqwFe8sQLBEMXoW2I/edit?usp=sharing){}
使い方は以下の通り。具体例は&link_anchor(id_972c5d32, pageid=51){こちら}からどうぞ。
1. B4~B6のセルに、ソフランする曲のBPMと、自分の適性の緑値を入力します
2. 下の表から、取ることができる白値と、その時のハイスピードがリスト化されます。
3. リストの中から、一番叩きやすい白値を選びます。(FHSの場合はリストの中から、HS差が0.5刻みのもの選んでください)
4. あとは、プレー中はその白値に合わせ、BPMの変化のタイミングでHSを変えます。
***ギアチェン計算の詳細
#region(close, めんどくさい話)
表計算ソフトがやってくれるので、知らなくてよい面倒な話です。
&font(#ff8800){ハイスピード}や&font(#0b0){緑値}周りの数字は、関連性があります。たとえば、&font(#ff8800){ハイスピード}を速くすると&font(#0b0){緑値}が小さくなる、&font(#888){白値}を大きくすると&font(#0b0){緑値}が小さくなる、などです。
変数として、
-&font(#0000ff){BPM}
-&font(#ff8800){ハイスピード}
-&font(#888){白値}
-&font(#0b0){緑値}
を採用します。
まずは緑値を最終的な結果と考え、
&font(#0b0){緑値}∝(1000-&font(#888){白値})/&font(#ff8800){HS}
と表現することで、&font(#ff8800){HS}と&font(#888){白値}を操作することで&font(#0b0){緑値}を決定すると考えられます。
今の考え方では&font(#0000ff){BPM}が与えられた数、&font(#0b0){緑値}を結果として考えましたが、ソフラン譜面の場合は、&font(#0000ff){BPM}も変数の一つとして、&font(#0b0){緑値}も変数の一つとして扱い、
&font(#0b0){緑値}∝(1000-&font(#888){白値})/&font(#0000ff){BPM}/&font(#ff8800){HS}
よって
&font(#0000ff){BPM}*&font(#ff8800){HS}*&font(#0b0){緑値}/(1000-&font(#888){白値})=定数
となります。
次に、この定数を決定するために、&font(#0000ff){BPM}と&font(#ff8800){HS}と&font(#888){白値}と緑値のセットのサンプルをいくつか取ります。これはゲームセンターに行って曲が始まる前にSTARTボタンを押しながら画面を撮るとことで採取します。
結果
$$174000 \times \frac{1000-WHITE}{1000}=GREEN\times BPM\times HS$$
または
$$174 \times (1000-WHITE) =GREEN\times BPM\times HS$$
これは丁度、距離=時間×速度 に対応しています。
距離(174*(1000-&font(#888){白値}) = 時間(&font(#0b0){緑値}) * 速度(&font(#0000ff){BPM}*&font(#ff8800){HS})
ここからギアチェンの話になります。
&font(#ff8800){HS}と&font(#888){白値}と&font(#0b0){緑値}は十分な分解能を持っているので(&font(#ff8800){HS}は0.01刻み、&font(#888){白値}と&font(#0b0){緑値}は1刻み)、連続量として扱います(ぴったり設定できない数字が出てきても、近い数字にすれば支障がないから)。しかし、&font(#ff8800){HS}を変えるときは0.5刻みという制限があり、これを0.25にしたかったら&font(#ff8800){HS}も0.25の倍数になっていないといけません。
これに留意して、式を立てます。ギアチェン前の変数にはすべてi(initialの頭文字)をつけ、ギアチェン後の変数にはすべてf(finalの頭文字)をつけて、
&font(#0000ff){BPMi}*&font(#ff8800){HSi}*&font(#0b0){緑値i}/(1000-&font(#888){白値i})=定数
&font(#0000ff){BPMf}*&font(#ff8800){HSf}*&font(#0b0){緑値f}/(1000-&font(#888){白値f})=定数
よって
&font(#0000ff){BPMi}*&font(#ff8800){HSi}*&font(#0b0){緑値i}/(1000-&font(#888){白値i})=&font(#0000ff){BPMf}*&font(#ff8800){HSf}*&font(#0b0){緑値f}/(1000-&font(#888){白値f})
次に、ギアチェン操作のことを考えると、白値と緑値は保存していたほうがいいので
&font(#888){白値i}=&font(#888){白値f}
&font(#0b0){緑値i}=&font(#0b0){緑値f}
ハイスピ操作は0.25刻みなので、
&font(#ff8800){HSf}=&font(#ff8800){HSi}+0.25n ただし、nは整数
以上を代入して、
&font(#0000ff){BPMi}*&font(#ff8800){HSi}=&font(#0000ff){BPMf}*(&font(#ff8800){HSi}+0.25n) ただし、nは整数
よって
&font(#ff8800){HSi}=&font(#0000ff){BPMf}*0.25n/(&font(#0000ff){BPMi}-&font(#0000ff){BPMf})
ここまで求めたら、白値を求めて、
&font(#888){白値i}=1000-&font(#0b0){緑値i}*&font(#0000ff){BPMi}*&font(#ff8800){HSi}/定数
に代入して、nをいろいろ変えて良い白値がないか探します。良い白値があれば、そのセッティングでプレーすることができます。
次に表計算ソフトを開き、「&font(#0000ff){BPM}が○と●に変化するとき、&font(#0b0){適正緑値}△で固定しつつ&font(#ff8800){HS差}を&font(#ff8800){0.5,1.0,1.5…}それぞれでギアチェンする際の「うまい&font(#888){白値}」を調べる」ことをします。その「うまい&font(#888){白値}」群の中で自分が一番見やすいものを採用します。そのときの&font(#ff8800){HS}差を×とします。
その&font(#888){白値}にして、&font(#0000ff){BPM}が変わる所で&font(#ff8800){HS}を×変えることで、&font(#0b0){緑値}を一定にしたギアチェンをすることができます。
めんどくさい話終わり
#endregion
***実際の使用例(ギアチェン)
#ref(http://www48.atwiki.jp/otogeshiyouze?cmd=upload&act=open&pageid=51&file=A2.png)
**&b(){②&font(#888){&font(#888){シャッター}}}
-「&font(#0000ff){BPM}が変わったら&font(#0b0){緑値}が一定になるように&font(#888){シャッター}を出現させたり消去したりする」というのが&font(#888){シャッター開閉}です。
--それとは別に一応、「&font(#ff8800){FHS}でない状態で、&font(#0000ff){BPM}が変わったら&font(#0b0){緑値}を一定になるように&font(#888){シャッター}を動かす」こともありますが、&font(#0000ff){BPM}の変動が小さい譜面で使う上に、今主流の&font(#ff8800){FHS}モードでは使えないため、&font(#0000ff){BPM}の微妙な変化には瞼プラで対応したり無視したりすることが多いです。なのでこのやり方の方は考えずに、以下では&font(#888){シャッター開閉}のみについての説明をしています。
-操作方法は、スタートボタンを2回連打です。
-操作にかかる時間は、慣れてくると0.5秒も必要なくなるようです。
&font(#888){白値}の設定は簡単です。&u(){1000-(1000*最小&font(#0000ff){BPM}/最大&font(#0000ff){BPM})に設定して、&font(#0000ff){BPM}が速いところでは&font(#888){シャッター開}、&font(#0000ff){BPM}が遅いところでは&font(#888){シャッター閉}にすればよいです。}
この方法は、&font(#0000ff){BPM}を変えても&font(#ff8800){HS}を変えないため、&u(){ノーツが降ってくる速さが変わってしまいます。}これに慣れていない人は、&font(#888){シャッター開閉}によって&font(#0b0){緑値}が固定されているといえどもうまく認識することができません。
また、大抵の場合は&font(#888){シャッター閉}の状態では&font(#888){白値}を500くらいにすることになります。これを見切るのは慣れが必要なので、SUD+ガン下げの状態で練習をしたことがない人は、ソフランがない譜面でSUD+ガン下げで練習しましょう。
さらに、&font(#888){シャッター開}の状態とは&font(#888){白値}0のことですが、これだとノーツが降ってくるのが速すぎて動体視力の限界を超えてしまい、ノーツが見えなくなってしまう可能性があります。これは動体視力という個人の能力に依ってしまうため、&font(#888){シャッター開閉}には適性が要ることもご留意ください。
それともうひとつ、&font(#888){シャッター開閉}のよい所は、スタートボタンのみで操作できるため、&font(#ff8800){FHS}モードではない従来の&font(#888){シャッター}操作にしておけば、&u(){&font(#888){シャッター開閉}操作中に皿を回すことができる}ことです。それを使って、ラクエンのソフランを&font(#888){シャッター開閉}で対処する方法があります。&link_anchor(id_70458966, pageid=51){下のほう}で説明しています。
***実際の使用例(&font(#888){シャッター開閉})
#ref(http://www48.atwiki.jp/otogeshiyouze?cmd=upload&act=open&pageid=51&file=A3.png)
***リフトを使った&font(#888){シャッター開閉}
LIFTがプレイ中のスタート2連打で消えないことを利用して、高速部でのレーン全長を使わざるをえないプレイとそれに伴う異常に速いノーツの落下速度を回避します。つまり、&u(){&font(#888){シャッター開}の時のレーンの長さを短くすることでノーツを見やすくします。}
たとえば、&font(#0b0){緑数字300}、&font(#888){白数字200}くらいでいつもプレイしている場合
+まず&font(#888){白数字}をSUD+ではなくLIFT側に全部持ってくる(SUD+ 0、LIFT200の状態)
+次に改めてSUD+でレーンの残りの800の半分(つまりここでは400)を隠す
+最後に各曲のソフランに合わせてSUD+をつけた状態、又は消した状態でプレイをはじめる
Aや少年Aなど、高速部が低速部の倍より少し早い場合は、[2]でSUD+で隠すレーンの幅を半分より少し多めに取ればよいのです。
メリットは、
-ソフラン曲の高速部でも、無理にレーンが長くノーツの落下速度が速い状態ではなくいつもどおりのノーツの落下速度でプレイできる
-操作ががスタート2連打と単純
デメリットは、
-低速部の&font(#ff8800){HS}が低くなる
-設定が面倒で慣れてないと多分失敗する
-目線がやけに上になる
-LIFTに慣れることが必要(LIFT200でもかなり高く感じる)
(↑実際にやってみたけど加速後の安定感が得られる。高速のまま終わる曲とかは有効かも。
最大の問題点は低速でのレーンの縦幅がなさすぎてとても叩きにくいこと。判定の表示もかなり邪魔でどこかに動かさないと結構無理。いちおう少年Aとラクエンをクリアした。)
***おまけ LIFTの調整の仕方
選曲画面のオプションで「SUD+ + LIFT」を選びます。
LIFTの高さはスタート2連打でSUD+を非表示にした状態でスタートを押しながら皿を回すと調整できます。
このときSUD+がタイプBになっていれば緑数字が一定になるように、LIFTを増やした分だけSUD+が減ってくれます。
つまり流れとしては
選曲→タイプBになっていることを確認(なっていなければスタート押しっぱなしでエフェクトのON/OFFボタンを押してタイプを切り替え)→スタート2連打でSUD+を消す→スタート押しっぱなし→皿を回してLIFTを調整→改めてスタート2連打でSUD+を表示させる→プレー
目線の位置が上昇して慣れるまではプレイにかなり影響が出やすいので最初は多くてもLIFT 100くらいをおすすめします。
**&b(){③瞼プラ}
-「&font(#0000ff){BPM}が変わったら&font(#0b0){緑値}が一定になるように視界を絞る」というのが''瞼プラ''です。
-操作方法(?)はいくつかあり、
--下を向いてレーンの上のほうを視界からはずすやり方
--瞼を使ってレーンの上半分を隠すやり方。
--眉間にしわを寄せて眉毛のあたりで隠すやり方。
-操作にかかる時間は、ほぼ要らないといってよいです。
ギアチェンや&font(#888){シャッター開閉}などの操作をする余裕がないときは瞼プラを使います。逆に、''瞼プラ''は如何なるときでも使えるため、''ソフラン対策の最終手段''ということができます。
この方法には慣れが必要です。その理由はまず、&u(){ノーツが降ってくる速さが変わる}ため、&font(#888){シャッター開閉}同様の難しさがあること。さらに、視界をどこまで絞るべきかも慣れが必要ですし、絞った後もその視界を保つ必要があります。
いずれは、&font(#0000ff){BPM}が半分になるソフランまでは、ギアチェンや&font(#888){シャッター開閉}なしで対応できるようにならなくてはなりません。その理由は、&font(#0000ff){BPM}が半分になる曲がちょいちょいあること、皆伝の課題曲には卑弥呼と冥があることです。そして、ギアチェンや&font(#888){シャッター開閉}なしで対応する方法の代表的なものが''瞼プラ''です。
&font(white){a}''瞼プラ''の習得方法は、下のほうに詳しく書きます。ジャンプ→&link_anchor(id_5b9071d9, pageid=51){よく使う半分BPMを瞼プラで見る}
***腰プラ
腰プラについてはあまりよく検証できてないので、妄想を書いていきます。
瞼プラをやるとき視界の微調節をしたくなるのですが、このとき首を動かすと視界が大きく動き過ぎてしまいます。
そこで微調節するとき、または加速譜面で視界をだんだん広げていくなどデリケートな部分で、首で調節しないで膝の曲げ伸ばしで(屈伸で)体ごと上下して視界を調節するやり方をし、名前を腰プラといいます(このwikiで名づけました)。
ただし、体全体で上下移動するので見た目が悪いです。
***つばプラ、めがねプラ
めがねプラとは、眼鏡のふちを&font(#888){&font(#888){シャッター}}の下の端と見立てて、眼鏡のふちより上を見ないようにすることで&font(#888){&font(#888){シャッター}}と同じ役割をさせることです。
つばプラとは、帽子のつばで以て視界を狭めてレーンカバーと同じ役割をさせることです。
ソフランの対策で一番良いのはギアチェンジや&font(#888){シャッター開閉}で&font(#0b0){緑値}を一定に保つことですが、そんなことをしてる時間がない曲やフルコン狙いの時は使えないですね。ギアチェンジと&font(#888){シャッター開閉}を使わずに乗り切れる方もいらっしゃると思うが、ここではそのような曲に対してはつばプラを薦めたいと思います。
やり方は、まず野球帽などのつば付きの帽子を目深にかぶって視界の真ん中より少し上につばが来るようにします。これを使って、たとえば&font(#0000ff){BPM}が半減する曲ならば顎を引いて上半分をつばで隠せばよいのです。これでSUD+を思いのままにかけることができます。
そしてこのつばプラの良いところは、のちに帽子をはずしてもソフランができるようになると思われることです。編集者はまだできないし成功例も聞いたことないので非常に怪しいですが。説明すると、ソフランができない人は目がきょろきょろしてしまい、レーン全体を見てしまうのですが、このつばプラで修行を積むことで目線を固定して首のみで目線を移動する感覚が分かるようになるかなと思いました。帽子はいわば矯正具です。このおかげで後々にはソフランに強くなれると予想しています。
つばプラの悪いところは、見た目がいまいちなことです。野球帽を目深にかぶって上目づかいでプレーするのは周りから見て不審だろうと思います。また、道具を使うこと自体が邪道と看做す人もいるでしょう。
以上のような理由でつばプラの導入を薦めます。
****具体的手順
+普段SUD+を使わない人はいつでも何曲やっても同じ所に目線を置いているので、SUD+を200くらいの軽い量つけて一曲の間目線を別のどこかに固定することを覚えます。
+SUD+が使えるようになったら、SUD+を使いつつレーンカバーにつばを重ねて練習しましょう。帽子のかぶり方や、つばがピントのずれでぶれる感覚に慣れます。
+一番良く使う&font(#888){白値}500にレーンカバーを合わせ、帽子のつばもそれに重ねます。この位置を周りとの位置関係で覚えましょう。
+SUD+を使わずに、帽子のつばだけでレーンカバーの役割を果たさせます。
+ソフラン曲で&font(#0000ff){BPM}が変わるときにつばを移動してレーンの上側を隠します。
**&b(){④皿チョンタイプ1}
-「&font(#ff8800){FHS}モードでは&font(#888){&font(#888){シャッター}}を動かすと必ず&font(#0b0){緑値}が最初に設定した数字のままになることを利用して、FHSモードで&font(#0b0){緑値}を適正にロックしておき、&font(#0b0){緑値}が変わったら&font(#888){&font(#888){シャッター}}をちょっとだけ動かして元の&font(#0b0){適正緑値}に戻す」というのが、いわゆる''皿チョン''です。
-操作方法は、スタートボタンを押しながら皿を回せばよいのですが、&font(#888){白値}をあまり変えたくないため、皿が回っている間に一瞬スタートボタンを押すのがよいです。皿が軽い筐体なら、&u(){皿を回したその手ですぐにスタートボタンを押せば''皿チョン''ができます。}
-操作にかかる時間は&font(#888){シャッター開閉}と同じくらい、1秒弱です。
この''皿チョン''は、もし&font(#0000ff){BPM}の変わり目の前にしてしまうと、&font(#0b0){緑値}は変わらず、&font(#0000ff){BPM}が変わったあとに&font(#0b0){緑値}が変わってしまって失敗になります。&u(){&font(#0000ff){BPM}が変わった後に''皿チョン''をする必要があるので、&font(#0000ff){BPM}が変わってすぐにノーツがあるタイプのソフランでは使えません。}
下の図は、この''皿チョン''ができる実例、少年Aになります。27小節目の頭で&font(#0000ff){BPM}が変化してから、27小節目まるまるノーツが無いのでこの時間を使って''皿チョン''をすることで、&font(#0000ff){BPM}変化によって変わってしまった&font(#0b0){緑値}を適正値に戻すことができます。
***実際の使用例(皿チョンタイプ1)
#ref(http://www48.atwiki.jp/otogeshiyouze?cmd=upload&act=open&pageid=51&file=KidA1.png)
**&b(){⑤皿チョンタイプ2}
-操作方法はひとつ上の皿チョンと同じです。
違うのは&font(#0b0){緑値}の決め方です。上の''皿チョンタイプ1''では&font(#0000ff){BPM}の変わり目からすぐにノーツがあったときに使えません。無理矢理皿チョンをすると、かなりのPOORが生まれてしまいます。
そこで、&u(){皿チョンをすると&font(#0b0){緑値}が一瞬で変えられることを利用して、&font(#0000ff){BPM}が変わる前に、&font(#0b0){緑値}を「うまい&font(#0b0){緑値}」に変えることで、&font(#0000ff){BPM}が変わった後に&font(#0b0){適正緑値}になるようにすることができます。}
しかし、''皿チョンタイプ2''には弱点があり、それは&font(#0000ff){BPM}が変わる前の&font(#0b0){緑値}は「うまい&font(#0b0){緑値}」から&font(#ff8800){ハイスピード}を変えた値しか取れないため、&font(#0b0){適正緑値}とは違う&font(#0b0){緑値}になってしまうことが多いこと、または&font(#0b0){緑値}を適正にするためには&font(#888){白値}を適正から動かさなくてはなりません。つまり、&font(#0b0){緑値}か&font(#888){白値}、どちらかを少しだけ犠牲にしなくてはなりません。このときの、&font(#0b0){緑値}が適正になるような&u(){「うまい&font(#888){白値}」は、ギアチェンと同じ値になります。}詳しくは説明しませんが、''ギアチェン''と''皿チョン''は「うまい&font(#888){白値}」が同じになる、ということは留意してほしいです。ただし''皿チョンタイプ2''は、&u(){皿チョンをする際に&font(#888){白値}を自由に決めてよいため、適正の&font(#888){白値}に持っていくこともできます。}
もうひとつの弱点は、''皿チョンタイプ2''をするときは&font(#0b0){緑値}を適正でない「うまい&font(#0b0){緑値}」になるように設定しているため、もし''皿チョンタイプ2''に失敗してしまったとき、普段&font(#0b0){適正緑値}にロックしているときに使える「&font(#0000ff){BPM変化}後に''皿チョン''をして&font(#0b0){適正緑値}にする」というお手軽復帰方法が使えないことです。つまり、一度失敗してしまうと取り返しがつかないのです。
「うまい&font(#0b0){緑値}」の計算方法はギアチェンのときと同様に難しいので、表計算ソフトを使って計算します。[[リンク>https://docs.google.com/spreadsheets/d/1HLP-Q8Ug9Dl0JZSUS2ZZZQn-hRMqwFe8sQLBEMXoW2I/edit?usp=sharing]]。使い方は、具体例を用いて下で説明します。→&link_anchor(id_28a2c16b, pageid=51){ジャンプ}
下の図は、皿チョンタイプ2の具体例になります。先に④で挙げた一般的な皿チョンをタイプ1と呼んでいます。
このAという曲では、23小節目にBPMが変化すると同時にノーツが配置されています。そのためもし、&font(#0000ff){BPM}変化を待って皿チョンタイプ1をすると、ノーツを10ノーツほど逃すことになります。
そこで、皿チョンタイプ2の出番です。BPM191地帯で&font(#0b0){適正緑値300}になって欲しい場合、&font(#0000ff){BPM}変化前に緑値を616に設定しておけばよい!なので、FHSで&font(#0b0){緑値}を&font(#0b0){616}にロックしておき、23小節目の前半の時間を使って皿チョンをすれば、&font(#0b0){緑値616}に即設定できる!というのが基本的な発想です。
「じゃあ&font(#0000ff){BPM}93地帯はどうするの?」ということになりますが、ここは①ギアチェンと同様の手法が使えます。つまり、&font(#0b0){緑値}を&font(#0b0){616}に設定した場合、スプレッドシートで計算した結果、白値222でHSを2.5上げると、&font(#0b0){緑値}は&font(#0b0){616}から&font(#0b0){300}になります。この状態で&font(#0000ff){BPM}93地帯を叩ききり、23小節目で皿チョンタイプ2をする、という操作を行うことで、譜面のすべてを&font(#0b0){緑値300}で叩くことが可能です。
これはとても嬉しいことでして、「ソフラン曲全体で、ノーツを取り逃すことなく、適正緑値で叩く」ことは、&u(){クリアの面でもスコアの面でもメリットになり}ます。デメリットはというとやはり、表計算ソフトを使わないといけないという煩わしさです。自宅で対策を講じるのも音ゲーの楽しみ方だと思いますので、是非、ソフラン対策が上手くハマった時の気持ち良さを味わってほしいと願います。
***実際の使用例(皿チョンタイプ2)
#ref(http://www48.atwiki.jp/otogeshiyouze?cmd=upload&act=open&pageid=51&file=A4.png)
----
*使う武器の決め方
できるならば&u(){なるべく&font(#888){白値}や&font(#0b0){緑値}を変えないやり方}を選ぶのが、スコア・クリアともに有利になります。もちろん、&font(#0000ff){BPM}の変わり方から使える武器が限られてくるのですが、使いたい''優先順位''としては、
皿チョンタイプ1 > ギアチェン = 皿チョンタイプ2 > シャッター開閉 > 瞼プラ
となります。
この優先順位を考えながら、曲の&font(#0000ff){BPM}の変わり方と操作の余地に適った武器を決めていきます。
まずは簡単に、&font(#0000ff){BPM変化}が1回だけの場合を考えます。
まず&font(#0000ff){BPM}が遅くなるタイプで&font(#0000ff){BPM}変化ポイントの周りに余裕がなければ''瞼プラ''、変化した後に余裕があれば''皿チョンタイプ1''にします。
次に、ギアチェンできそうな&font(#888){白値}と時間があれば''ギアチェン''。
その次に、皿チョンタイプ2ができそうな&font(#888){白値}があれば''皿チョンタイプ2''。
最後に&font(#888){シャッター開閉}の可能性を見て、全てだめなら''瞼プラ''、という順番になります。
|>|>|>|>|>|CENTER:ソフランがある|
|&font(#0000ff){BPM}変化した後に余裕がある|>|>|>| |&font(#0000ff){BPM}変化周りに余裕がない|
|CENTER:↓|>|状況や&font(#888){白値}を見て、ギアチェンか皿チョン2|>| |CENTER:↓|
|~|CENTER:↓|CENTER:↓|1秒ほどの時間がある|以上どれでも対応できない|~|
|皿チョン1|ギアチェン|皿チョン2|&font(#888){シャッター開閉}|>|瞼プラ|
次に&font(#0000ff){BPM変化}が複数回の場合についてです。
&font(#0000ff){BPM変化}が複数回ある場合も、これらの武器から選んで対処します。但し制限があり、
-''皿チョンタイプ1''と''皿チョンタイプ2''と&font(#888){シャッター開閉}はお互いに併用できない。
ということです。これは&font(#ff8800){FHS}モードで&font(#0b0){緑値}を一つの値に固定することや、&font(#888){シャッター}が開いているときは''皿チョン''ができないことに因ります。
これ以外は何でもできるといってよいです。
ここから下では、様々なタイプの具体例を挙げていきます。頻繁に使う方から説明していきます。
ここでは&font(#0b0){適正緑値}を&font(#0b0){300}として操作例を挙げていますが、普通の&font(#0b0){300~270}周りの&font(#0b0){緑値}ならば以下の例と同じようにすることが可能です。
**瞼プラその1―ZETA~素数の世界と超越者~
#ref(http://www48.atwiki.jp/otogeshiyouze?cmd=upload&act=open&pageid=51&file=zeta.png)
ZETAは中盤のブレイクで&font(#0000ff){BPM}が半分になる譜面です。&u(){&font(#0000ff){BPM}が変化するタイミングの近くにノーツが休みなくあるため、武器は使えず、低速中は''瞼プラ''で乗り切ります}。瞼で隠す範囲は、ここでは&font(#0000ff){BPM}が半分になっているので、通常時の半分を隠します。
**瞼プラその2―Concertino in Blue
#ref(http://www48.atwiki.jp/otogeshiyouze?cmd=upload&act=open&pageid=51&file=conce.png)
コンチェは最初、メインの&font(#0000ff){BPM}より遅い&font(#0000ff){テンポ}で始まり、少しするとメインの&font(#0000ff){BPM}に移行します。&u(){&font(#0000ff){BPM}が変化するタイミングの近くにノーツが休みなくあるため、あらかじめ&font(#0b0){緑値}''を少し多めにしておく''ことで、メインの&font(#0000ff){テンポ}の時に&font(#0b0){適正緑値}になるようにします。}そのため、始めの&font(#0000ff){テンポ}が遅い部分では''瞼プラ''で調節します。最初にセットするべき&font(#0b0){緑値}は、[&font(#0b0){適正緑値(300)}] * [後の&font(#0000ff){BPM(155)}] / [前の&font(#0000ff){BPM(140)}] = &font(#0b0){333}、となります。
&font(#0b0){緑値}を多めにしておかなくてはならない場合のことを便宜上、''瞼プラその2''と呼びます。
**皿チョン1―NNRT
#ref(http://www48.atwiki.jp/otogeshiyouze?cmd=upload&act=open&pageid=51&file=NNRT.png)
NNRTは最初と最後が半分の&font(#0000ff){BPM}になっています。&font(#0000ff){BPM}が変化する2つのタイミングを見ると、&u(){両方とも変化タイミングの後にいくらか休みが入っています。ここで''皿チョン''をする時間があるので、することにします。}&font(#0b0){緑値}は&font(#0b0){適正緑値}にロック(この例では&font(#0b0){300})します。つまり&font(#0b0){緑値300}にロックした状態で&font(#ff8800){FHSモード}にするので、いつも通りということです。そして、&font(#0000ff){BPM}が変わったのを見計らって皿を回しながら一瞬スタートボタンを押します。
**ギアチェン―TRANOID
#ref(http://www48.atwiki.jp/otogeshiyouze?cmd=upload&act=open&pageid=51&file=TRANOID.png)
TRANOIDは初め&font(#0000ff){BPM}が遅く、途中で速くなって速いまま最後まで駆け抜けます。しかしこの速くなり方が曲者で、序盤&font(#0000ff){BPM}が&font(#0000ff){130}なのですが、休憩と同時に&font(#0000ff){BPM180}になり、休憩が終わると&font(#0000ff){BPM190}に加速します。そのため''皿チョンタイプ1''、''タイプ2''どちらも使えません。この曲は&font(#888){シャッター}か''ギアチェン''をするのが一番よいですが、やはり&u(){&font(#888){白値}が変わらないギアチェンが楽}です。&font(#0000ff){BPM130}から&font(#0000ff){BPM190}を目指して''ギアチェン''します。
ここで実際に表計算ソフトを使って、''ギアチェン''ができる設定を探してみます。ファイルは[[こちら>http://www48.atwiki.jp/otogeshiyouze/pub/iidx/excelfile/SOF-LAN-TAISAKU/]]。
#ref(http://www48.atwiki.jp/otogeshiyouze?cmd=upload&act=open&pageid=51&file=TRANOIDexcel.png)
使い方を説明していきます。
+まず、&font(#0000ff){BPM}の値を入力します。今回は&font(#0000ff){130}から&font(#0000ff){190}に遷移するので、&font(#0000ff){BPMmin}には少ないほうの&font(#0000ff){130}、&font(#0000ff){BPMmax}には多いほうの&font(#0000ff){190}を入力します。&font(#0b0){適正緑値}には、いつも使っている&font(#0b0){緑値}を入力します。
+次に、下の結果の&font(#888){白値}の列を見て、自分がやりやすい&font(#888){白値}を探します。今回は&font(#888){293}を選びました。このときに気をつけなくてはならないのは、
++&font(#888){白値}が負になっているものは使えません。
++&font(#ff8800){HS差}が&font(#ff8800){0.5の倍数}である、&font(#ff8800){0.5,1.0,1.5,2.0,2.5,3.0,....}であるものを使います。ただし、&font(#ff8800){HS差}が&font(#ff8800){0.25の倍数}のものでも、&font(#0000ff){BPMmin}&font(#ff8800){HS}と&font(#0000ff){BPMmax}&font(#ff8800){HS}が、&font(#ff8800){FHS}でないときに取れる&font(#ff8800){HS}(&font(#ff8800){1.0,1.5,2.0,2.25,2.5,2.75,3.0.3.25,.....})やそれに近いときには、使うことができます。
+&font(#ff8800){HS差}を覚えておきます。今回は&font(#ff8800){1.0}です。''ギアチェン''のときにこれだけ上げ下げします。結果的に落下速度が同じになるようにするため、&font(#0000ff){BPM}が上がるときは&font(#ff8800){HS}を下げる、&font(#0000ff){BPM}が下がるときは&font(#ff8800){HS}を上げることになります。よって今回は&font(#ff8800){HS}を&font(#ff8800){1.0}下げます。
+あとは実際にプレーします。&font(#888){白値}を&font(#888){293}に合わせておき、&font(#0000ff){BPM変化}まで普通に叩きます。そして&font(#0000ff){BPM変化}前後で&font(#ff8800){HS}を&font(#ff8800){1.0}下げ、その後は普通に叩きます。
**皿チョン2―廿
#ref(http://www48.atwiki.jp/otogeshiyouze?cmd=upload&act=open&pageid=51&file=nijuu.png)
廿は初め&font(#0000ff){BPM}が遅く、すぐにメイン&font(#0000ff){BPM160}に加速してそのまま最後まで駆け抜けます。&font(#0000ff){BPM}が遅い部分がかなり短いので''瞼プラ''で耐えるのもありなのですが、ちゃんと対策したほうがスコアも出るので武器を使ってみたいと思います。&u(){&font(#0000ff){BPM}が変化するタイミングの、後はノーツがたくさん降ってきていますが、前は皿だけ降ってきているので、''皿チョンタイプ1''が使えず、''皿チョンタイプ2''が最適になります。}「いーでーよーてくのうちー」と皿を回しながら反対側の手で一瞬スタートボタンを押すのですが、''皿チョン''をすると譜面が伸縮して見にくくなるので、ノーツが疎らな部分を狙って、最後の皿「ちー」の皿と同時にスタートボタンを押すのがよいでしょう。
ここで実際に表計算ソフトを使って、''皿チョン2''ができる設定を探してみます。ファイルは[[こちら>http://www48.atwiki.jp/otogeshiyouze/pub/iidx/excelfile/SOF-LAN-TAISAKU/]]。云々。
#ref(http://www48.atwiki.jp/otogeshiyouze?cmd=upload&act=open&pageid=51&file=nijuuexcel.png)
使い方を説明していきます。
+まず、&font(#0000ff){BPM}の値を入力します。今回は&font(#0000ff){120}から&font(#0000ff){160}に遷移するので、&font(#0000ff){BPMmin}には少ないほうの&font(#0000ff){120}、&font(#0000ff){BPMmax}には多いほうの&font(#0000ff){160}を入力します。&font(#0b0){適正緑値}には、いつも使っている&font(#0b0){緑値}を入力します。
+次に、下の結果の&font(#888){白値}の列を見て、自分がやりやすい&font(#888){白値}を探します。今回は&font(#888){176}を選びました。このときに気をつけなくてはならないのは、
++&font(#888){白値}が負になっているものは使えません。
++&font(#ff8800){HS差}が&font(#ff8800){0.5の倍数}である、&font(#ff8800){0.5,1.0,1.5,2.0,2.5,3.0,....}であるものを使います。また、&u(){&font(#ff8800){FHSモード}を使うため、&font(#ff8800){HS差}が&font(#ff8800){0.25}のものは使えません。}
+&font(#ff8800){HS}差を覚えておきます。今回は&font(#ff8800){1.0}です。もうひとつ、&font(#0b0){ロック緑値}も覚えておきます。今回は早くなるソフランなので&font(#0b0){400}です。
+あとは実際にプレーします。まず&font(#0b0){緑値}を&font(#0b0){400}にロックし、&font(#888){白値}を&font(#888){176}に合わせます。&font(#ff8800){HS}を&font(#ff8800){1.0}変えて&font(#0b0){緑値}を&font(#0b0){300}にします。このときの&font(#ff8800){HS}の上げ下げがどちらなのかは、操作に余裕があるので覚えなくてよいでしょう。&font(#0b0){緑値300}になればOKです。曲が始まったら&font(#0000ff){BPM変化}まで普通に叩きます。そして&font(#0000ff){BPM変化}前に皿チョンをし、その後は普通に叩きます。本来''皿チョン''をした後の&font(#888){白値}は自由でよいので、見やすいところまで動かしましょう。この廿の場合は皿のノーツを取りながら''皿チョン''をするため、好きな&font(#888){白値}にするのは難しいので、&font(#888){白値}をほんの少しだけ動かすように皿チョンをするのがよいでしょう。
**&font(#888){&font(#888){シャッター}}―ラクエン
#ref(http://www48.atwiki.jp/otogeshiyouze?cmd=upload&act=open&pageid=51&file=rakuen.png)
ラクエンは最初と最後が遅く、中盤が倍の&font(#0000ff){BPM}になっています。この3つの部分はそれぞれそれなりに長いため、ちょっとの間だけ''瞼プラ''で我慢、といった方法はつらいです。次に、&font(#0000ff){BPM変化}の前後を見てみると、最初の&font(#0000ff){BPM変化}の前は、その少し前に少しの隙間があり、後は若干まばらといった状態、最後の&font(#0000ff){BPM変化}の前は皿のみ、後は操作するにはちょっときつい隙間があります。よって&u(){ここでは、操作が速く、皿を回しながらでもできる&font(#888){シャッター開閉}を使うことにします。}
まずは曲のロード中にやることです。サドプラのモードを&font(#ff8800){FHS}ではなく通常のモードに変更し、スタートボタンを二回押して&font(#888){&font(#888){シャッター}}を開きます。まずは&font(#0b0){緑値}を調節します。&font(#0000ff){BPM}が速い場所で&font(#888){シャッター}を開いた状態で&font(#0b0){緑値}が&font(#0b0){300}になるようにするので、序盤の&font(#0000ff){BPM}が遅い場所では&font(#0b0){緑値}が&font(#0b0){600}になっています。なので&font(#0b0){緑値}を&font(#0b0){600}に変更。次にスタートボタンを2回押してシャッターを出し、&font(#0b0){緑値}が&font(#0b0){300}になるように&font(#888){白値}を調節します。(ここでは&font(#0000ff){BPM}が半分なので結果的に&font(#888){白値}は500になります)
曲がスタートして、序盤の低速部は&font(#888){シャッター閉}で対応します。
一つ目の&font(#0000ff){BPM}変化ポイントの前の小説頭でスタートボタンを2回押して&font(#888){シャッター}を開き、2小節ほど''瞼プラ''で我慢します。一つ目の&font(#0000ff){BPM変化}と同時に''瞼プラ''を解除し、視線を上に上げます。
二つ目の&font(#0000ff){BPM変化}ポイントの前の皿を回しながら反対側の手をスタートボタンに手をかけます。二つ目の&font(#0000ff){BPM変化}ポイントの前の最後の皿と同時または直前にスタートボタンを2回押して&font(#888){シャッター}を閉じます。すぐに&font(#0000ff){BPM}が遅くなるので視線を下に下げます。そのまま曲の最後までプレーします。
**ギアチェン応用(ギアチェンタイプA)―GRADIUS -FULL SPEED-
#ref(http://www48.atwiki.jp/otogeshiyouze?cmd=upload&act=open&pageid=51&file=grafull1.png)
譜面を見ると、&font(#0000ff){BPM変化}周りに皿があって、ギアチェンするにも''皿チョン''が暴発してしまいそうな譜面です。&font(#888){シャッター}を使うのが普通かもしれませんが、ここではギアチェンタイプAを使いたいと思います。
#ref(http://www48.atwiki.jp/otogeshiyouze?cmd=upload&act=open&pageid=51&file=grafullexcel.png)
計算シートに&font(#0000ff){BPM}を入力してみると、&font(#ff8800){FHS}ではない方で使えそうな組み合わせがあります。&font(#ff8800){HS差0.75}、&font(#888){白値244}で、使う&font(#ff8800){HS2.0}と&font(#ff8800){HS2.75}はHStypeAでとれる&font(#ff8800){HS}に入っています。このような場合は&font(#ff8800){FHS}ではないモードでギアチェンをすることができます。これを''ギアチェンタイプA''と呼ぶことにします。
あとやることは同じで、&font(#888){白値}を&font(#888){244}に合わせて&font(#ff8800){FHS}ではないモードにします。そして&font(#0000ff){BPM160}のときは&font(#ff8800){HS2.75}、&font(#0000ff){BPM220}のときは&font(#ff8800){HS2.00}になるようにギアチェンします。
**皿チョン2応用―音楽
#ref(http://www48.atwiki.jp/otogeshiyouze?cmd=upload&act=open&pageid=51&file=ongaku.png)
''皿チョン2''は、&font(#0000ff){BPM}変化の前と後の&font(#0000ff){BPM}に対応した&font(#0b0){緑値}にロックするため、一曲の中で複数の&font(#0000ff){BPM}変化に''皿チョン2''を複数回使うことは普通できないのですが、&u(){特別に&font(#0000ff){BPM}変化割合が似ている場合だけ、皿チョン2を複数回使うことができます。}これを''皿チョン2の多段使用''と名付けます。
例として「音楽」の譜面をあげると、&font(#0000ff){BPM}変化は大まかにみると、&font(#0000ff){245→280→290→360}になっています。ここで注目するのが、&font(#0000ff){245/280}と&font(#0000ff){290/360}が似た値になっていることです。これが「&font(#0000ff){BPM}変化割合が似ている場合」で、''皿チョン2の多段使用''を使うことができます。
最初に&font(#0b0){緑値}を、300*280/245=&font(#0b0){343}に固定。前半を叩き切ったら、&font(#0000ff){BPM}が&font(#0000ff){290}になったところで素早く''皿チョン2''をします。
同様のことは、「DAY DREAM」でもすることができます。詳しくは。&link_anchor(id_a1505c25, pageid=94){別記事へ}
----
*よく使う半分BPMを瞼プラで見る
ここでは、よく使うことになる半分&font(#0000ff){BPM}での「瞼プラの習得」に話題を絞りたいと思います。
**最初に陥る、ソフランの罠
まずはソフランが叩けない状態を、初心者が陥る順番に挙げてみます。
***絶対的なタイミングが分からない状態
beatmaniaIIDXに慣れてくると、判定ラインを視界の中心にせず、&font(#0b0){緑値}を&font(#0b0){300周り}の数字にして判定ラインのいくらか上を視界の中心にもっていき、そこを「譜面の見切りポイント」としています。「見切りポイント」での譜面の見切りから、「判定ライン」での打鍵までの時間は、なんらかの形で制御・調節されています。そしてこれは無意識のうちにやっていることです。
ソフラン譜面で&font(#0b0){緑値}が半分になると、&u(){「元の見切りポイント」での譜面の見切りから、「判定ライン」での打鍵までの時間は、2倍になってしまいます。これだと全く打鍵のタイミングが合わなくなってしまいます。よって「見切りポイント」を下げて「判定ライン」に近づけることが必要です。(視線を下げる)}
またそれと同様に、「譜面の出現」から「見切りポイント」までの長さも長くなってしまうので、これを短くするために&u(){''瞼プラ''でレーンの上半分を隠す}ことが必要です。
ただ''瞼プラ''を使わないでソフランをやっている人がいるのですが、筆者にはできなかったので、仕組みはわかりません。
***相対的なタイミングが分からない状態
ソフランはただ&font(#0b0){緑値}が多いだけではなく、突然増えるのです。先のさっきまで&font(#0b0){適正緑値}で叩いていて来ていたのに、突然&font(#0b0){緑値}が増えてしまいます。
このときに譜面の2つのノーツ間の、縦のノーツ間の距離が同じでも、そのインターバル時間は2倍になります。譜面で今まで16分の距離だった距離が、8分で打鍵しなくてはならなくなります。これを我慢できずに16分に近い速さで先走って打鍵してしまって崩壊する人は多いです。
そうならないためには、同じ間隔でも長い時間がかかるということを覚えておくこと、そして、ノーツ間の距離から16分か8分かしっかり見きって、16分なら腕押し、8分なら指押しなど、押し方に気をつけてテンポキープをするのがよいでしょう。
***つぶれた譜面が見えない状態
上の二つのことが分かっていても、ソフラン中はノーツ間の距離が短くなってしまい、どれとどれが同時押しか、どれとどれがずれているのか、分かりにくい状態であります。
克服するためには、SUD+をいつもの2倍にしての練習、横認識を意識するといった練習が必要になると思われます。
***他の言葉での説明
この記事の執筆者じゃない人が、同じようなことを説明してくれています。
&link_anchor(id_30ae9f16, pageid=96){別記事にジャンプ}
**まぶたサドプラの習得例1
●顔の動き
・眉間と額にシワを寄せてまぶたを下げる←まぶたを下げるだけでは安定しないから
・あとは顔全体の角度(首の頷き具合)で調節
・感覚としてはかなり隠す。&font(#0000ff){BPM}半分に適したレーンの縦の長さは思ったより短い
●画面の見え方
・遅くなるとわかっていても、いきなり自分のまぶたで視界を遮ってしまうことはすごく不安
・最初から半分の幅に合わせようとすると、狭すぎて見えなかった時が怖いので
・最初の幾つかはリズムを覚えた上で、ノーツが見える幅を調整しながら叩く(首のうなずき具合)
・当然視界は暗くなるし、視界も狭まる。対策としては、
暗くなる → 暗くなる視界に慣れる、明るい色のノーツを選ぶ
狭まる視界 → 狭まっていることを念頭に置いて、なるべくレーン全体を見る(特に横方向の不安が大きい)
●気をつけること
・ノーツ降ってくる速度がおそーいので、縦認識するとどれとどれが同時押しなのかわからなくなってリズムが崩壊しやすい
・16分もしくは8分でしっかり横認識する(横に広く見えてないと横認識できない)
・横認識した上で、叩くときはノーツの組み合わせの順番をとにかく意識する。
・リズムは、16分なのか8分なのか(これはノーツの間隔で判断)、曲を聞きつつ打鍵音(もしくは打鍵した間隔)も聞いて正しくリズムをとっていることを確認しながら。
・そのリズムに従って、見える同時押しの組み合わせを順番通りに押す。
・順番を正確に知ることが大切だから、16分の乱打は3→4→5→4のように隣接している方が把握しやすい(押しやすさは度外視)。
・1→7→1とかだと同時押しなのか交互なのかわかりにくい(狭まった視界を横に広く見ることとつながる)。
・&font(#0000ff){BPM}の戻り際は、できれば早くなった後の譜面をちら見して覚えて、早くなった直後に顔や首を元に戻す時間を稼ぐ。
・それができなければ自然と視界に入ってきた分を叩いた後は少ない緑数字で頑張りつつ首の角度を元通りに上げる(密度の少ないところを狙ってとか)。
**瞼プラの習得例2
-下を向いて画面を睨み、眉間にしわを寄せて、眉毛で上を隠すイメージ。
-どこまで下げるかは、最初はBMSで、画面のサドプラ半分の所にテープで印をつけて練習した。
-とにかくノーツの順番を読み取る。
-自分は早押しの傾向があるため、ソフラン入りは意識して遅押しする。
-腕押し、指押しのどちらかか読み取り、打鍵でテンポキープ。特に腕押しできるものを指押しはしないようにする。
2022-05-28T02:35:13+09:00
1653672913
-
音ゲー上達の熱情@wiki 4-1
https://w.atwiki.jp/otogeshiyouze/pages/138.html
*音ゲー上達の熱情@wiki
弐寺が上手くなりたい?伸び悩んでいる?
&sizex(7){&bold(){&color(#FF0000){ならば練習だ!練習は嘘を吐かない!}}}
&sizex(7){&bold(){&color(#FF0000){ノーツの滝に打たれ続けろ!}}}
&sizex(7){&bold(){&color(#FF0000){考える前に100クレ突っ込め!!}}}
&sizex(7){&bold(){&color(#FF0000){冥を1000本ノックしろ!!!!}}}
&sizex(7){&bold(){&color(#FF0000){ゲーセンが閉まったらBMSで闇練だ!!!!!!}}}
クプロ君の手は限界だった
最寄りのゲーセンは腱鞘炎ステーションだったし
KONMAIが提示したBPM180の2401notesやBPM200の2267notesは明らかに協約違反だったからだ
だというのに増えていくコンボカウントやランプ更新が快感でプレーを止められなかった
コンボを伸ばし最後のデニムさえ抜ければフルコン……なんで乱2356-147なんだね!!!??!11?
もう糞譜面は嫌だ!トリルが嫌!ソフランが嫌!軸も嫌!縦連も嫌!CNも嫌!嫌い嫌い皆嫌い大っ嫌い!
クプクプ君は我慢の限界だった
いつも4バスを引くのも連皿でBADはまりするのもリピカの胸が貧しいのにもうんざりだった
「はーこんなクソゲー引退するわ」捨て台詞を吐いてe-passを丁寧に鞄にしまい帰宅する
そして…明日もゲーセンに行き…シコり続けるのだ…
※4/2には元に戻す予定です。コンテンツの中身は変わってません。
2022-04-02T00:09:55+09:00
1648825795