新 BSPマップ作成講座
1.はじめに
今回の講座はver0.10H以降でのBSP形式を使用するマップを作成するためのものです。
それ以前のverのマップを作成する場合は以前のページを利用してください。
BSPマップとはHalfLifeなどで使われる3Dマップの形式で、通常のモデリングソフトなどでは作成することができません。
なお、私自身もあまり知識がありませんので、最低限の機能のみの説明となります。また、一部誤りなどがある可能性があります。あらかじめご了承ください。
本講座では、オープンフィールドマップの作成を前提としています。
それ以前のverのマップを作成する場合は以前のページを利用してください。
BSPマップとはHalfLifeなどで使われる3Dマップの形式で、通常のモデリングソフトなどでは作成することができません。
なお、私自身もあまり知識がありませんので、最低限の機能のみの説明となります。また、一部誤りなどがある可能性があります。あらかじめご了承ください。
本講座では、オープンフィールドマップの作成を前提としています。
2.インストール
まずは下記のものをダウンロードしてください。
- ttp://www.counterspray.com/files/wally_155b1.exe Wally/ CounterSpray.com
- ttp://h-teshima.hp.infoseek.co.jp/map/T2toMAP.zip T2toMAP / HT's WebPage
- Value Hammer Editor(こちらのサイトを参考にしてください。)
- T2
ダウンロードが終わったら、インストールをします。
Wally、Hammer Editor、T2は.exeファイルを開くことでインストールを行うことができます。
基本的には何も変更せずインストールをしてください。
T2toMAPは.zip形式で圧縮されているので、解凍ソフトを使って解凍をしてください。
HammerEditorの設定は次にやりますので、「1.ダウンロード」、「2.インストール」までの作業を行ってください。
本講座では、日本語化パッチを適用したものとして説明をします。
Wally、Hammer Editor、T2は.exeファイルを開くことでインストールを行うことができます。
基本的には何も変更せずインストールをしてください。
T2toMAPは.zip形式で圧縮されているので、解凍ソフトを使って解凍をしてください。
HammerEditorの設定は次にやりますので、「1.ダウンロード」、「2.インストール」までの作業を行ってください。
本講座では、日本語化パッチを適用したものとして説明をします。
3.Hammer Editoeの初期設定
Hammer Editorのインストールが終わったら、初期設定をしていきます。
作ったマップを保存するために使うフォルダを作成します。
HammerEditorをインストールしたドライブと同じドライブに作成してください。
同じドライブの中ならどこでも構いません。
フォルダ名は自由に決めてください。本講座ではマップ作成用とします。
作ったマップを保存するために使うフォルダを作成します。
HammerEditorをインストールしたドライブと同じドライブに作成してください。
同じドライブの中ならどこでも構いません。
フォルダ名は自由に決めてください。本講座ではマップ作成用とします。
「ツール」→「オプション」 から「Configure Value Hammer Editor」のウィンドウを開きます。
「ゲームコンフィグレーション」タブを選択します。
「ゲームコンフィグレーション」タブを選択します。
上の画像を参考にして設定をします。
「コンフィグレーション」の右の「編集」を押す。
「ゲームコンフィグレーション設定」ウィンドウが出てきたら、「追加」を押す。
「Add a game」ウィンドウが出てきたら、なんでもいいので名前を入力してください。本講座ではSKとします。
「OK」を押す。
「閉じる」を押す。
「ゲームコンフィグレーション設定」ウィンドウが出てきたら、「追加」を押す。
「Add a game」ウィンドウが出てきたら、なんでもいいので名前を入力してください。本講座ではSKとします。
「OK」を押す。
「閉じる」を押す。
「ゲームデータファイル」の右側の「追加」を押す。
HammerEditorをインストールしたフォルダの中の「\fgd\half-life\halflife.fgd」を指定します。
HammerEditorをインストールしたフォルダの中の「\fgd\half-life\halflife.fgd」を指定します。
「作業ファイルディレクトリ」の右側の「参照」を押します。
先ほど作成した作業用フォルダを指定します。
先ほど作成した作業用フォルダを指定します。
ここでの設定は以上です。
次に「コンパイラプログラム」タブを表示します。
上の画像を参考にして設定をします。
「コンフィグレーション」に、先ほど設定した名前が表示されていることを確認します。
「CSG」の右側の「参照」を押す。
HammerEditorをインストールしたフォルダの中の「\tools\qcsg.exe」を指定します。
HammerEditorをインストールしたフォルダの中の「\tools\qcsg.exe」を指定します。
「BSP」の右側の「参照」を押す。
HammerEditorをインストールしたフォルダの中の「\tools\qbsp2.exe」を指定します。
HammerEditorをインストールしたフォルダの中の「\tools\qbsp2.exe」を指定します。
「VIS」の右側の「参照」を押す。
HammerEditorをインストールしたフォルダの中の「\tools\vis.exe」を指定します。
HammerEditorをインストールしたフォルダの中の「\tools\vis.exe」を指定します。
「RAD」の右側の「参照」を押す。
HammerEditorをインストールしたフォルダの中の「\tools\qrad.exe」を指定します。
HammerEditorをインストールしたフォルダの中の「\tools\qrad.exe」を指定します。
「ゲームディレクトリにあるマップフォルダの場所」の右側の「参照」を押す。
先ほど作成した作業用フォルダを指定します。
先ほど作成した作業用フォルダを指定します。
すべての設定が終了したら「OK」を押します。
マップ掲示板のTESHIMA氏の記事から引用
■コンパイルで MAX_MAP_CLIPNODES など数の制限でエラーが発生している場合、
コンパイラを ZHLT に変えて下さい。
▼最新版(最終版)は下記にあります。
ttp://www.ammahls.com/?p=3
『ZHLT 3.4 Final 32 Bit』をクリックしてDLして下さい。
▼ZHLTコンパイラ設定手順
(1) DLした ZHLT をハンマーエディタをインストールしたフォルダに解凍して下さい。
デフォルトはここ⇒C:\Program Files\Valve Hammer Editor
(2) ハンマーエディタを立ち上げて[ツール]⇒[オプション]⇒[コンパイラプログラム]で、
下記をコンパイル用EXEファイルに設定して下さい。
CSG ⇒ …\zhlt34x86final\hlcsg.exe
BSP ⇒ …\zhlt34x86final\hlbsp.exe
VIS ⇒ …\zhlt34x86final\hlvis.exe
RAD ⇒ …\zhlt34x86final\hlrad.exe
以上
4.Heightマップの作成
T2で使用するHeightマップの作成をします。
まずは、mspaintやAdobe Photoshop Elementsなどの画像作成ツールなどを用いて白黒の画像を作成します。
サイズは128*128、256*256、512*512などの正方形にしてください。 色の境目などはぼかしを入れるとうまく作ることができます。
T2のサンプル画像などを参考にして作成しましょう。
本講座では下の画像を使用することにします。
まずは、mspaintやAdobe Photoshop Elementsなどの画像作成ツールなどを用いて白黒の画像を作成します。
サイズは128*128、256*256、512*512などの正方形にしてください。 色の境目などはぼかしを入れるとうまく作ることができます。
T2のサンプル画像などを参考にして作成しましょう。
本講座では下の画像を使用することにします。
保存名はなんでも構いません。マップ作成用のフォルダなどに保存します。
5.T2でのテスクチャ作成
マップの地面となるテスクチャを作成します。
T2を起動して「New」を押し、プロジェクトを保存するファイルを作成します。
保存場所はマップ作成用のフォルダなどにします。
T2を起動して「New」を押し、プロジェクトを保存するファイルを作成します。
保存場所はマップ作成用のフォルダなどにします。
画面左上「File」→「LoadNew」から、Heightマップを読み込みます。
画面左側「New」→「Texture」から、マップに必要なテスクチャをロードします。
砂、草、雪などさまざまなものがあります。自分で作成したテスクチャを使用することもできます。
画面左側「New」→「Texture」から、マップに必要なテスクチャをロードします。
砂、草、雪などさまざまなものがあります。自分で作成したテスクチャを使用することもできます。
画面下部のパラメータを動かしてテスクチャの貼り方を変更します。
説明が長くなるので別のページにまとめました。
T2テスクチャ作成まとめ
画面上部の「Create」ボタンを押します。
「Create Textures」ウィンドウが出てきたら、「Output Texture」のサイズは256*256、508*508、1016*1016にしてください。
「Go」を押すとテスクチャの作成が始まります。
「Create Textures」ウィンドウが出てきたら、「Output Texture」のサイズは256*256、508*508、1016*1016にしてください。
「Go」を押すとテスクチャの作成が始まります。
テスクチャの作成はここまでです。
このままの状態で次へ進みます。
このままの状態で次へ進みます。
6.T2での3Dモデル作成
3Dモデルを作成します。
画面上部の「Show Mesh」を押します。
「Create Mesh」ウィンドウが出たら、Mesh Dimensions(each)の「Width」と「Height」に33前後の奇数の値を入力します。
「World Units」の「Width」と「Height」に1000を入力します。
「OK」を押すと3Dモデルが作成されます。
画面上部の「Show Mesh」を押します。
「Create Mesh」ウィンドウが出たら、Mesh Dimensions(each)の「Width」と「Height」に33前後の奇数の値を入力します。
「World Units」の「Width」と「Height」に1000を入力します。
「OK」を押すと3Dモデルが作成されます。
画面右下の「Export」を押します。
「Export」ウィンドウが出たら、「x file text(Microsoft DirectX)」にチェックを入れます。
「OK」を押し、マップ作成用フォルダに保存します。
「Export」ウィンドウが出たら、「x file text(Microsoft DirectX)」にチェックを入れます。
「OK」を押し、マップ作成用フォルダに保存します。
これで3Dモデルの作成は終わりです。プロジェクトを保存したらT2を終了します。
7.テスクチャ分割、.mapファイル作成
T2toMAPでテスクチャ分割、.mapファイルの作成をします。
T2toMAPを起動してください。
「読込Xファイル選択」に先ほど作成した.xファイルを指定します。
「MAPファイル作成」を押してください。
分割のときに、[マップ名]0.bmpがフォルダ内に存在しない場合エラーになります。
T2toMAPを起動してください。
「読込Xファイル選択」に先ほど作成した.xファイルを指定します。
「MAPファイル作成」を押してください。
分割のときに、[マップ名]0.bmpがフォルダ内に存在しない場合エラーになります。
マップ作業用フォルダの中に、
[マップ名].map
[マップ名]_1.bmp ~ [マップ名]_16.bmp
sky.bmp
[マップ名]_1.bmp ~ [マップ名]_16.bmp
sky.bmp
のファイルができていれば完了です。
8.テスクチャの圧縮
HammerEditorでテクスチャを使用するには、.wadへの変換が必要になります。
Wallyでテスクチャの圧縮を行います。
Wallyを起動します。
「File」→「New」を選択します。
Wallyでテスクチャの圧縮を行います。
Wallyを起動します。
「File」→「New」を選択します。
Type欄が「Half-Life Package [wad3](.wad)」になっていることを確認して「OK」を押します。
Wallyのウィンドウの中に、
Wallyのウィンドウの中に、
[マップ名]_1.bmp ~ [マップ名]_16.bmp
sky.bmp
sky.bmp
をドラック&ドロップしてください。
「Untitled」ウィンドウの中にテスクチャが表示されていれれば成功です。
「File」→「Save」を選択します。
マップ作業用フォルダに保存してください。
名前は何でも構いませんが、マップ名と同じ名前にすることを推奨します。
マップ作業用フォルダの中に.wadファイルがあれば完了です。
「File」→「Save」を選択します。
マップ作業用フォルダに保存してください。
名前は何でも構いませんが、マップ名と同じ名前にすることを推奨します。
マップ作業用フォルダの中に.wadファイルがあれば完了です。
後でテクスチャを追加するには、「File」、→「Open」を選択します。
編集したい.wadファイルを選択します。
ウィンドウが開いたら、同じようにドラック&ドロップで追加してください。
編集したい.wadファイルを選択します。
ウィンドウが開いたら、同じようにドラック&ドロップで追加してください。
不要になったテクスチャを削除するには、「File」、→「Open」を選択します。
編集したい.wadファイルを選択します。
ウィンドウが開いたら、テクスチャを選択して右クリック、「Delete」を選びます。
編集したい.wadファイルを選択します。
ウィンドウが開いたら、テクスチャを選択して右クリック、「Delete」を選びます。
9.HammerEditorでの編集(太陽光の設定)
HammerEditorでマップの編集をします。
HammerEditorを起動します。
「ツール」→「オプション」を選択します。
「テスクチャ」タブを選択します。
画面右の「追加」を押し、先ほど作成した.wadファイルを指定します。
画面下の「OK」を押します。
HammerEditorを起動します。
「ツール」→「オプション」を選択します。
「テスクチャ」タブを選択します。
画面右の「追加」を押し、先ほど作成した.wadファイルを指定します。
画面下の「OK」を押します。
「ファイル」→「開く」を選択します。
「ファイルの種類」を「Game Maps (*.map)」に変更し、.mapファイルを指定します。
「ファイルの種類」を「Game Maps (*.map)」に変更し、.mapファイルを指定します。
テスクチャ、モデルが正常に表示されていれば成功です。
太陽光の設定します。
マップの中央あたりに浮かんでいる紫色の物体を選択します。
右クリック→「プロパティ」を選択します。
マップの中央あたりに浮かんでいる紫色の物体を選択します。
右クリック→「プロパティ」を選択します。
画面右側の「ヨー」で光の向きを設定します。
「Attributes」の「Pitch」で光の角度を設定します。
「Attributes」の「brightness」で光の色を設定します。
設定が終わったら画面右上の×ボタンで閉じます。
「Attributes」の「Pitch」で光の角度を設定します。
「Attributes」の「brightness」で光の色を設定します。
設定が終わったら画面右上の×ボタンで閉じます。
10.HammerEditorでの編集(開始位置の設定)
各プレイヤーの開始位置を設定します。
メインウィンドウ左側の「Entity Tool」を選択します。
開始位置にしたい場所を選択し、Enterを押してエンティティを作成します。
右クリック→「プロパティ」を選択します。
メインウィンドウ左側の「Entity Tool」を選択します。
開始位置にしたい場所を選択し、Enterを押してエンティティを作成します。
右クリック→「プロパティ」を選択します。
「クラス」に「player_start」と入力します。
「スマートエディト」を押して編集可能状態にします。
「Keyvalues」の中をすべて削除します。
「追加」を押します。
「キー」に「team」、値に「0」と入力して「OK」を押します。
もう一度「追加」を押します。
「キー」に「index」、値に「0」と入力して「OK」を押します。
設定が完了したら画面右上の×ボタンで閉じます。
「スマートエディト」を押して編集可能状態にします。
「Keyvalues」の中をすべて削除します。
「追加」を押します。
「キー」に「team」、値に「0」と入力して「OK」を押します。
もう一度「追加」を押します。
「キー」に「index」、値に「0」と入力して「OK」を押します。
設定が完了したら画面右上の×ボタンで閉じます。
SKで使われるクラス名とキーを書き込んで指定しています。
teamには0~1を指定します。0が赤チーム、1が青チームになります。
indexには0~4を指定します。0がチーム一人目、1が2人目、という順番になります。最大1:5での戦闘を考慮して5つ設定します。
indexには0~4を指定します。0がチーム一人目、1が2人目、という順番になります。最大1:5での戦闘を考慮して5つ設定します。
上記を参考にして、同様の操作を繰り返してください。
2つ目以降はコピーを利用すると作業が楽になります。
2つ目以降はコピーを利用すると作業が楽になります。
画像のように設置ができれば完了です。
11.HammerEditorでの編集(コンパイル)
.bmp形式にコンパイルして、SKで読み込めるようにします。
「ファイル」→「コンパイラ起動」を選択します。
「ファイル」→「コンパイラ起動」を選択します。
「マップコンパイラ」ウィンドウが出たら、画像と同じように設定をしてください。
「OK」を押してコンパイルを開始します。
「Compile Process Window」ウィンドウが出たら、パソコンの操作を一切しないでください。
CPUを使用しているため非常に重くなります。場合によってはフリーズしているように見えますが気にしないでください。
通常は15秒~30秒ほどでコンパイルが終了します。
マップ作業用フォルダの中に、.bspファイルがあれば完了です。
HammerEditorでの作業はここまでです。
「OK」を押してコンパイルを開始します。
「Compile Process Window」ウィンドウが出たら、パソコンの操作を一切しないでください。
CPUを使用しているため非常に重くなります。場合によってはフリーズしているように見えますが気にしないでください。
通常は15秒~30秒ほどでコンパイルが終了します。
マップ作業用フォルダの中に、.bspファイルがあれば完了です。
HammerEditorでの作業はここまでです。
マップの形状が複雑すぎる場合、コンパイル時に小さな穴が空いてしまうことがあります。
これはコンパイラ側のバグ(?)のようなので対策の方法がありません。
しかし、掲示板などからの情報によると、少し緩和することが出来るかもしれないみたいです。
これはコンパイラ側のバグ(?)のようなので対策の方法がありません。
しかし、掲示板などからの情報によると、少し緩和することが出来るかもしれないみたいです。
対策(マップ掲示板などを参考)
- Heightマップで、穴が空いている部分を作り直す。
- T2での頂点数を増やす。(33→37にするなど)
- 逆に頂点数を減らす(37→33にするなど)
どれも微妙に地形に変化があるので、穴を埋めることができるかもしれません。
以上
マップ掲示板のTESHIMA氏の記事から引用
コンパイル画面に「Leak Leak Leak」とか「Error…」とか出ていたら失敗しています。
※「Leak」⇒穴が空いている。またはエンティティなどが壁にめり込んでいるとか、複雑すぎる場合などに発生。
また、ライトも必要です(環境光:Light_enviroment or Light)。
※「Leak」⇒穴が空いている。またはエンティティなどが壁にめり込んでいるとか、複雑すぎる場合などに発生。
また、ライトも必要です(環境光:Light_enviroment or Light)。
以上
12.test.iniの編集
SKで読み込むときの詳細設定をします。
SKフォルダの中の「\bsp\test\test.ini」をコピーして、マップ作業用フォルダに貼り付けてください。
test.iniを開きます。
SKフォルダの中の「\bsp\test\test.ini」をコピーして、マップ作業用フォルダに貼り付けてください。
test.iniを開きます。
最低限必要な設定は、
BSP_NAME=san.bsp(.bspのファイル名を記述)
WAD_NAME=san.wad(.wadのファイル名を記述)
WAD_NAME=san.wad(.wadのファイル名を記述)
です。
残りはマップに応じて設定をしてください。
残りはマップに応じて設定をしてください。
13.SKに適用
SKで読み込んで実際に使用します。
.bsp、.wad、test.ini の3つをコピーします。
SKフォルダの中にある「\bsp\test」に上書きしてください。
SKを起動し、テストマップを選択します。
.bsp、.wad、test.ini の3つをコピーします。
SKフォルダの中にある「\bsp\test」に上書きしてください。
SKを起動し、テストマップを選択します。
以上でオープンフィールドマップの作成方法を終わります。