「BSPマップ作成講座」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら
「BSPマップ作成講座」(2012/06/19 (火) 16:24:53) の最新版変更点
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削除された行は赤色になります。
新 BSPマップ作成講座
&link_anchor(1){1.はじめに}
&link_anchor(2){2.インストール}
&link_anchor(3){3.Hammer Editoeの初期設定}
&link_anchor(4){4.Heightマップの作成}
&link_anchor(5){5.T2でのテスクチャ作成}
&link_anchor(6){6.T2での3Dモデル作成}
&link_anchor(7){7.テスクチャ分割、.mapファイル作成}
&link_anchor(8){8.テスクチャの圧縮}
&link_anchor(9){9.HammerEditorでの編集(太陽光の設定)}
&link_anchor(10){10.HammerEditorでの編集(開始位置の設定)}
&link_anchor(11){11.HammerEditorでの編集(コンパイル)}
&link_anchor(12){12.test.iniの編集}
&link_anchor(13){13.SKに適用}
----
&aname(1){}
**1.はじめに
今回の講座はver0.10H以降でのBSP形式を使用するマップを作成するためのものです。
それ以前のverのマップを作成する場合は以前のページを利用してください。
BSPマップとはHalfLifeなどで使われる3Dマップの形式で、通常のモデリングソフトなどでは作成することができません。
なお、私自身もあまり知識がありませんので、最低限の機能のみの説明となります。また、一部誤りなどがある可能性があります。あらかじめご了承ください。
本講座では、オープンフィールドマップの作成を前提としています。
----
&aname(2){}
**2.インストール
まずは下記のものをダウンロードしてください。
・ ttp://www.counterspray.com/files/wally_155b1.exe Wally/ CounterSpray.com
・ ttp://h-teshima.hp.infoseek.co.jp/map/T2toMAP.zip T2toMAP / HT's WebPage
・Value Hammer Editor(こちらのサイトを参考にしてください。)
・T2
ダウンロードが終わったら、インストールをします。
Wally、Hammer Editor、T2は.exeファイルを開くことでインストールを行うことができます。
基本的には何も変更せずインストールをしてください。
T2toMAPは.zip形式で圧縮されているので、解凍ソフトを使って解凍をしてください。
HammerEditorの設定は次にやりますので、「1.ダウンロード」、「2.インストール」までの作業を行ってください。
本講座では、日本語化パッチを適用したものとして説明をします。
----
&aname(3){}
**3.Hammer Editoeの初期設定
Hammer Editorのインストールが終わったら、初期設定をしていきます。
作ったマップを保存するために使うフォルダを作成します。
HammerEditorをインストールしたドライブと同じドライブに作成してください。
同じドライブの中ならどこでも構いません。
フォルダ名は自由に決めてください。本講座ではマップ作成用とします。
「ツール」→「オプション」 から「Configure Value Hammer Editor」のウィンドウを開きます。
「ゲームコンフィグレーション」タブを選択します。
#image(00.jpg)
上の画像を参考にして設定をします。
「コンフィグレーション」の右の「編集」を押す。
「ゲームコンフィグレーション設定」ウィンドウが出てきたら、「追加」を押す。
「Add a game」ウィンドウが出てきたら、なんでもいいので名前を入力してください。本講座ではSKとします。
「OK」を押す。
「閉じる」を押す。
「ゲームデータファイル」の右側の「追加」を押す。
HammerEditorをインストールしたフォルダの中の「\fgd\half-life\halflife.fgd」を指定します。
「作業ファイルディレクトリ」の右側の「参照」を押します。
先ほど作成した作業用フォルダを指定します。
ここでの設定は以上です。
次に「コンパイラプログラム」タブを表示します。
#image(01.jpg)
上の画像を参考にして設定をします。
「コンフィグレーション」に、先ほど設定した名前が表示されていることを確認します。
「CSG」の右側の「参照」を押す。
HammerEditorをインストールしたフォルダの中の「\tools\qcsg.exe」を指定します。
「BSP」の右側の「参照」を押す。
HammerEditorをインストールしたフォルダの中の「\tools\qbsp2.exe」を指定します。
「VIS」の右側の「参照」を押す。
HammerEditorをインストールしたフォルダの中の「\tools\vis.exe」を指定します。
「RAD」の右側の「参照」を押す。
HammerEditorをインストールしたフォルダの中の「\tools\qrad.exe」を指定します。
「ゲームディレクトリにあるマップフォルダの場所」の右側の「参照」を押す。
先ほど作成した作業用フォルダを指定します。
すべての設定が終了したら「OK」を押します。
マップ掲示板のTESHIMA氏の記事から引用
>■コンパイルで MAX_MAP_CLIPNODES など数の制限でエラーが発生している場合、
>コンパイラを ZHLT に変えて下さい。
>
>▼最新版(最終版)は下記にあります。
>ttp://www.ammahls.com/?p=3
>『ZHLT 3.4 Final 32 Bit』をクリックしてDLして下さい。
>
>▼ZHLTコンパイラ設定手順
>
>(1) DLした ZHLT をハンマーエディタをインストールしたフォルダに解凍して下さい。
> デフォルトはここ⇒C:\Program Files\Valve Hammer Editor
>
>(2) ハンマーエディタを立ち上げて[ツール]⇒[オプション]⇒[コンパイラプログラム]で、
> 下記をコンパイル用EXEファイルに設定して下さい。
> CSG ⇒ …\zhlt34x86final\hlcsg.exe
> BSP ⇒ …\zhlt34x86final\hlbsp.exe
> VIS ⇒ …\zhlt34x86final\hlvis.exe
> RAD ⇒ …\zhlt34x86final\hlrad.exe
以上
----
&aname(4){}
**4.Heightマップの作成
T2で使用するHeightマップの作成をします。
まずは、mspaintやAdobe Photoshop Elementsなどの画像作成ツールなどを用いて白黒の画像を作成します。
サイズは128*128、256*256、512*512などの正方形にしてください。 色の境目などはぼかしを入れるとうまく作ることができます。
T2のサンプル画像などを参考にして作成しましょう。
本講座では下の画像を使用することにします。
#image(02.jpg)
保存名はなんでも構いません。マップ作成用のフォルダなどに保存します。
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&aname(5){}
**5.T2でのテスクチャ作成
マップの地面となるテスクチャを作成します。
T2を起動して「New」を押し、プロジェクトを保存するファイルを作成します。
保存場所はマップ作成用のフォルダなどにします。
画面左上「File」→「LoadNew」から、Heightマップを読み込みます。
画面左側「New」→「Texture」から、マップに必要なテスクチャをロードします。
砂、草、雪などさまざまなものがあります。自分で作成したテスクチャを使用することもできます。
#image(03.jpg)
画面下部のパラメータを動かしてテスクチャの貼り方を変更します。
説明が長くなるので別のページにまとめました。
T2テスクチャ作成まとめ
画面上部の「Create」ボタンを押します。
「Create Textures」ウィンドウが出てきたら、「Output Texture」のサイズは256*256、508*508、1016*1016にしてください。
「Go」を押すとテスクチャの作成が始まります。
#image(04.jpg)
テスクチャの作成はここまでです。
このままの状態で次へ進みます。
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&aname(6){}
**6.T2での3Dモデル作成
3Dモデルを作成します。
画面上部の「Show Mesh」を押します。
「Create Mesh」ウィンドウが出たら、Mesh Dimensions(each)の「Width」と「Height」に33前後の奇数の値を入力します。
「World Units」の「Width」と「Height」に1000を入力します。
「OK」を押すと3Dモデルが作成されます。
#image(05.jpg)
#image(06.jpg)
画面右下の「Export」を押します。
「Export」ウィンドウが出たら、「x file text(Microsoft DirectX)」にチェックを入れます。
「OK」を押し、マップ作成用フォルダに保存します。
#image(07.jpg)
これで3Dモデルの作成は終わりです。プロジェクトを保存したらT2を終了します。
----
&aname(7){}
**7.テスクチャ分割、.mapファイル作成
T2toMAPでテスクチャ分割、.mapファイルの作成をします。
T2toMAPを起動してください。
「読込Xファイル選択」に先ほど作成した.xファイルを指定します。
「MAPファイル作成」を押してください。
分割のときに、[マップ名]0.bmpがフォルダ内に存在しない場合エラーになります。
マップ作業用フォルダの中に、
[マップ名].map
[マップ名]_1.bmp ~ [マップ名]_16.bmp
sky.bmp
のファイルができていれば完了です。
----
&aname(8){}
**8.テスクチャの圧縮
HammerEditorでテクスチャを使用するには、.wadへの変換が必要になります。
Wallyでテスクチャの圧縮を行います。
Wallyを起動します。
「File」→「New」を選択します。
#image(08.jpg)
Type欄が「Half-Life Package [wad3](.wad)」になっていることを確認して「OK」を押します。
Wallyのウィンドウの中に、
[マップ名]_1.bmp ~ [マップ名]_16.bmp
sky.bmp
をドラック&ドロップしてください。
#image(16.jpg)
「Untitled」ウィンドウの中にテスクチャが表示されていれれば成功です。
「File」→「Save」を選択します。
マップ作業用フォルダに保存してください。
名前は何でも構いませんが、マップ名と同じ名前にすることを推奨します。
マップ作業用フォルダの中に.wadファイルがあれば完了です。
後でテクスチャを追加するには、「File」、→「Open」を選択します。
編集したい.wadファイルを選択します。
ウィンドウが開いたら、同じようにドラック&ドロップで追加してください。
不要になったテクスチャを削除するには、「File」、→「Open」を選択します。
編集したい.wadファイルを選択します。
ウィンドウが開いたら、テクスチャを選択して右クリック、「Delete」を選びます。
----
&aname(9){}
**9.HammerEditorでの編集(太陽光の設定)
HammerEditorでマップの編集をします。
HammerEditorを起動します。
「ツール」→「オプション」を選択します。
「テスクチャ」タブを選択します。
画面右の「追加」を押し、先ほど作成した.wadファイルを指定します。
画面下の「OK」を押します。
#image(09.jpg)
「ファイル」→「開く」を選択します。
「ファイルの種類」を「Game Maps (*.map)」に変更し、.mapファイルを指定します。
#image(10.jpg)
#image(11.jpg)
テスクチャ、モデルが正常に表示されていれば成功です。
太陽光の設定します。
マップの中央あたりに浮かんでいる紫色の物体を選択します。
右クリック→「プロパティ」を選択します。
#image(12.jpg)
画面右側の「ヨー」で光の向きを設定します。
「Attributes」の「Pitch」で光の角度を設定します。
「Attributes」の「brightness」で光の色を設定します。
設定が終わったら画面右上の×ボタンで閉じます。
----
&aname(10){}
**10.HammerEditorでの編集(開始位置の設定)
各プレイヤーの開始位置を設定します。
メインウィンドウ左側の「Entity Tool」を選択します。
開始位置にしたい場所を選択し、Enterを押してエンティティを作成します。
右クリック→「プロパティ」を選択します。
#image(13.jpg)
「クラス」に「player_start」と入力します。
「スマートエディト」を押して編集可能状態にします。
「Keyvalues」の中をすべて削除します。
「追加」を押します。
「キー」に「team」、値に「0」と入力して「OK」を押します。
もう一度「追加」を押します。
「キー」に「index」、値に「0」と入力して「OK」を押します。
設定が完了したら画面右上の×ボタンで閉じます。
SKで使われるクラス名とキーを書き込んで指定しています。
teamには0~1を指定します。0が赤チーム、1が青チームになります。
indexには0~4を指定します。0がチーム一人目、1が2人目、という順番になります。最大1:5での戦闘を考慮して5つ設定します。
上記を参考にして、同様の操作を繰り返してください。
2つ目以降はコピーを利用すると作業が楽になります。
#image(14.jpg)
画像のように設置ができれば完了です。
----
&aname(11){}
**11.HammerEditorでの編集(コンパイル)
.bmp形式にコンパイルして、SKで読み込めるようにします。
「ファイル」→「コンパイラ起動」を選択します。
#image(15.jpg)
「マップコンパイラ」ウィンドウが出たら、画像と同じように設定をしてください。
「OK」を押してコンパイルを開始します。
「Compile Process Window」ウィンドウが出たら、パソコンの操作を一切しないでください。
CPUを使用しているため非常に重くなります。場合によってはフリーズしているように見えますが気にしないでください。
通常は15秒~30秒ほどでコンパイルが終了します。
マップ作業用フォルダの中に、.bspファイルがあれば完了です。
HammerEditorでの作業はここまでです。
マップの形状が複雑すぎる場合、コンパイル時に小さな穴が空いてしまうことがあります。
これはコンパイラ側のバグ(?)のようなので対策の方法がありません。
しかし、掲示板などからの情報によると、少し緩和することが出来るかもしれないみたいです。
対策(マップ掲示板などを参考)
・Heightマップで、穴が空いている部分を作り直す。
・T2での頂点数を増やす。(33→37にするなど)
・逆に頂点数を減らす(37→33にするなど)
どれも微妙に地形に変化があるので、穴を埋めることができるかもしれません。
以上
マップ掲示板のTESHIMA氏の記事から引用
コンパイル画面に「Leak Leak Leak」とか「Error…」とか出ていたら失敗しています。
※「Leak」⇒穴が空いている。またはエンティティなどが壁にめり込んでいるとか、複雑すぎる場合などに発生。
また、ライトも必要です(環境光:Light_enviroment or Light)。
以上
----
&aname(12){}
**12.test.iniの編集
SKで読み込むときの詳細設定をします。
SKフォルダの中の「\bsp\test\test.ini」をコピーして、マップ作業用フォルダに貼り付けてください。
test.iniを開きます。
//============================================================
// テストマップ用設定ファイル 2008/04/28 更新版
//============================================================
//------------------------------------------------------------
// マップ情報
[INFO]
// クリッピング距離 物体が描画される最長距離。スカイドームの半径にも使用
CLIP_PLANE_FAR=100
// フォグ開始距離 0未満で未使用 ※色は背景色と同一
FOG_START=5
// フォグ終了距離 0未満で未使用 ※色は背景色と同一
FOG_END=100
// 移動可能な横サイズ 半分の距離を指定
WORLD_WIDTH=100
// 移動可能な縦サイズ 半分の距離を指定
WORLD_HEIGHT=80
// 背景色 色の3原色(赤・緑・青)を指定
BACK_COLOR_R=255
BACK_COLOR_G=255
BACK_COLOR_B=255
//------------------------------------------------------------
// BSPファイル関連
[BSP]
// BSPファイル名 「.bsp」 を含む
BSP_NAME=san.bsp
// WADファイル名 「.wad」 を含む
WAD_NAME=san.wad
// BSPスケール ハンマーエディタ内のスケールをSK用に変換
BSP_SCALE=0.2
// ガンマ値 ライトマップの明るさ(0未満:ライトマップ未使用)
LIGHT_MAP_GAMMA=1.0
// ライト有効距離 光の有効距離(半径)
LIGHT_LENGTH=40
// 衝突面のアルファ値 カメラが物体内部に入った場合の面のアルファ値(0~255)
CAMERA_ALPHA=128
//------------------------------------------------------------
// 空関連
[SKY]
// 空区分 0で未使用。SKY01~XX.BMPに対応
SKY_KIND=3
// 空回転量(度) テクスチャの太陽位置をマップに合わせるために使用(-360~360)
SKY_ROT_Y=180
//------------------------------------------------------------
最低限必要な設定は、
BSP_NAME=san.bsp(.bspのファイル名を記述)
WAD_NAME=san.wad(.wadのファイル名を記述)
です。
残りはマップに応じて設定をしてください。
----
&aname(13){}
**13.SKに適用
SKで読み込んで実際に使用します。
.bsp、.wad、test.ini の3つをコピーします。
SKフォルダの中にある「\bsp\test」に上書きしてください。
SKを起動し、テストマップを選択します。
以上でオープンフィールドマップの作成方法を終わります。
新 BSPマップ作成講座
&link_anchor(1){1.はじめに}
&link_anchor(2){2.インストール}
&link_anchor(3){3.Hammer Editoeの初期設定}
&link_anchor(4){4.Heightマップの作成}
&link_anchor(5){5.T2でのテスクチャ作成}
&link_anchor(6){6.T2での3Dモデル作成}
&link_anchor(7){7.テスクチャ分割、.mapファイル作成}
&link_anchor(8){8.テスクチャの圧縮}
&link_anchor(9){9.HammerEditorでの編集(太陽光の設定)}
&link_anchor(10){10.HammerEditorでの編集(開始位置の設定)}
&link_anchor(11){11.HammerEditorでの編集(コンパイル)}
&link_anchor(12){12.test.iniの編集}
&link_anchor(13){13.SKに適用}
----
&aname(1){}
**1.はじめに
今回の講座はver0.10H以降でのBSP形式を使用するマップを作成するためのものです。
それ以前のverのマップを作成する場合は以前のページを利用してください。
BSPマップとはHalfLifeなどで使われる3Dマップの形式で、通常のモデリングソフトなどでは作成することができません。
なお、私自身もあまり知識がありませんので、最低限の機能のみの説明となります。また、一部誤りなどがある可能性があります。あらかじめご了承ください。
本講座では、オープンフィールドマップの作成を前提としています。
----
&aname(2){}
**2.インストール
まずは下記のものをダウンロードしてください。
・ ttp://www.counterspray.com/files/wally_155b1.exe Wally/ CounterSpray.com
・ ttp://h-teshima.hp.infoseek.co.jp/map/T2toMAP.zip T2toMAP / HT's WebPage
・Value Hammer Editor(こちらのサイトを参考にしてください。)
・T2
ダウンロードが終わったら、インストールをします。
Wally、Hammer Editor、T2は.exeファイルを開くことでインストールを行うことができます。
基本的には何も変更せずインストールをしてください。
T2toMAPは.zip形式で圧縮されているので、解凍ソフトを使って解凍をしてください。
HammerEditorの設定は次にやりますので、「1.ダウンロード」、「2.インストール」までの作業を行ってください。
本講座では、日本語化パッチを適用したものとして説明をします。
----
&aname(3){}
**3.Hammer Editoeの初期設定
Hammer Editorのインストールが終わったら、初期設定をしていきます。
作ったマップを保存するために使うフォルダを作成します。
HammerEditorをインストールしたドライブと同じドライブに作成してください。
同じドライブの中ならどこでも構いません。
フォルダ名は自由に決めてください。本講座ではマップ作成用とします。
「ツール」→「オプション」 から「Configure Value Hammer Editor」のウィンドウを開きます。
「ゲームコンフィグレーション」タブを選択します。
#image(00.jpg)
上の画像を参考にして設定をします。
「コンフィグレーション」の右の「編集」を押す。
「ゲームコンフィグレーション設定」ウィンドウが出てきたら、「追加」を押す。
「Add a game」ウィンドウが出てきたら、なんでもいいので名前を入力してください。本講座ではSKとします。
「OK」を押す。
「閉じる」を押す。
「ゲームデータファイル」の右側の「追加」を押す。
HammerEditorをインストールしたフォルダの中の「\fgd\half-life\halflife.fgd」を指定します。
「作業ファイルディレクトリ」の右側の「参照」を押します。
先ほど作成した作業用フォルダを指定します。
ここでの設定は以上です。
次に「コンパイラプログラム」タブを表示します。
#image(01.jpg)
上の画像を参考にして設定をします。
「コンフィグレーション」に、先ほど設定した名前が表示されていることを確認します。
「CSG」の右側の「参照」を押す。
HammerEditorをインストールしたフォルダの中の「\tools\qcsg.exe」を指定します。
「BSP」の右側の「参照」を押す。
HammerEditorをインストールしたフォルダの中の「\tools\qbsp2.exe」を指定します。
「VIS」の右側の「参照」を押す。
HammerEditorをインストールしたフォルダの中の「\tools\vis.exe」を指定します。
「RAD」の右側の「参照」を押す。
HammerEditorをインストールしたフォルダの中の「\tools\qrad.exe」を指定します。
「ゲームディレクトリにあるマップフォルダの場所」の右側の「参照」を押す。
先ほど作成した作業用フォルダを指定します。
すべての設定が終了したら「OK」を押します。
マップ掲示板のTESHIMA氏の記事から引用
>■コンパイルで MAX_MAP_CLIPNODES など数の制限でエラーが発生している場合、
>コンパイラを ZHLT に変えて下さい。
>
>▼最新版(最終版)は下記にあります。
>ttp://www.ammahls.com/?p=3
>『ZHLT 3.4 Final 32 Bit』をクリックしてDLして下さい。
>
>▼ZHLTコンパイラ設定手順
>
>(1) DLした ZHLT をハンマーエディタをインストールしたフォルダに解凍して下さい。
> デフォルトはここ⇒C:\Program Files\Valve Hammer Editor
>
>(2) ハンマーエディタを立ち上げて[ツール]⇒[オプション]⇒[コンパイラプログラム]で、
> 下記をコンパイル用EXEファイルに設定して下さい。
> CSG ⇒ …\zhlt34x86final\hlcsg.exe
> BSP ⇒ …\zhlt34x86final\hlbsp.exe
> VIS ⇒ …\zhlt34x86final\hlvis.exe
> RAD ⇒ …\zhlt34x86final\hlrad.exe
以上
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&aname(4){}
**4.Heightマップの作成
T2で使用するHeightマップの作成をします。
まずは、mspaintやAdobe Photoshop Elementsなどの画像作成ツールなどを用いて白黒の画像を作成します。
サイズは128*128、256*256、512*512などの正方形にしてください。 色の境目などはぼかしを入れるとうまく作ることができます。
T2のサンプル画像などを参考にして作成しましょう。
本講座では下の画像を使用することにします。
#image(02.jpg)
保存名はなんでも構いません。マップ作成用のフォルダなどに保存します。
----
&aname(5){}
**5.T2でのテスクチャ作成
マップの地面となるテスクチャを作成します。
T2を起動して「New」を押し、プロジェクトを保存するファイルを作成します。
保存場所はマップ作成用のフォルダなどにします。
画面左上「File」→「LoadNew」から、Heightマップを読み込みます。
画面左側「New」→「Texture」から、マップに必要なテスクチャをロードします。
砂、草、雪などさまざまなものがあります。自分で作成したテスクチャを使用することもできます。
#image(03.jpg)
画面下部のパラメータを動かしてテスクチャの貼り方を変更します。
説明が長くなるので別のページにまとめました。
T2テスクチャ作成まとめ
画面上部の「Create」ボタンを押します。
「Create Textures」ウィンドウが出てきたら、「Output Texture」のサイズは256*256、508*508、1016*1016にしてください。
「Go」を押すとテスクチャの作成が始まります。
#image(04.jpg)
テスクチャの作成はここまでです。
このままの状態で次へ進みます。
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&aname(6){}
**6.T2での3Dモデル作成
3Dモデルを作成します。
画面上部の「Show Mesh」を押します。
「Create Mesh」ウィンドウが出たら、Mesh Dimensions(each)の「Width」と「Height」に33前後の奇数の値を入力します。
「World Units」の「Width」と「Height」に1000を入力します。
「OK」を押すと3Dモデルが作成されます。
#image(05.jpg)
#image(06.jpg)
画面右下の「Export」を押します。
「Export」ウィンドウが出たら、「x file text(Microsoft DirectX)」にチェックを入れます。
「OK」を押し、マップ作成用フォルダに保存します。
#image(07.jpg)
これで3Dモデルの作成は終わりです。プロジェクトを保存したらT2を終了します。
----
&aname(7){}
**7.テスクチャ分割、.mapファイル作成
T2toMAPでテスクチャ分割、.mapファイルの作成をします。
T2toMAPを起動してください。
「読込Xファイル選択」に先ほど作成した.xファイルを指定します。
「MAPファイル作成」を押してください。
分割のときに、[マップ名]0.bmpがフォルダ内に存在しない場合エラーになります。
マップ作業用フォルダの中に、
[マップ名].map
[マップ名]_1.bmp ~ [マップ名]_16.bmp
sky.bmp
のファイルができていれば完了です。
----
&aname(8){}
**8.テスクチャの圧縮
HammerEditorでテクスチャを使用するには、.wadへの変換が必要になります。
Wallyでテスクチャの圧縮を行います。
Wallyを起動します。
「File」→「New」を選択します。
#image(08.jpg)
Type欄が「Half-Life Package [wad3](.wad)」になっていることを確認して「OK」を押します。
Wallyのウィンドウの中に、
[マップ名]_1.bmp ~ [マップ名]_16.bmp
sky.bmp
をドラック&ドロップしてください。
#image(16.jpg)
「Untitled」ウィンドウの中にテスクチャが表示されていれれば成功です。
「File」→「Save」を選択します。
マップ作業用フォルダに保存してください。
名前は何でも構いませんが、マップ名と同じ名前にすることを推奨します。
マップ作業用フォルダの中に.wadファイルがあれば完了です。
後でテクスチャを追加するには、「File」、→「Open」を選択します。
編集したい.wadファイルを選択します。
ウィンドウが開いたら、同じようにドラック&ドロップで追加してください。
不要になったテクスチャを削除するには、「File」、→「Open」を選択します。
編集したい.wadファイルを選択します。
ウィンドウが開いたら、テクスチャを選択して右クリック、「Delete」を選びます。
----
&aname(9){}
**9.HammerEditorでの編集(太陽光の設定)
HammerEditorでマップの編集をします。
HammerEditorを起動します。
「ツール」→「オプション」を選択します。
「テスクチャ」タブを選択します。
画面右の「追加」を押し、先ほど作成した.wadファイルを指定します。
画面下の「OK」を押します。
#image(09.jpg)
「ファイル」→「開く」を選択します。
「ファイルの種類」を「Game Maps (*.map)」に変更し、.mapファイルを指定します。
#image(10.jpg)
#image(11.jpg)
テスクチャ、モデルが正常に表示されていれば成功です。
太陽光の設定します。
マップの中央あたりに浮かんでいる紫色の物体を選択します。
右クリック→「プロパティ」を選択します。
#image(12.jpg)
画面右側の「ヨー」で光の向きを設定します。
「Attributes」の「Pitch」で光の角度を設定します。
「Attributes」の「brightness」で光の色を設定します。
設定が終わったら画面右上の×ボタンで閉じます。
----
&aname(10){}
**10.HammerEditorでの編集(開始位置の設定)
各プレイヤーの開始位置を設定します。
メインウィンドウ左側の「Entity Tool」を選択します。
開始位置にしたい場所を選択し、Enterを押してエンティティを作成します。
右クリック→「プロパティ」を選択します。
#image(13.jpg)
「クラス」に「player_start」と入力します。
「スマートエディト」を押して編集可能状態にします。
「Keyvalues」の中をすべて削除します。
「追加」を押します。
「キー」に「team」、値に「0」と入力して「OK」を押します。
もう一度「追加」を押します。
「キー」に「index」、値に「0」と入力して「OK」を押します。
設定が完了したら画面右上の×ボタンで閉じます。
SKで使われるクラス名とキーを書き込んで指定しています。
teamには0~1を指定します。0が赤チーム、1が青チームになります。
indexには0~4を指定します。0がチーム一人目、1が2人目、という順番になります。最大1:5での戦闘を考慮して5つ設定します。
上記を参考にして、同様の操作を繰り返してください。
2つ目以降はコピーを利用すると作業が楽になります。
#image(14.jpg)
画像のように設置ができれば完了です。
----
&aname(11){}
**11.HammerEditorでの編集(コンパイル)
.bmp形式にコンパイルして、SKで読み込めるようにします。
「ファイル」→「コンパイラ起動」を選択します。
#image(15.jpg)
「マップコンパイラ」ウィンドウが出たら、画像と同じように設定をしてください。
「OK」を押してコンパイルを開始します。
「Compile Process Window」ウィンドウが出たら、パソコンの操作を一切しないでください。
CPUを使用しているため非常に重くなります。場合によってはフリーズしているように見えますが気にしないでください。
通常は15秒~30秒ほどでコンパイルが終了します。
マップ作業用フォルダの中に、.bspファイルがあれば完了です。
HammerEditorでの作業はここまでです。
マップの形状が複雑すぎる場合、コンパイル時に小さな穴が空いてしまうことがあります。
これはコンパイラ側のバグ(?)のようなので対策の方法がありません。
しかし、掲示板などからの情報によると、少し緩和することが出来るかもしれないみたいです。
対策(マップ掲示板などを参考)
・Heightマップで、穴が空いている部分を作り直す。
・T2での頂点数を増やす。(33→37にするなど)
・逆に頂点数を減らす(37→33にするなど)
どれも微妙に地形に変化があるので、穴を埋めることができるかもしれません。
以上
マップ掲示板のTESHIMA氏の記事から引用
コンパイル画面に「Leak Leak Leak」とか「Error…」とか出ていたら失敗しています。
※「Leak」⇒穴が空いている。またはエンティティなどが壁にめり込んでいるとか、複雑すぎる場合などに発生。
また、ライトも必要です(環境光:Light_enviroment or Light)。
以上
----
&aname(12){}
**12.test.iniの編集
SKで読み込むときの詳細設定をします。
SKフォルダの中の「\bsp\test\test.ini」をコピーして、マップ作業用フォルダに貼り付けてください。
test.iniを開きます。
最低限必要な設定は、
BSP_NAME=san.bsp(.bspのファイル名を記述)
WAD_NAME=san.wad(.wadのファイル名を記述)
です。
残りはマップに応じて設定をしてください。
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&aname(13){}
**13.SKに適用
SKで読み込んで実際に使用します。
.bsp、.wad、test.ini の3つをコピーします。
SKフォルダの中にある「\bsp\test」に上書きしてください。
SKを起動し、テストマップを選択します。
以上でオープンフィールドマップの作成方法を終わります。
表示オプション
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