装備プロパティの研究

主に対モンス向けの装備について


武器

対モンスターに限定すると、UOの武器で注目するべき点は以下の3つ。
1.DPS(秒間ダメージ)
2.要求ステータス
3.SPM(技)

DPSについて

DPSとはDamage Per Second、秒間ダメージのことである。
ダメージを攻撃速度で割った数値であり、この数値が大きいほど、時間当たりのダメージが大きい。
基準となる速度とスタミナの設定で同じ武器でも数値は変わってくる。

要求ステータスについて

最高攻撃速度を維持するのに必要なスタミナの値です。

SPMについて

SPMとは武器固有の技の事です。UOでは武器に2つの決められた技が用意されている。

対モンスで効果的なSPMは、Double Strike、Whirlwind Attack、Feint、Armor Ignoreの4種類である。
他のSPMは主に対人用であり、対モンスでは威力を発揮できない。

  • Double Strike:2hitする攻撃を行う。但し1発目はダメージ-10%で2発目は外れることもある。DPSが1.9倍になる。
  • Whirlwind Attack:自分に密着している全ての敵に攻撃する範囲攻撃技
  • Feint:これを使って殴った相手から自分へのすべての攻撃ダメージを6秒間、最高50%軽減する。
  • Armor Ignore:モンスの属性抵抗値を0にして攻撃。但し、通常の90%のダメージとなる。

どのような武器が良いのか、という事について考えてみよう。

Soul Seeker
基礎ダメージ10-14、SPMはWhirlwind Attackが使え、DPSは{(10+14)/2}/攻撃速度1.25秒=9.6
速度60%が付いているため要求スタミナは30と非常に低い。
現在は錬成や速度付きの様々な装備のお陰でスタミナや速度を確保するのが容易になっている。
そのたソウルシーカーの売りであった低要求スタミナはもはや空気であり、速度が60ついているがためにリーチ系も壊滅しているという有り様だけが残っている。
また、冷気100%の武器も改良によって容易に作り出せるようになっており、リーチ系や特効も錬成によって付与することが出来る。
そういった錬成品は誰でも簡単に入手できるため、すべての武器の基準になりえる。
そのため「そんなゴミ(ソウルシーカー)使うなら錬成品使えば?」という事になる。

錬成品やそれに準ずるプロパティを有する武器が基準になるのは説明のとおりだが錬成品であればなんでもいいというわけではない。
前述のSPMを考慮すると以下の武器があげられる。
ソード:Radient Scimitar、Crescent Blade、Katana、Daisho、Hatchet、Pick Axe、Scimitar、 Bladed Staff、Double Axe、Broadsword、Two handed axe、Long Sword、Large Battle Axe
フェンス:Kama、Double Bladed Staff、Leafblade、Spear
メイス:Tessen、Quarter Staff、Nunchaku、Black Staff、War Axe、Hammer Pick、Maul、War Hammer

マジックプロパティ

武器に付く主なマジックプロパティーは以下の通り。

マナリーチ

攻撃がHitする毎に、「与えたダメージの40%」×「0%からリーチプロパティの値(%)までのランダムな値」、
マナを回復させるプロパティ
戦士は騎士道やSPMでマナを消費するため、ほぼ必須とされる。
武器において非常に重要なプロパティである。

速度

武器の攻撃速度を上昇させるプロパティ
DPSはダメージ/攻撃速度で求められる為、攻撃速度を上昇させる事は単純にDPSの向上に繋がる。
ただし武器にこのプロパティがついた場合、マナリーチ・ライフリーチの効果値が減ぜられる。
さらに攻撃速度には最高1.25秒という制限が設けられているため、防具やアクセサリでスタミナと速度を稼ぎ、武器にはこの速度を入れずに済む形が好まれている。
装備事情は人によって異なるため、使う人間に応じて適切な数値がついていなければならない。

武器ダメージ

武器の攻撃力を高めるプロパティ
上限が100と定められているので、ほとんどの人上限で運用する。
武器に付く武器ダメージは錬成で最大50(武器ダメなしの武器を改良した場合70)、武器につく武器ダメは50で不安程度100(アクセサリ類は25で100)。
そのため武器に武器ダメージが付ける場合、アクセサリ類の負担を軽くすることができればキャラクタ性能を向上させるチャンスにつながる。
武器以外の装備で100に出来れば、なまくらの砥石で武器から武器ダメージを取り除け、1プロパと強度を
浮かせることが出来る。

スタミナリーチ

攻撃がHitする毎に表示%の確率でスタミナを回復させるプロパティ
Pub81より最大スタミナに基づいた収穫逓減の法則での回復になった。
(以前は与ダメージぶんのスタミナを回復していましたが、与ダメージよりも小さな値しか回復しなくなりました
この回復量は与ダメージが大きいほど、また最大スタミナが大きいほど大きくなります。)
UOでは攻撃を受けるとスタミナの値が減少する。
スタミナが減少すると攻撃速度が低下しDPSの低下に繋がるのだが、スタミナリーチが付いていると、
攻撃がhitする毎にスタミナが一定の確率で回復するのでDPSの維持に役立つ。
またPub81の防具に関する変更で瞑想不可装備がスタミナ減少への防御効果を持つようになり、
これらの装備を多く組み込んだ場合スタミナ減少自体が起きづらいケースもでるようになった。

ライフリーチ

攻撃がHitする毎に「与えたダメージの30%」×「0%からリーチプロパティの値(%)までのランダムな値」分、
HPを回復させるプロパティ
回復量は100ダメージに付きライフリーチ50%で0〜15、期待値7.5(ヴァンプは20)と低く通常はあまり評価されないが、
比較的多くの総ダメージを与える事ができ、多くの雑魚から攻撃を受けHPの減少が激しいPS用の武器においては有効。
また高ライフリーチ武器で十分なダメージが出せる場合、ヴァンプをはじめとした他の回復手段を補うことが出来ます。

回避低下

殴った相手の回避率を下げるプロパティ
レスリングが100を超えるような強敵には命中率をあげるのに非常に有効なプロパティ
回避低下眼鏡は、30%の回避低下がついているが、
回避低下眼鏡と50%の回避低下が付いた武器を一緒に使用すると65%の回避低下となる。

命中低下

殴った相手の攻撃命中率を下げるプロパティ
単純に被弾率の減少に繋がり、HP減少とスタミナ減少を防ぐ事ができる。
この効果による実回避率の上昇は8-10%程度であり、相対的回避率の上昇効果25%程度が見込める。
この数値を大きいと見るか小さいと見るかは使う人しだいで、防御能力も向上した昨今では気休めとする見方もある。

エリア攻撃

表示確率で敵に与えたダメージの半分を属性ダメージとして周囲に発生させるプロパティ。
多数の敵を処理するチャンピオンスポーン等では有用なプロパティとなる
敵にターゲットされるまえにこの攻撃をあててしまうとhostileとして認識しなくなるためクラシッククライアントでは運用に理解が必要。

追加魔法

表示確率で追加魔法を発生させるプロパティ。
この魔法はEIの影響を受けないが魔法ダメージのプロパティによってダメージが上昇する。
LightningとHarmは武器ダメージの判定前に発生、Fire ballとMagic arrowは武器ダメージの判定後に遅れて発生する。
一部の魔法はクラシッククライアント使用時に使い手にラグを発生させるため注意が必要。

ベストウェポン

ソード、フェンス、メイス3種のうち最も高い武器スキル値を武器の命中、回避判定に利用するプロパティ
ソード武器のDouble Axeをフェンサーが使ったり、フェンス武器のリーフブレードをメイス使いが振り回せるようになる。
ただしEvasionはベストウェポン代用では使用できない。

属性ダメージ変換

武器のダメージ属性を物理100%から別の属性へ変化させる。
現在は改良によって手軽に属性100%が作れるようになった。
また、Pub71からConsecrate Weaponの成功確率が騎士スキル依存になった。100%にするには騎士スキル80が必要。
また、FC,CRが少ないと煩雑な詠唱操作で詰まることがあり、Consecrate Weaponを省略出来るということで
高評価されるようになった。
湧きの種類で弱点属性が比較的同じ傾向にあるチャンピオン湧きでは高評価される。

魔道武器

Mageryを武器スキルの代用として使えるようになる。ただし、表記数値分のペナルティを受ける。
戦士の場合はまったく意味無し。
武器スキルを持たないメイジの回避用や攻撃用に魔道武器を使用する場合もある。

詠唱可

武器を装備したままでもMageryスペルの詠唱と瞑想が可能になるが、
もれなくファストキャスト-1のペナルティがセットで付いてくる。
対人用のメイジ武器にはほぼ必須のプロパティ
逆に、対モンス用の武器にこれが付くとFC-1のペナルティが原因でマイナス評価を受ける。
ただし現在は装備品によるFCがマイナスになっても詠唱時間が延長されないバグがあります。
また、このプロパティがついた武器は攻撃したときに酸で劣化することがない。
スライムなどを相手にするときには有用です。

命中

攻撃を命中させる可能性が上がるプロパティ
対モンス用の武器では防具・アクセで命中を稼ぐために不要な場合が多い。

防具

定番装備について

防具にはAFを代表とした各種のユニークなアイテムが存在する。
それらは性能の高い物が多く、防具のマジック品を品定めする上ではこれらの性能を超える物でなければ
資金不足でそれらのアイテムを用意できない場合を除いて、使われる事はまずない。

ただし防具は見た目に大きな影響を与える為、見た目の悪化を嫌うプレイヤーは装備の性能が多少悪くても
見た目の良いアイテムを選択する場合がある。特に装備の整った中級者や対人プレイヤーに多い。
例えばルンビ胴Royal leggings of Embersは安価で高性能と魅力的な装備であるが、
外見に与える影響は大きいため、多少性能が悪くてもマジック品を選択するユーザーは存在する。
代表的な物は以下の通り。

頭:白帽子回避低下眼鏡プリズムレンズ(ヒューマン・エルフ用)黒熊雷神傘幸運ピエロ帽
首:Jackal's CollarPendant Of The Magi命中首Leurocian's Mempo of Fortune
胴:ルンビ胴Heart of the LionViolet CourageArmor Of Fortuneヴァルキリーブロンズアーマー
足:Royal leggings of EmbersLeggings Of BaneFey LeggingsSpell Woven Britches魔法のケルプレッグ
腕:Midnight Bracers(ネクロキャラに),錬金破壊のブレイサー [レプリカ],錬金破壊のブレイサー [レプリカ](ガーゴイル専用)定番装備が無いため練成品では腕が最も多く生産されている。
篭手:StormgripStitcher's Mittens
ring:Crystalline RingEcru Cirtine Ring
Bracelet:青腕輪

マジックプロパティ

各種抵抗値

物理、炎、冷気、毒、エネ抵抗の各種が上昇する。
定番装備で固めると物理、炎、毒抵抗が低くなりがちなので、この3種類は一般的に高い評価を受ける。
冷気抵抗、エネ抵抗は定番装備で稼ぎやすいのでほとんど評価されない。

物理ダメージ反射

打撃(物理属性のみ)ダメージのn%をカウンターとして相手に与える。
自分へのダメージが反射で軽減される事はなく、ダメージは微々たる物なので基本的には無価値。

自己修復

耐久度をその名の通り自己修復する。
詳しい解説は割愛するが、2以上あればほぼ耐久値は減少しない。
修理すれば済む話なので基本的には無価値。
たまーに欲しがる人もいる。

ヒットポイント、スタミナ回復

HP、スタミナの自然回復量を増加させる。
頑張って数値を稼いでも回復量が少ないので基本的に無価値だが、
たまにこれを欲しがる人が居ることも…

マナ回復

マナの自然回復量を増加させる。
どの職業にもマナは重要であり、特にキャスター系防具につくと高い評価を受ける。
対人キャラやテイマーは瞑想が無い場合が多く、それらのキャラクターにはこのプロパが必須に近い。

ステータスボーナス

HP、マナ、スタミナの値が上昇する。
このボーナスはSTR、DEX、INTの150制限に影響されない。
HPは単純に生存率が向上し、スタミナは高速武器振りの達成・維持の為に高く評価される傾向がある。

マナコスト

マナの消費を軽減するプロパティ。上限が40%と定められている。
Pub81で瞑想不可防具のマナコストボーナスが付くようになった。これにより最大55%までにすることが可能。
戦士系、キャスター系どちらにおいても重要なプロパティ
SPMのマナコストを減少させるという事はそれだけSPMの使用回数を増加させる事ができ、
DPSの向上に大きく貢献する事となる。特にDouble Strike武器を使う場合にこの傾向が著しい。

秘薬コスト

秘薬の消費量を減少させる。100%になれば完全無料でスペルを使う事が可能となる。
秘薬を持ち運ばずに済むメリットは、キャスター系においては大きなメリットとなる。
戦士系の場合は基本的にCW用以外の秘薬を持ち運ばないので不必要。

瞑想可

瞑想・ステルスを阻害しなくなる。
現状のUOでは瞑想不可の多くの防具が「瞑想できないからゴミ」と片付けられてしまう傾向が強い。
このプロパが付くと一律ゴミ扱いされたかわいそうな金属防具達を使う事が出来る。
1つ分のプロパ枠を喰われてしまうのが玉にキズ
Pub81で瞑想不可防具のマナコストボーナスと
ダメージ時のスタミナ消費低減効果付与が導入され、瞑想不可防具の利点が加わった。
防具基本Data参照。

幸運

モンスターの戦利品の質が良くなり、AF類の発生率が上昇する。
幸運値が有効なのはそのモンスターに一番多くのダメージを与えたキャラクターの幸運値であり、
よってこのプロパティが最も有効な職業はDPSに優れた武士盾である。
特にソロやPartyでボスを狩るキャラクターであれば幸運のメリットを最大限に受ける事ができるので、
装備の極まった金持ちの武士盾が更なる高みを目指してこのプロパを欲する場合がある。
また止めを刺す直前に、幸運装備に着替えるという方法もある。

命中

打撃攻撃による命中率を上げるプロパティ
木製防具をHeartwood強化した場合に付く可能性がある。
白豚は基本的にアクセでしか命中を稼げないので、防具に付く命中は大きなメリットになる。
現在は改良により防具に命中を付加しやすくなった。

武器ダメージ

武器の攻撃力を高めるプロパティ
木製防具をHeartwood強化した場合に付く可能性がある。
アクセによる負担を減らす事ができる為、それなりのメリットがある。

アクセサリ

マジックプロパティ

命中

打撃攻撃による命中率を上げるプロパティ 攻撃は当たらないと話になりません。
常時LSを使用する人であれば不問とされる場合もありますが、その場合はSPMが使えずDPSに大きな差がついてしまいます。
戦士にはほぼ必須のプロパといえるでしょう。

回避

打撃攻撃の回避率を上げるプロパティ
被弾率の上昇はスタミナ減少=攻撃速度の低下=DPSの低下に繋がります。
こちらも戦士なら欲しい。

武器ダメージ

武器の攻撃力を高めるプロパティ
上限が100と定められているので、ほとんどの人はこの上限で運用する。
Stormgripで25%、武器で最低35%稼げるので、2つのアクセで目安は40%
常時騎士道のDFを使うなら10%のボーナスがあるので、アクセは2つで最低30%を稼げば良い。
もし武器で40%以上を稼げるのであれば、アクセに付く武器ダメージは1つだけで十分という事になる。
タリスマンは武器ダメタリスマンよりも、稼ぎにくいマナコストを稼ぐためTotem of the Voidを使った方が有利な場合もある。

魔法ダメージ

攻撃魔法の威力を高める。
魔法攻撃を行うキャスター系のアクセに付くと高評価。

ファストキャスト

各種スペルの詠唱時間を0.25秒短縮する。
単純に単位時間辺りの手数が増えるのでキャスター系では特に有効なプロパティ
ただし、戦士系の場合1プロパ辺りの手数を増やしたいのであればキャストリカバリの方がお得。
ファスト0.25秒に対して、キャストリカバリ3は0.75秒の効果がある為である。

キャストリカバリ

スペル使用後の再使用遅延を短縮する。1で0.25秒、3で0.75秒の短縮効果。
単純に単位時間辺りの手数が増えるので戦士メイジ問わず有効なプロパティ
再使用遅延中に次のスペルを使おうとすると、「魔法の効果が出るまで〜」の表記が出て鬱陶しい事となる。

マナコスト

マナの消費を軽減するプロパティ。上限が40%と定められている。
Pub81で瞑想不可防具のマナコストボーナスが付くようになった。これにより最大55%までにすることが可能。
戦士系は防具だけで40%を達成するのが難しいので付いていると高評価。

秘薬コスト

秘薬の消費量を減少させる。100%になれば完全無料でスペルを使う事が可能となる。
モンス狩りのキャスター系向きアクセについていればそれなりの評価を受ける。

ステータスボーナス

STR、DEX、INTの値が上昇する。STRとINTはあまり高い評価を受けない。
DEXは戦士において高スタミナ値を維持する為に高い評価を受ける事がある。
敵からカースを受けるとスタミナ上限値が減少してしまい、場合によっては武器の
最速要求スタミナ値未満になる場合があるので、アクセでDEXを余分に稼いでおきたい。

幸運

モンスターの戦利品の質が良くなり、AF類の発生率が上昇する。
幸運値が有効なのはそのモンスターに一番多くのダメージを与えたキャラクターの幸運値であり、
よってこのプロパティが最も有効な職業はDPSに優れた武士盾である。
特にソロやPartyでボスを狩るキャラクターであれば幸運のメリットを最大限に受ける事ができるので、
装備の極まった金持ちの武士盾が更なる高みを目指してこのプロパを欲する場合がある。
また止めを刺す直前に、幸運装備に着替えるという方法もある。

各種抵抗値

物理、炎、冷気、毒、エネ抵抗の各種が上昇する。
幸運と同様、アクセには重要なプロパが多いので抵抗よりも他のプロパが付いて欲しい所だが、
定番装備で固めると物理、炎、毒抵抗に穴が開きやすいのでこれらのプロパであれば多少は評価される。

各種スキル

各種スキルにボーナスが付く。
アクセでスキルを補完するとアクセの変更が難しくなるので、基本的にはあまり評価されない。
例外として調教は効率的、即席で上げる方法が存在しない為、育成中の人がある程度の評価をしてくれる場合がある。
練成強度内であれば練成にて別のスキルに書き換えることもできるが、いくつかのスキルグループに分かれており
注意が必要だ。

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最終更新:2015年07月19日 08:16