試合進行解説
例
片岡(ランクB) 神代(ランクB+) 上重(ランクC) シロ(ランクA)の対戦の場合 (スキルは無視)
- まず最低ランクである上重を基準に、補正を決定します。ランク差1毎に補正+5。
- これにより、片岡に+15、神代に+20、上重に0、シロに+30、と補正が決定されます。
- 闘牌シーンでは
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東一局
片岡 >>1 神代 >>2 上重>>3 シロ>>4 打点>>5
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のように安価を出します。
1-4のコンマの数値+補正の値が「和了判定」となります。
- 和了判定の大小で和了者を決定。
- 和了判定が奇数で自摸和、偶数で栄和となり、栄和の場合は「和了判定」最小のものから点数を奪います。
- 打点はコンマと打点を対応させた表(後述)を用いて計算するものとします。
- ちなみに実際に>>1-4で計算すると、
片岡75+15 神代31+20 上重04 シロ99+30 となり、シロの和了。流石シロちゃん!
判定の数値が奇数なので自摸和となります。
- 同点の場合はコンマで再判定。
- 打点表は以下の通りです。
コンマ |
打点 |
00-09 |
1000 |
10-24 |
2000 |
25-44 |
3900 |
45-64 |
5200 |
65-79 |
8000 |
80-89 |
12000 |
90-95 |
16000 |
96-98 |
24000 |
99 |
32000 |
- これを繰り返して試合を進行します。
- 軽く試してみて不備も見つかったので少し本番では調整するかも。
- 個人戦オーラス、大将戦オーラスで勝ち抜けに必要な条件がある時のみ、和了判定後に必要な得点に応じて難易度判定を行います。
最終更新:2012年08月05日 11:16