ルール
基礎ルール
◎1ターンの進行概略
1.ランダムイベント……ランダムイベント表2種類を処理します。
↓
2.諜報ターン……各陣営、基本1度の情報収集判定を行います。
↓
3.行動ターン……任意の行動(準備や襲撃)を行い結果を処理します。
また、当然ながら主人公以外の組も何かしらの行動を取ります。
↓
4.コミュターン……他マスターや自陣営と情報交換や交渉を行います。
↓
5.消費魔力の確認……自陣営の魔力消費を確認し、次ターンへ移行します。
↓
2.諜報ターン……各陣営、基本1度の情報収集判定を行います。
↓
3.行動ターン……任意の行動(準備や襲撃)を行い結果を処理します。
また、当然ながら主人公以外の組も何かしらの行動を取ります。
↓
4.コミュターン……他マスターや自陣営と情報交換や交渉を行います。
↓
5.消費魔力の確認……自陣営の魔力消費を確認し、次ターンへ移行します。
○ランダムイベント
下記の「PC用」と「NPC用」のランダムイベントを1回づつ振り、状況を処理します。
場合によっては戦闘が発生する可能性も存在します。
場合によっては戦闘が発生する可能性も存在します。
<ランダムイベント表(PC用)>
0.主人公に幸運が訪れた!
1.他の参加者1名とランダムに遭遇(友好的)
2.他の参加者1名とランダムに遭遇(非友好)
3.他の参加者1名とランダムに遭遇(中立(キャラ同士の相性次第))
4.他の参加者同士が接触してる場面に遭遇(2者および感情はランダム)
5.他の参加者同士が接触してる場面に遭遇(2者はランダム、感情はGM任意)
6.何も無し
7.何も無し
8.何も無し
9.主人公が不運に見舞われた!
1.他の参加者1名とランダムに遭遇(友好的)
2.他の参加者1名とランダムに遭遇(非友好)
3.他の参加者1名とランダムに遭遇(中立(キャラ同士の相性次第))
4.他の参加者同士が接触してる場面に遭遇(2者および感情はランダム)
5.他の参加者同士が接触してる場面に遭遇(2者はランダム、感情はGM任意)
6.何も無し
7.何も無し
8.何も無し
9.主人公が不運に見舞われた!
<ランダムイベント表(NPC用)>
0.遠くで主人公にとって幸運な何かが!
1.他の参加者同士が遭遇(友好)
2.他の参加者同士が遭遇(非友好)
3.他の参加者同士が遭遇(中立)
4.他の参加者同士が遭遇(友好or非友好ランダム)
5.他の参加者同士が遭遇(友好or非友好ランダム)
6.何も無し
7.何も無し
8.何も無し
9.遠くで主人公にとって不運な何かが!
1.他の参加者同士が遭遇(友好)
2.他の参加者同士が遭遇(非友好)
3.他の参加者同士が遭遇(中立)
4.他の参加者同士が遭遇(友好or非友好ランダム)
5.他の参加者同士が遭遇(友好or非友好ランダム)
6.何も無し
7.何も無し
8.何も無し
9.遠くで主人公にとって不運な何かが!
ターンの流れ
○諜報ターン
各陣営、他陣営の情報や拠点などについて、基本値50%で情報収集を行えます。
アサシンは特にこの判定に有利です。
(+20%のクラス補正をスキル以外で持っています。また、自陣営に対する情報収集にも同様のペナを与えます)
アサシンは特にこの判定に有利です。
(+20%のクラス補正をスキル以外で持っています。また、自陣営に対する情報収集にも同様のペナを与えます)
○行動ターン
準備ターンは以下の5行動(+α)のうちから、1つを選んでを行うことができます。
1.使い捨て礼装の作成
2.サーヴァントへの魔力供給(休息)
3.サーヴァントへの魔力供給(魂喰い)
4.拠点移動
5.他陣営への接触(含・襲撃)
6.その他
2.サーヴァントへの魔力供給(休息)
3.サーヴァントへの魔力供給(魂喰い)
4.拠点移動
5.他陣営への接触(含・襲撃)
6.その他
<1.使い捨て礼装の作成>
使い捨ての礼装を作成することができます。
判定の基本成功率は「マスターかサーヴァントの【魔】×2%」です。
礼装は複数を同時に消費する事で、効果を累積させる事もできます。
判定の基本成功率は「マスターかサーヴァントの【魔】×2%」です。
礼装は複数を同時に消費する事で、効果を累積させる事もできます。
『使い捨て礼装一覧』
魔宝石 ……消費することでサーヴァントの魔力を20点回復する。
使い魔 ……「情報収集」の成功率を「+20%」する。後出し可能。
強化符 ……消費することで戦闘時、最終勝率に+5%できる。
幻惑符 ……消費することで戦闘結果以外の%判定を1度だけ振り直す事ができる。
魔宝石 ……消費することでサーヴァントの魔力を20点回復する。
使い魔 ……「情報収集」の成功率を「+20%」する。後出し可能。
強化符 ……消費することで戦闘時、最終勝率に+5%できる。
幻惑符 ……消費することで戦闘結果以外の%判定を1度だけ振り直す事ができる。
<2&3.サーヴァントへの魔力供給>
1:休息
霊地での休息を選択する事で、サーヴァントの魔力を回復することができます。
その霊地の格に応じて「回復量:10~回復量:40」の回復量を得ます。
この補正は更に「工房」などの効果で上昇します。
また、今作から大霊地以上の霊地は、ターン終了時に自動回復がついて来ます。
霊地での休息を選択する事で、サーヴァントの魔力を回復することができます。
その霊地の格に応じて「回復量:10~回復量:40」の回復量を得ます。
この補正は更に「工房」などの効果で上昇します。
また、今作から大霊地以上の霊地は、ターン終了時に自動回復がついて来ます。
2:魂喰い
一般人から魔力を奪うことで、一律「200点」の魔力を回復できます。
ただし魂食いを行う場合、「50%」の確率で他の参加者に現在地を察知されることになります。
他参加者は、魂食いを行った組へ「敵対的介入」を行うかどうか選択することが可能です。
「敵対的介入」が選択された場合、その相手との戦闘が発生します。
この戦闘に敗北した場合は魂喰いは失敗となり、勝利した場合は成功となります。
一般人から魔力を奪うことで、一律「200点」の魔力を回復できます。
ただし魂食いを行う場合、「50%」の確率で他の参加者に現在地を察知されることになります。
他参加者は、魂食いを行った組へ「敵対的介入」を行うかどうか選択することが可能です。
「敵対的介入」が選択された場合、その相手との戦闘が発生します。
この戦闘に敗北した場合は魂喰いは失敗となり、勝利した場合は成功となります。
<4.他陣営への接触>
読んで字のごとく。
対象を選定した上で、接触します。
場合によっては戦闘になる可能性もあるでしょう。
対象を選定した上で、接触します。
場合によっては戦闘になる可能性もあるでしょう。
また、“相手を選択せずにランダムに接触”を行うことも可能ですが、どうなっても知りません。
○コミュターン
自陣営や他陣営のうち面識がある、あるいは拠点の位置を知っている相手と交流をはかれます。
ただし必ずしも友好的な接触になるとは限りません。
ことに他マスターとの接触の場合、その場で攻撃を仕掛けられる可能性も十分に考慮すべきでしょう。
ただし必ずしも友好的な接触になるとは限りません。
ことに他マスターとの接触の場合、その場で攻撃を仕掛けられる可能性も十分に考慮すべきでしょう。
○消費魔力の確認
各英霊は強力な力を有する代償として、活動に要する消費魔力が存在します。
ターン終了時および戦闘終了時に消費魔力を確認し、供給不足があればキャラクターシートに記載します。
魔力に関してのルールは以下の記述を参照。
ターン終了時および戦闘終了時に消費魔力を確認し、供給不足があればキャラクターシートに記載します。
魔力に関してのルールは以下の記述を参照。
<貯蔵魔力>
サーヴァントにはそれぞれ「貯蔵魔力」が設定されています。
「貯蔵魔力」は「100+マスターの【魔】×2」点を上限として、最大まで保有した状態で召喚されます。
サーヴァントは戦闘や宝具の使用、あるいは現界を維持するだけでこの「貯蔵魔力」を
消費していきます。消費魔力の計算、及び供給不足によるペナルティに関しては以下を参照。
サーヴァントにはそれぞれ「貯蔵魔力」が設定されています。
「貯蔵魔力」は「100+マスターの【魔】×2」点を上限として、最大まで保有した状態で召喚されます。
サーヴァントは戦闘や宝具の使用、あるいは現界を維持するだけでこの「貯蔵魔力」を
消費していきます。消費魔力の計算、及び供給不足によるペナルティに関しては以下を参照。
<消費魔力の計算方法>
ターン終了時に「マスターの【魔】×2-英霊のレベル」の計算を行い、
これがプラスであれば「貯蔵魔力」にその分だけ加算され、マイナスであればその分だけ減算されます。
この時、「聖杯からのバックアップ」として「マスターの【魔】」とは別に「+20点」分の補正が入ります。
これがプラスであれば「貯蔵魔力」にその分だけ加算され、マイナスであればその分だけ減算されます。
この時、「聖杯からのバックアップ」として「マスターの【魔】」とは別に「+20点」分の補正が入ります。
英霊がターン中に戦闘を行った場合、戦闘終了時に「英霊のレベル」だけ「貯蔵魔力」から消費されます。
特殊なスキル、或いは宝具を使用した場合は、さらに宝具/スキルごとに設定されただけの魔力の消費が発生します。
戦闘時以外に使用できる宝具/スキルの場合、使用時に即座に魔力を消費します。
特殊なスキル、或いは宝具を使用した場合は、さらに宝具/スキルごとに設定されただけの魔力の消費が発生します。
戦闘時以外に使用できる宝具/スキルの場合、使用時に即座に魔力を消費します。
<「魔力供給不足」によるペナルティ>
「魔力供給不足」による-値が「-20」蓄積するとごとに、英霊のレベル以外の各パラメーターは「-10」されます。
このペナルティは累積します。(ただしパラメーターは0以下にはならない)
この「魔力供給不足」によるマイナス値が「-100」を超えた場合、英霊は現界維持が不可能となり、
「そのターンの終了時」(戦闘終了時ではない)に完全に霧散し消滅します。(相打ち覚悟での宝具の全力開帳は可)
このペナルティは累積します。(ただしパラメーターは0以下にはならない)
この「魔力供給不足」によるマイナス値が「-100」を超えた場合、英霊は現界維持が不可能となり、
「そのターンの終了時」(戦闘終了時ではない)に完全に霧散し消滅します。(相打ち覚悟での宝具の全力開帳は可)
【令呪ルール】
サーヴァントに対する絶対命令権。3画まで存在。
以下の使用法が存在します。
以下の使用法が存在します。
1.サーヴァントがメインで参戦している場合、勝率に+30%。
サブ参戦している場合は+20%。
サブ参戦している場合は+20%。
2.戦闘におけるランダム選択ステータスの振り直し。
3.戦闘終了時まで、サーヴァントのステータス全てに「+10」。
4.任意のタイミングで使用し、英霊に即座に「+120」の魔力を供給。
5.戦闘に敗北時、令呪2画を消費することで、聖杯戦争から脱落せずに戦闘から離脱可能。
複数陣営での参戦の場合、「両者が完全に協力する意志があれば」、陣営で合計して2画の消費で撤退できます。
ただし撤退時に、どちらかの陣営がもし相手側を見捨てるつもりがあり、そう宣言した場合、
双方の陣営が2画を消費して撤退せねばなりません。
この状況でもし2画を消費できず、代替の撤退手段も無い場合は敗退します。
複数陣営での参戦の場合、「両者が完全に協力する意志があれば」、陣営で合計して2画の消費で撤退できます。
ただし撤退時に、どちらかの陣営がもし相手側を見捨てるつもりがあり、そう宣言した場合、
双方の陣営が2画を消費して撤退せねばなりません。
この状況でもし2画を消費できず、代替の撤退手段も無い場合は敗退します。
令呪使いきり後の現界ルール
1.マスター側から供給を切らない限り、マスターからの魔力供給は続く。
2.ただし、その供給量は-10されるものとする。
3.聖杯からの供給は打ち切られる。
4.マスターはサーヴァントに対する命令権を失う。
1.マスター側から供給を切らない限り、マスターからの魔力供給は続く。
2.ただし、その供給量は-10されるものとする。
3.聖杯からの供給は打ち切られる。
4.マスターはサーヴァントに対する命令権を失う。
なお、令呪は合計3画。
令呪をすべて失ってもサーヴァントは消失しませんが、マスターはサーヴァントに対する抑止力を失います。
また、複数のサーヴァントと契約した場合、令呪は共用となります。
令呪をすべて失ってもサーヴァントは消失しませんが、マスターはサーヴァントに対する抑止力を失います。
また、複数のサーヴァントと契約した場合、令呪は共用となります。
ターン中の行動順は、
1.回復や準備行動
2.それが終わったら戦闘行動
3.最後に魂食い
2.それが終わったら戦闘行動
3.最後に魂食い
という順番とします。プレイヤー陣営含め。
基本的に戦闘以外の行動→戦闘行動→魂食いで処理します。
基本的に戦闘以外の行動→戦闘行動→魂食いで処理します。
礼装
『使い捨て礼装一覧』
魔宝石 ……消費することでサーヴァンの魔力を20点回復する。
使い魔 ……使用した情報収集判定に成功するまで、「情報収集」の成功率を「+15%」する。
判定に成功した場合は消費される。
強化符 ……消費することで戦闘時、最終勝率に+5%できる。
幻惑符 ……消費することで戦闘結果以外の%判定を1度だけ振り直す事ができる。
『使い捨て礼装一覧』
魔宝石 ……消費することでサーヴァンの魔力を20点回復する。
使い魔 ……使用した情報収集判定に成功するまで、「情報収集」の成功率を「+15%」する。
判定に成功した場合は消費される。
強化符 ……消費することで戦闘時、最終勝率に+5%できる。
幻惑符 ……消費することで戦闘結果以外の%判定を1度だけ振り直す事ができる。
残り令呪
セイバー組 | 脱落 |
ランサー組 | 脱落 |
アーチャー組 | 脱落 |
ライダー組 | 1 |
アサシン組 | 脱落 |
バーサーカー組 | 脱落 |
アベンジャー組 | 脱落 |
スパイダー組 | 脱落 |
キャスター組 | 脱落 |
貯蔵魔力
セイバー組 | 脱落 |
ランサー組 | 脱落 |
アーチャー組 | 脱落 |
ライダー組 | 140 |
アサシン組 | 脱落 |
バーサーカー組 | 脱落 |
アベンジャー組 | 脱落 |
スパイダー組 | 脱落 |
キャスター組 | 脱落 |
初期礼装
剣【1D3:3】
槍【1D3:1】
弓【1D3:1】
騎【1D3:3】-2
暗【1D3:2】
狂【1D3:1】+2
Ex【1D3:1】+4
魔【1D3:3】+3(道具作成)
槍【1D3:1】
弓【1D3:1】
騎【1D3:3】-2
暗【1D3:2】
狂【1D3:1】+2
Ex【1D3:1】+4
魔【1D3:3】+3(道具作成)
霊地
【霊地の要】(休息時40 ターン経過時20)
石切り場
石切り場
【大霊地】(休息時30 ターン経過時10)
下水道
荒れ地
下水道
荒れ地
【中霊地】(休息時20)
山地
ショッピングモール
山地
ショッピングモール
【小霊地】(休息時10)
墓地
自然公園
歓楽街
墓地
自然公園
歓楽街
【何も無し】
ホテル街
町外れの屋敷
教会
ホテル街
町外れの屋敷
教会
ステータス
セイバー
┏━━━━━━━━━━━━━━━┓
≪クラス≫:セイバー
┣━━━━━━━━━━━━━━━╋━━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━┓
【真名】:仏生寺弥助虎正 【レベル】:40 【アライメント】:中立/善
┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳━┻━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓
【筋】:45 【耐】:45 【敏】:50 【魔】:05 【運】:05 【宝】:20
┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫
【令呪残数】:剣剣剣 【魔力量】140/140 【魔力供給の不足】:なし
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【スキル】
○対魔力:C
「種別:魔術」のスキルによる敵陣の勝率補正を、1つのスキルにつき最大10%まで軽減する。
セイバーのクラスの対魔力は本来であれば非常に高いものであるはずだが、このセイバーはごく近代の
サーヴァントであり、魔術とは縁がない存在であったため、このランクに収まっている。
○心眼(真):C
このキャラクターは戦闘時に+10%の勝率補正を持つ。
また、このキャラクターは勝率が-100%を下回らない限り、常に5%の最低勝率保証を持つ。
○剣術(神道無念流):A-
このキャラクターは幕末三大道場の一つ、“練兵館”にて齢17にして免許皆伝を受けた剣客である。
このスキルはあくまで磨きあげた基本的な技術であり、宝具ではない。
戦闘時、【筋】【耐】【敏】のうち片方のステータスを+20。更にそのステータスで勝利した場合勝率+10%。
幕末の最大道場の一角にて、若くして皆伝を授かったセイバーはこの術理について非常に高いレベルで実践運用が可能である。
この手のスキルは習得難易度が高く、Aは確かに達人の域であるが、更なる上位者が同時代に何人も確認されている。
或いは戦国や幕末の日本が頭おかしいだけかもしれない。
なお、セイバーは腕前としては練兵館の塾頭クラスであるが、あまりにも学が無さ過ぎたため塾頭にはなれなかった(実話)。
そのあまりの脳筋ぶりにより、情報収集には常に-20%のペナルティを受ける。
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【宝具】
○門前の童、習わぬ剣を振る
ランク:D 種別:対人宝具 消費魔力:40
練兵館の道場を見ているだけでその剣術をある程度体得し、即座に塾生に引き上げられたセイバーの観察力。
ド脳筋であるが剣に関する観察力・対応力は群を抜いている。
戦闘時、ランダムステータスが決定された際に使用可能。ランダムステータスを振り直す。
ただし、肉弾ステータス以外が選択された場合にしか使えず、振り直した先で肉弾ステータスが敗北した場合、
このキャラクターは-15%の勝率補正を受けてしまう。
あくまでも剣や戦闘に関する能力であり、そこで負けた場合はセイバーに打てる手は非常に少ない。
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
┏━━━━━━━━━━━━━━━┳━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━━┓
【名前】:マコト=ナナヤ 【レベル】:25 【アライメント】:中立/善
┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳┻━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓
【筋】:25 【耐】:15 【敏】:30 【魔】:20 【運】:00 【宝】:-
┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【スキル】
○ドライヴアクション・インパクト 消費魔力:10
チャージ具合によって効果が変動する激しい打撃。
戦闘時、【敏】ステータスを+するが、効果はチャージ度合いのダイスによって変動。
0.チャージレベル0。またの名を不発。
1~3.チャージレベル1。ステータス+5。
4~6.チャージレベル2。ステータス+10。
7~8.チャージレベル3。ステータス+15。
9.チャージレベルG。ステータス+15。合計値に作用。
○ビッグバンスマッシュ 消費魔力:50
魔力を固めて青春の拳としてぶん殴る大技。
戦闘時、【筋】ステータスの合計値をプラスするが、効果はチャージ度合いのダイスによって変動。
0.チャージレベル0。またの名を不発。
1~3.チャージレベル1。ステータス+10。
4~6.チャージレベル2。ステータス+15。
7~8.チャージレベル3。ステータス+20。
9.チャージレベルG。ステータス+30。
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【使い捨て礼装】
なし
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
ランサー
┏━━━━━━━━━━━━━━━┓
≪クラス≫:ランサー
┣━━━━━━━━━━━━━━━╋━━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━┓
【真名】:ファドリケ・アルフォンソ 【レベル】:60 【アライメント】:混沌/悪
┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳━┻━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓
【筋】:40 【耐】:40 【敏】:60 【魔】:30 【運】:00 【宝】:40
┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫
【令呪残数】:奪奪奪 【魔力量】210/210 【魔力供給の不足】:なし
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【スキル】
○直感:C
戦闘時、自身にとって最適な展開を“感じ取る”能力。
このキャラクターは常に+10%の勝率補正を持つ。
また、初見相手のみに効果を発揮するスキルは、このスキルのランク以下の場合無効化される。
○単独行動:B
このキャラクターの貯蔵魔力限界を「+80」する。(計算済)
また「魔力の供給不足」によるペナルティを不足分「-30」ごとに「-5」に変更する。
マスター不在でも行動できる。また、自身単独での戦闘に限り、勝率を+20%。
○仕切り直し:D
このキャラクターは戦闘敗北時、1度だけ撤退に必要な令呪を1画減少させる。
ランサーが持つ生き汚さ。
○対魔力:C
「種別:魔術」のスキルによる敵陣の勝率補正を、1つのスキルにつき最大10%まで軽減する。
ランサーの場合、その数字は平均的。
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【宝具】
○カスティーリャの簒奪者
ランク:B 種別:対人宝具 消費魔力:50
カスティーリャ継承戦争に反王家側として参戦。その後、王と和解。
その後国境警備を王に命じられ、王の信頼を失った前宰相相手に王を裏切る算段を取り付け、
反乱を起こして王に譲歩させ宮廷の要職へ。
でも兄を国外に出して王位簒奪の援助を求め裏で交渉を進めていたという、生粋の梟雄。
その性質から“持つもの”を奪うのが極めて得意、かつその方向に性質が向いており、
相手の“技能”さえ奪うことを可能とした特異な宝具。
戦闘時、この宝具を使用する事により相手に深く干渉し、クラススキル以外の“スキル”1つを奪うことが可能。
この時、魔力消費は参加している敵キャラクター1人ごとに支払う。また、奪うスキルはランダムで決定される。
奪ったスキルはその戦闘の間敵陣は使えず、ランサーのみ使用可能。
また、魔力50を更に消費することで1つだけ“持ち越し”が可能となる。
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
┏━━━━━━━━━━━━━━━┳━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━━┓
【名前】:ジゼル・ジュエル 【レベル】:10 【アライメント】:秩序/悪
┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳┻━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓
【筋】:10 【耐】:10 【敏】:10 【魔】:30 【運】:0 【宝】:-
┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫
【ゾンビカウンタ】11点
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【スキル】
ザ・ゾンビ
○ 死 人
ジゼルが持つ異能により、死者を使役して操る。
この能力は情報ターン、行動ターンに使用する事でゾンビカウンタを+1することが可能。
また、ターン終了時にゾンビカウンタは+2される。魂食いに成功するとゾンビカウンタは+10される。
ゾンビカウンタを5点消費することでターン終了タイミングかターン行動タイミングでゾンビを1グループ生成可能。
また、好きなタイミングで7点消費することで緊急生産も可能である。
このキャラクターは最初から10点のゾンビカウンタを保有している。
生産されたゾンビは他陣営への襲撃を行わせるか、魂食いを行わせるか、自分と一緒に行動させることが可能。
また、自分かゾンビが撃破した敵マスターかサーヴァントをゾンビ化して操ることも可能であるが、その場合その
キャラクターの宝具は使用不可能となり、スキルも幾つかが使用不可能になる。
○ストック・バンビエッタ
“死人”のスキルとは別に保有している、以前の戦闘で鹵獲した魔術師のゾンビ。
Lv25相当の戦闘能力を持っているが、替えが効かない。
また、ジゼルが“維持”できるゾンビは最大で2体までである。
○非戦闘員
このキャラクターは強力な異能を持つ反面、その維持・運用に能力の大半を取られており、戦闘参加が難しい。
ゾンビを維持/運用している間はこのキャラクターは戦闘に参加できない。
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【使い捨て礼装】
なし
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
┏━━━━━━━━━━━━━━━┳━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━━┓
【名前】:ゾンビー 【レベル】:20+5 【アライメント】:混沌/狂
┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳┻━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓
【筋】:30+5 【耐】:30+5 【敏】:10 【魔】:10 【運】:0 【宝】:-
┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【スキル】
○狂化:E。
レベルおよび【筋】【耐】を「+5」する。
筋力と耐久を若干ランクアップさせる。
このキャラクターはジゼル・ジュエルの異能により蘇生した動く死者である。
生前のメンタリティは既に無く、食欲のままに動く狂ったリビングデッドでしかない。
○怪力:C
一時的に筋力を増幅させる。魔物、魔獣のみが持つ攻撃特性。
生ける死者であるゾンビーは、脳のリミッターが外れており、人間にあらざる力を発揮する。
戦闘時、【筋】ステータスに+10。更に勝利した場合、勝率に+10%。
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
┏━━━━━━━━━━━━━━━┳━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━━┓
【名前】:バンビエッタ・バスターバイン 【レベル】:25+5 【アライメント】:秩序/狂
┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳┻━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓
【筋】:15+5 【耐】:15+5 【敏】:20 【魔】:40 【運】:0 【宝】:-
┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【スキル】
○狂化:E
レベルおよび【筋】【耐】を「+5」する。
筋力と耐久を若干ランクアップさせる。
このキャラクターはジゼル・ジュエルの異能により蘇生した動く死者である。
生前のメンタリティは既に無く、食欲のままに動く狂ったリビングデッドでしかない。
―――???(魔術系スキルの模様)
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
アーチャー
┏━━━━━━━━━━━━━━━┓
≪クラス≫:アーチャー
┣━━━━━━━━━━━━━━━╋━━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━┓
【真名】:バイスングル 【レベル】:50 【アライメント】:秩序/善
┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳━┻━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓
【筋】:25 【耐】:25 【敏】:25 【魔】:25 【運】:30 【宝】:40-20
┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫
【令呪残数】:書書書 【魔力量】220/220 【魔力供給の不足】:なし
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【スキル】
○芸術審美:B
芸術作品、美術品への深い造詣。
相手サーヴァントが芸術関係の宝具(アイテム系)を持っていた場合、70%の確率で正体(全データ)を看破できる。
また、専門ではないが他の物品の鑑定能力や知識も持ち合わせているため、芸術関係のアイテム以外の宝具以外を持つ
サーヴァントに対しても40%で看破を実行可能。
この場合、宝具データや一部スキルは開示されない場合もある。
このスキルは時代が同時代以前であった場合+20%、出身・活動範囲の近い英霊であった場合+20%の補正を受ける。
○直感:D
戦闘時、自身にとって最適な展開を“感じ取る”能力。
このキャラクターは常に+5%の勝率補正を持つ。
また、初見相手のみに効果を発揮するスキルは、このスキルのランク以下の場合無効化される。
○対魔力:C
「魔術」のスキルによる敵陣の勝率補正を、1つのスキルにつき最大10%まで軽減する。
クラス補正による、魔術に対する耐性。アーチャーの場合、その数値は平均的。
○単独行動:B
このキャラクターの貯蔵魔力限界を「+80」する。(計算済)
また「魔力の供給不足」によるペナルティを不足分「-30」ごとに「-5」に変更する。
マスター不在でも行動できる。また、自身単独での戦闘に限り、勝率を+20%。
―――???
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【宝具】
アストラバード・ブックメーカー
○宮廷写本・麗書絢爛
ランク:B 種別:対人宝具 消費魔力:40/60
アーチャーが生前主導した写本事業による成果品を取り出す、書物版“王の財宝”とでも呼ぶべきもの。
高い品質を誇る古書魔本の数々は所有者に高い霊的加護を与え、その能力をブーストする。
戦闘時、好きな能力値1つを+20。
これだけ見ると便利だがコスト対効果の良くない宝具であるが、この宝具の真骨頂は“譲渡が可能”という点にある。
魔力60を消費してアーチャーの【宝】ステータスを-20することで書物目録を対象に貸し出し、
相手が魔力を負担することでこの宝具の使用を可能とする。
ただし貸出先では本来の持ち主でない故に効果が若干鈍り、上昇ステータスは+15となる。
アーチャーは任意に貸出拒否ができ、拒否された場合相手の目録は消滅し、アーチャーの宝ステータスは戻ってくる。
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【名前】:クロウ・ブルースト 【レベル】:20 【アライメント】:中立/中庸
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【筋】:20 【耐】:20 【敏】:20 【魔】:20 【運】:0 【宝】:-
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【借金】すごいいっぱい万円
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【スキル】
○100万Gの男:EX
このキャラクターは借金を負っている状態の方がハングリー精神が発揮されて強い。
そして同時に、借金を非常に負いやすい。
所持金を1d50*1d100万円で決定。その後毎ターン1d30*1d30万円だけの金銭を消費する。
理由は隠蔽工作や装備購入などの止むに止まれぬ理由が多い。
そして合計資金が0以下になり借金をした場合、このキャラクターはハングリー精神を発揮して爆発的に能力が上がる。
具体的には戦闘時、ランダムステータス振り直しをシナリオ1度まで使用可能。
また、装備・戦術により任意ステータス1つを+10できるが、使用する毎に借金が1d50*1d50万円増える(フレーバー)。
○魔術:C
現代の魔術使いとして、一定程度の技量は有している。
とはいえクロウの本領は魔術まで含めた広い手札を総合的に運用する能力なので、これは余技に近い。
戦闘時、【魔】ステータスが選択された場合、敵陣の勝率-10%。
○軍隊戦闘術:C
格闘技や銃器の扱い、トラップまで含めた総合的な戦闘技術。破壊工作能力も一部含まれる。
戦闘時、敵陣の勝率を-10%。ただし、同レベル以上の直感等の無効化スキルの持ち主には通用しない。
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【使い捨て礼装】
なし
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ライダー
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≪クラス≫:ライダー
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【真名】:円久尼 【レベル】:45 【アライメント】:混沌/善
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【筋】:50 【耐】:30 【敏】:40 【魔】:10 【運】:10 【宝】:30
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【令呪残数】:尼尼尼 【魔力量】140/140 【魔力供給の不足】:なし
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【スキル】
○騎乗:C
このキャラクターは戦闘時、初手の選択ステータス合計値を+10する。
騎乗の才能。大抵の乗り物なら人並み以上に乗りこなせるが、野獣ランクの獣は乗りこなせない。
ライダーは荒馬を乗りこなして大薙刀を振るう、魔境九州でも相当な荒武者っぷりを発揮した益荒女だった。
○対魔力:E
「魔術」のスキルによる敵陣の勝率補正を、1つのスキルにつき最大3%まで軽減す る。
クラス補正による魔術に対する耐性。ライダーという補正の弱いクラスに加え、時代の近さと魔術に縁のない生前から、
そのランクは極めて低い。
○心眼(偽):C
直感・第六感による危険回避。虫の知らせとも言われる、天性の才能による危険予知。
視覚妨害による補正への耐性も併せ持つ。
このキャラクターは常に+10%の勝率補正を持つ。また、自陣への勝率/ステータスペナルティを10点まで軽減。
○剛力無双:C
いわゆる怪物系の『怪力』スキルとは違う、人間や正英霊の持つ豪腕によるスキル。
戦闘時、【筋】が選択された場合、そのステータスを+10。
怪力スキルほど強力ではない反面、使用者に怪物としての属性が必要ないため、扱いやすい。
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【宝具】
○無銘・大薙刀
ランク:E 種別:対人宝具 消費魔力:10
ライダーが生前から振り回していた大薙刀。宝具として登録されたことで相応以上の神秘を秘めた逸品となっている。
この宝具最大の長所は何より燃費が軽いことである。
戦闘時、【筋】ステータスを+15。
○無銘・荒馬
ランク:E 種別:対人宝具 消費魔力:20
ライダーが生前から乗り回していた荒馬。男でも乗りこなすことが困難であったと言われている。
宝具として登録されたことで相応以上の神秘を秘めているが、やっぱり自分より強いライダーには従順である。
戦闘時、騎乗スキルによる補正をランダムステータスで選択されたステータスにも乗せることが可能。
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【名前】:レ級 【レベル】:30 【アライメント】:混沌/悪
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【筋】:30 【耐】:25 【敏】:25 【魔】:20 【運】:0 【宝】:-
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【スキル】
○怪力:C
怪物のみが持つ攻撃特性。
戦闘時、【筋】ステータスを+10。更に【筋】ステータスの比較に勝利した場合、勝率に+10%。
【装備】
○一人聯合艦隊 消費魔力:30
もうこいつひとりでいいんじゃないかな。
あらゆる状況に対応できる非常に高い戦闘能力を植え付けられた実験生物。
多種多様な生体装備を状況に応じて使い分けるセンスはレ級天性のものであるが、とにかく対応力が高い。
戦闘時、ランダムステータスで選択されたステータスの合計値を+10。
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【使い捨て礼装】
なし
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アサシン
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≪クラス≫:アサシン
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【真名】:ハサン・サッバーハ(候補) 【レベル】:45 【アライメント】:秩序/悪
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【筋】:30 【耐】:20 【敏】:50 【魔】:20 【運】:10 【宝】:30
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【令呪残数】:殺殺殺 【魔力量】160/160 【魔力供給の不足】:なし
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【スキル】
○気配遮断:B
戦闘時、相手が初見のキャラクターのみの場合、勝率に+30%の補正を得る。
アサシンとしてのクラススキル。気配を遮断し、不意打ちを可能とする。
一度見せた相手には効果が無くなるが、初撃の奇襲としての効果は高い。
○仕切り直し:C
このキャラクターは戦闘敗北時、1度だけ自陣営のみならば令呪無しで撤退できる。
他陣営と一緒に撤退する場合はこのスキルを使用することが出来ない。
○矢よけの加護:C
このキャラクターは飛び道具、或いはそれに類する攻撃に対し高い抵抗力を持っている。
それらの武器を主力とするキャラクターとの戦闘時、勝率を+20%。
○直感:C
戦闘時、自身にとって最適な展開を“感じ取る”能力。
このキャラクターは常に+10%の勝率補正を持つ。
また、初見相手のみに効果を発揮するスキルは、このスキルのランク以下の場合無効化される。
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【宝具】
ザバーニーヤ
○正面突破
ランク:C 種別:対人宝具 消費魔力:40
本来であればハサン・サッハーバの『ザバーニーヤ』の条件には当てはまらない、自称ザバーニーヤ。
その正体はアサシンが独自に鍛錬した極限の体術の事であり、言ってしまえば単純な運動能力・身体性能である。
特殊な薬(小麦粉)を用いた自己暗示(プラシーボ効果)も相まって、この宝具を使用したアサシンは準セイバー級の
近接戦闘能力を発揮する。
戦闘時、使用することで全肉弾ステータスを+10。
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【名前】:時崎狂三 【レベル】:20 【アライメント】:混沌/悪
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【筋】:10 【耐】:10 【敏】:20 【魔】:30 【運】:10 【宝】:-
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【時間】10
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【スキル】
ザフキエル
○刻々帝
時崎狂三は自身の時間ゲージを消費することで時間操作の異能を行使できる。
自身の時間加速を行う“一の弾”、自身の時間を巻き戻す緊急回復である“四の弾”、
相手の時間を遅くする“七の弾”を使用可能。
能力自体はさほど強くないものを、“銃弾に込めて使用する”事で接触状態からの起動という形にして
弱い能力を補っている。
なお、時間ゲージはマイナスまで使用可能だが、0以下になった場合戦闘終了後に狂三は死亡する。
○一の弾
自己の“時間”を加速させる銃弾。
“時間”ゲージを1d4点消費することで、自身の【敏】ステータスを+20する。
○四の弾
自己の時間を巻き戻す事による緊急修復。
“時間”ゲージを1d4点消費することで、魔力50点を回復。
或いは敗北時に“時間”ゲージを2d4点消費することで令呪の消費を1画少なくして離脱可能。
○七の弾
銃弾を打ち込まれた相手の“時間”を減速する銃弾。
“時間”ゲージを1d4点消費することで、敵の【敏】ステータスを-15する。
○謀略:B-
このキャラクターはシナリオ2回までランダムイベントの結果を振り直せる。状況操作の上手さ。
ただし、狂三は極めて享楽的で刹那的な性質をしており、結論から言うと“何も無し”が発生した場合のみ使用する。
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【使い捨て礼装】
なし
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バーサーカー
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≪クラス≫:バーサーカー
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【真名】:イワポソインカラ 【レベル】:45+10 【アライメント】:混沌/狂
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【筋】:30+15 【耐】:50+15 【敏】:20+10 【魔】:20+10 【運】:20+10 【宝】:10+10
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【令呪残数】:目目目 【魔力量】150/150 【魔力供給の不足】:なし
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【スキル】
○狂化:C+
レベルと【筋】【耐】を+15させ、残りのステータスを+10させるが、理性の多くを奪われる。
そもそも会話という機能が怪しい存在だが限定的に“土人形”というバーサーカーに極めて近い属性の異能を扱う
風巻豹のみ、僅かながらの意思疎通が可能となっている。
○群体:B
このキャラクターは複数存在からなる群体である。
その性質上、1体2体が破壊されても致命的なダメージではなく、数字以上に全体の耐久性が高い。
戦闘時、【耐】ステータス合計値を+15。
○仕切り直し:C-
このキャラクターは“群体”を活かし、多少やられても戦闘続行が可能なしぶとさがある。
ただし、この効果を使用して撤退した場合、群体スキルはその後使用不可能となる。
戦闘時、自身のみならばシナリオ1度だけ撤退可能。
―――???
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【宝具】
○百眼・岩中眼
ランク:E 種別:対人宝具 消費魔力:0
“岩の中から外を伺う”と言われるバーサーカーの在り方そのもの。
このキャラクターは他所で戦闘が起こった場合、“その場所”と“参戦陣営名”、“勝敗”を知ることが出来る。
とはいえ情報伝達力が高いわけではないので、詳細なデータまでは把握することができない。
行動と魔力を消費しない簡易な偵察と割り切るべきだろう。
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○掌握領域・地母神 (マスター)
土を素材として土人形(ゴーレム)を作り出す異能。
情報ターン、行動ターンに使用することで生産可能。1体目から7体目まで順に性能が向上していく。
1体目から3体目までは戦闘参加不可能。幻惑符・強化符・使い魔のどれかと同等の効果を発揮する礼装として取り扱う。
どの効果を発揮するかは礼装の使用タイミングで任意に決定できる。
4体目以降は戦闘参加可能であり、4体目は【宝】以外の全ステータス10。
5体目は15、6体目は20、7体目は25となる。
また、風巻豹のこの能力はバーサーカーの存在と極めて相性がよく、彼はバーサーカーの維持の多くをこの能力で
賄っているため、【魔力消費が通常の半分】となる。
アベンジャー
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≪クラス≫:アベンジャー
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【真名】:白縫若菜姫 【レベル】:60 【アライメント】:秩序/悪
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【筋】:30 【耐】:30 【敏】:30 【魔】:60 【運】:00 【宝】:50
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【令呪残数】:蜘蜘 【魔力量】200/200 【魔力供給の不足】:なし
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【スキル】
○策略:C
状況を見切り利用することに長けた、策略家としての能力。
軍を率いて戦闘する軍略と違い、あくまで状況の操作にのみ長けている。
ランダム表の結果を1度だけ振り直せる。また、それとは別にシナリオ1度まで出目を±1の範囲でずらせる。
○巫術:C 消費魔力:20
神や精霊などへの祈願という原始宗教系の魔術体系。
祈祷者の願いに霊的存在が答えることで、様々な奇跡を行使する。
アベンジャーが力を借りる事が可能なのはその成り立ち上、土蜘蛛を筆頭とした蜘蛛の類となる。
戦闘時、自身の勝率に+10%。また、【宝】以外のステータスのうち1つを+10。
○土蜘蛛召喚 消費魔力:60
Lv20の土蜘蛛を1体召喚する。
土蜘蛛は自分の行動とは別に“襲撃”か“魂食い”の行動を行え、
例外的に錦ヶ獄大渓谷の対象に抵触しない。
○怪力:C+
怪物のみが持つ攻撃特性。
戦闘時、【筋】ステータスを+10。更に【筋】ステータスの比較に勝利した場合、勝率に+15%。
怪力スキルとしては中堅どころだが、蜘蛛糸などを利用し、馬力を上手く活かす戦術が取れる強みがある。
○仕切り直し:C
このキャラクターは戦闘敗北時、1度だけ自陣営のみならば令呪を使用せず撤退可能。
妖術による撤退スキル。
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【宝具】
○錦ヶ獄の蜘蛛
ランク:A 種別:対人宝具 消費魔力:令呪1画
このキャラクターは精霊土蜘蛛に救われ、化外妖物の蜘蛛を使役する術を学んでいる。
シナリオ開始時に令呪1画を使用することで、逃走のみに使える擬似令呪3画を持ったサーヴァント“もどき”の
大蜘蛛を召喚可能。ただし、維持は最大で3ターンであり、4ターン目の頭には消滅する。
また、この蜘蛛を行動させている間、一部のスキル使用以外でアベンジャーは能動的に動けない。
○錦ヶ獄大渓谷
ランク:A 種別:対人宝具 消費魔力:60
白縫譚の主人公である白縫若菜姫と似通った半生を送り、その“役柄”を当て嵌められたアベンジャーの故郷を
再現する宝具。再現と言っても固有結界系ではなく、その場に無数の蜘蛛の糸を召喚するというのが近い。
一定以上の戦闘能力がない場合、この蜘蛛の巣の中で動くことは非常に困難。
戦闘開始時に使用し、周辺戦場全てにおいてレベル25以下のキャラクターの参戦を拒否できる。
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【名前】:陽蜂 【レベル】:50 【アライメント】:中立/悪
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【筋】:30 【耐】:30 【敏】:30 【魔】:50 【運】:00 【宝】:-
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【スキル】
○極殺兵器・陽蜂
このキャラクターはシナリオ1度だけ、人の姿を捨てて極殺兵器・陽蜂となることができる。
この形態になった場合、このキャラクターは全ステータスとレベルを+15。40の宝ステータスを持つ。
更にランダムで全敵キャラクターのスキルを1つずつ無効化する。
人域を超えた肉体改造は既に中聖杯の枠すら超えており、この領域の大抵のサーヴァントより剣呑な能力を発揮する。
いよいよもって死ぬがよい。
○魔術(弾幕):B++
特に砲撃、弾幕等に特化した魔術形態。
戦闘時、【魔】ステータスが選択された場合、敵陣の勝率に-10%。
更に圧倒的な“物量”を用いての攻撃であるため、必然として対多数戦に強い。
上記のペナルティは“個別に”計算する。つまり、敵陣が3名居れば-10*3のペナルティが与えられる事になる。
【装備】
○アンチボム・バリア
人外の性質を取り込み、それを外部接続の装備として運用することで使用可能な極めて強力な魔力障壁。
時崎狂三のような寿命の問題も発生させずに強力な異能を扱うための、陽蜂の研究の成果である。
戦闘時、劣位ステータスが発生した場合、その数字に関わらず【引き分け】扱いにする事が可能。
また、その対象ステータスの数字を+10。これで劣位から逆転した場合、普通に優位扱いとする。
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【使い捨て礼装】
なし
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スパイダー
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≪クラス≫:スパイダー
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【真名】:錦ヶ獄の蜘蛛 【レベル】:40 【アライメント】:混沌/悪
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【筋】:40 【耐】:40 【敏】:40 【魔】:30 【運】:00 【宝】:10
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【令呪残数】:蜘蜘蜘 【魔力量】160/160 【魔力供給の不足】:なし
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【スキル】
○怪力:C
怪物のみが持つ攻撃特性。
戦闘時、【筋】ステータスを+10。更に【筋】ステータスの比較に勝利した場合、勝率に+10%。
○仕切り直し:D
このキャラクターは戦闘敗北時、1度だけ撤退に必要な令呪を1画減少させる。
元が式神、宝具であるがゆえの撤退能力。
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【宝具】
○錦ヶ獄の蜘蛛
ランク:E 種別:対人宝具 消費魔力:20
このキャラクターは本来アベンジャーの宝具であり今は限定的にウェル博士に貸与され使役されている。
その性質から【宝】ステータスに+15することが可能。
本質的には英霊ではなく式神、或いは宝具である。
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○陣地構築:C (マスター)
このキャラクターは特に優れた陣地を構築することが可能である。
ターン行動でスキルを使用する事により、その霊地に陣地を作成。
戦闘勝率+10%し、ターン終了時の回復時の回復量を+10。休息を選んだ場合の回復量を+20する。
○暗躍:B (マスター)
このキャラクターは聖杯戦争を起こした主催者として、万全の準備の上で暗躍を行える。
このスキルは謀略の上位スキルであり、他での戦闘発生時に介入を行うかランダムイベント表を振り直すかの対応を
合わせてシナリオ2回まで行える。
○魔術:C (マスター)
比較で【魔】が選択された際、相手勝率に「-10%」のペナルティを加える。
主に西洋系の魔術を扱う魔術師。戦闘より研究が本業であり、戦闘型魔術師としてはそこそこ程度。
キャスター
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≪クラス≫:キャスター
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【真名】:ギヨーム・ド・マショー 【レベル】:30 【アライメント】:混沌/善
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【筋】:10 【耐】:10 【敏】:10 【魔】:40 【運】:40 【宝】:30
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【令呪残数】:歌歌歌 【魔力量】130/130 【魔力供給の不足】:なし
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【スキル】
○魔術:C+
聖職者であるキャスターは退魔性の強い魔術を一定程度で扱える。
とはいえ大半が賛美歌に魔力を乗せるとかの系統であり、魔術としてのものはほぼクラス補正である。
戦闘時、【魔】ステータスが選択された場合、敵陣の勝率を-10%。ただし敵が魔性の強いキャラクターの場合、
勝率補正は-15%となる。
○道具作成:D
このキャラクターはシナリオ開始時に2個の礼装を持ち込んでいる。
また、情報収集ターンに礼装を作成することが可能。ただしその場合の成功率は-20%される。
○陣地作成:E
このキャラクターは陣地を作れたらいいですね。
○自己保存:D
このキャラクターは戦闘が生業のキャラクターではなく、その分だけ自己保存能力に長けている。
このスキルは戦闘敗北時、自分がメインで参戦していない場合のみ使用可能。
自陣営のみならば令呪1画で撤退可能。シナリオ1回まで。
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【宝具】
インスタント ・ ゲリラライブ
○即興作曲・野戦熱唱
ランク:C 種別:対人宝具 消費魔力:30
その場で即興で曲を作り全力で熱唱する。
言ってしまえばただそれだけだが、歴史的に重要なノートルダムのミサ曲を作成したキャスターの曲は強力な
付与魔術と同様な効果を発揮し、その歌の“主役”と言える相手に強烈な能力強化を与える。
戦闘時、ダイスを振って歌の効果を決定し、その効果を指定したキャラクター1名に与える。
■作品傾向決定ダイス■
1.パンクでロックな系統
肉弾ステータス3つ全てに対して機能。上昇値は半減。
2.ヒップホップな系統
後出しでステータスを決定できる。上昇値はそのまま。
3.聖なる曲的な系統
魔か運に対して機能。上昇値は1.5倍。
4.お前の鉄槌で釘を打てアレンジ
バング殿に対してのみ機能。任意のステータス2つ向上。上昇値はそのまま。
■作品完成度決定ダイス■
0.駄作! キャスターが羽ペンを折って頭を掻き毟っている。効果なし。
1~2.うーん。基礎上昇値+10。
3~4.悪くはない。基礎上昇値+15。
5~6.いい感じ。基礎上昇値+20。
7~8.名作! 基礎上昇値+25。
9.烈風(歌詞付き)。基礎上昇値+30。更に任意ステ1つを+10。ただしバングに対してのみ機能。
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【名前】:シシガミ=バング 【レベル】:35 【アライメント】:中立/善
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【筋】:30 【耐】:30 【敏】:35 【魔】:15 【運】:0 【宝】:-
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【スキル】
○獅子神忍法・熱血最終奥義・「究極萬駆」
背中に背負った五十五寸釘を相手に叩き込み、全力で殴り抜ける超熱血奥義。
全てのMP(マッチョパワー)を使い切る大技であり、マフラーと褌以外の服は耐え切れずに燃え尽きる。
戦闘敗北時、令呪1画を消費しMP(マッチョパワー)に変換する事で使用可能。
戦闘結果に+10%の補正を入れて振り直す事が可能となるが、シナリオ1回しか使えない。
○忍術:B-
極東に伝わる忍びの者が用いる体術・武術をかなりのランクで極めているでござる。
戦闘時、【筋】【敏】のうち好きなステータスを+15。本来であれば情報収集に+15%の補正が入るが、バング殿は
そちらは苦手分野なので-15%の補正を食らってしまうでござる。
この手のスキルは習得難易度が高く、Bは現代においては達人の域であるが、更なる上位者が過去の時代には何人も
確認されている。或いは戦国や幕末の日本が頭おかしいだけかもしれないでござる。
ちなみにバング殿は極めて煩いので全く忍んでおらず、技量的にはBだが評価はB-となるでござる。
○BGM変更
このキャラクターが登場した際に自動で発動。嫌でも発動。
全ての要素をうっちゃって、BGMが強制的になんかバング殿っぽい系統のBGMに変更される。
この能力はありとあらゆるスキル、宝具、システム設定によって無効化されることがない。
○邯鄲法:C+ 消費魔力:20
ある種空想具現化に近い、“夢”を具現化する一種の魔術。かなりの適性が必要な特殊な法である。
獅子神萬駆はその法の中でも特に、物質の形成に掛かる創法と、相手の技能を無効化する解法の適性が高い。
戦闘時、優位のステータス1つにつき勝率を+7%。また、【宝】のステータスの「合計値」を常時+10。
○破段・顕象 「萬駆風林火山」 消費魔力:60
邯鄲法を一定以上修めた者だけが使える固有の“ユメ”。
必ずしも自己の望んだ通りの結果が付いてくるとは限らず、極めてリスキーなのが邯鄲法の破段以上の能力であるが、
獅子神萬駆の場合は解法によりあらゆる妨害を無効化し、戟法で強化するという単純なもの。
“正義の味方”の型を当て嵌められた男は、盤面にすら収まらないが、その為には相手は許し得ぬほどの悪でなければならない。
戦闘時、【劣位のステータス】を+15。更にこのキャラクターはステータスや勝率以外に及ぶ宝具以外による妨害効果を受け付けない。
ただし、この効果はバングが悪と認定した相手が敵陣に居ない限り使えず、また一度認定したらそれ以降そのキャラクターとの
遭遇は全て敵対接触になる。
また、その特性上、使用には邯鄲法と併用せねばならない。
【装備】
○アークエネミー“鳳翼・烈天上”
どこぞの死徒が携行しているのと同様の製作者が作った概念兵器。
対装備破壊に特化しており、撃ち込んだ礼装の機能を停止させる効果がある。
勝率を常時+5%。また、相手が戦闘時に使用した装備を1つまで無効化する。
宝具は無効化できない。
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【使い捨て礼装】
なし
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