認識と打鍵

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---- ※このページは横認識ができない、横認識に移行できないという方に向けたものです。   このページをスムーズに理解するには横認識/縦認識、腕押し/指押し、と言った前提知識が求められます。  それぞれのページでご確認ください→[[横認識vs縦認識>http://www48.atwiki.jp/otogeshiyouze/pages/76.html]] [[腕押しと指押し>http://www48.atwiki.jp/otogeshiyouze/pages/97.html]] ---- #contents() ---- *認識法と打鍵法  横認識という認識法を身につけることが上達の大きな一歩になることは認識法のページで説明したとおりですが、横認識の習得は多くのプレイヤーが躓くところであり、九段、十段取得以降の上達を鈍らせる大きな要因の一つとなっています。認識法とは目に見えない意識上のものであり、運指や譜面傾向の対策に比べて把握しにくいため、このwikiの構成においても「認識法」という別個の項目を設けて説明をしています。  しかし、一般的なbeatmaniaの上達経路において&u(){認識法は打鍵法や譜面と密接な関係があり、その関係こそが横認識の習得を難しくしている}、とこのページでは考えます。以下では&bold(){横認識}を&bold(){打鍵法}、&bold(){譜面}、そして&bold(){beatmaniaにおける一般的な上達}の3つに関連付けた理論を説明していきます。 **認識法と打鍵法の関係  まずは認識法と打鍵法の関連性について説明します。 ***(腕押し,横認識) &ref(http://www48.atwiki.jp/otogeshiyouze?cmd=upload&act=open&pageid=104&file=cookie%28H%29.png)  例えばColorful Cookie(H)のような譜面を叩いている時の様子を想像してください。Colorful Cookie(H)は8分で2,3個の同時押しが降ってきます。このような譜面に相対したとき、認識としては譜面を8分で横に区切った&bold(){横認識}、打鍵法としては8分で腕を振り下ろす&bold(){腕押し}をします。上の画像の譜面において16分で降ってくるノーツは存在しないので縦認識をすることはありえず、同じ理由で指押しをすることもありえません。つまりこのような8分の同時押し譜面という条件のもとでは、&u(){認識法としての横認識と打鍵法としての腕押しが強い親和性を持ち、両者はセットで用いられるような関係になります。} ***(指押し,縦認識) &ref(http://www48.atwiki.jp/otogeshiyouze?cmd=upload&act=open&pageid=104&file=quasar%28H%29.png)  次に、quasar(H)のような譜面を叩いている時の様子を想像してください。quasar(H)は16分で一重の乱打が降ってきます。先程の例と同様に考えてみると、このような譜面に相対したときには16分の一重乱打を縦に一本の線で繋ぐような&bold(){縦認識}をしながら、指を細かく動かす&bold(){指押し}をしています。一重乱打には同時押しがないので横認識をすることは通常ありえず、16分という速いスパンでノーツが降ってくるので腕押しも使えません。つまりこのような条件のもとでは、&u(){縦認識と指押しが強く結びつく}事になります。 ***打鍵法と認識法の関係  以上を踏まえた上で、X軸方向に打鍵法(腕押しと指押し)、Y軸に認識法(横認識と縦認識)をとった2×2のマトリックスに表すと以下の様な図になります。 &ref(http://www48.atwiki.jp/otogeshiyouze?cmd=upload&act=open&pageid=104&file=%E6%89%93%E9%8D%B5%E8%AA%8D%E8%AD%982.png)  一つ目の例で示した&u(){&bold(){&font(#0000FF){(腕押し,横認識)}}のセットが②の領域}、2つ目の例で示した&u(){&bold(){&font(#0000FF){(指押し,縦認識)}}のセットが③の領域}にそれぞれ当てはまります。そしてこのページの目標である&u(){&bold(){横認識をした状態で指押し(16分の譜面)をする}という状態は①の領域}に該当します。目指しているこの状態を&font(#ff0000){&sizex(5){&bold(){16分横認識}}}と名づけます。16分横認識においてどのような譜面が打てるようになるかというのは[[横認識vs縦認識>http://www48.atwiki.jp/otogeshiyouze/pages/76.html]]で解説しています(下図GOLDEN CROSS(A)のような譜面)。 &ref(http://www48.atwiki.jp/otogeshiyouze?cmd=upload&act=open&pageid=78&file=goldencross.png)    さらに、&font(#ff0000){16分横認識}が未だ習得できていないということはどのようなことなのかを、この図の上で位置付けます。&font(#ff0000){(指押し,横認識)}ができない人は譜面に応じて、8分が中心のときは&font(#0000FF){(腕押し,横認識)}を、16分が中心の時は&font(#0000FF){(指押し,縦認識)}をつかっています。このような、&u(){(指押し,横認識)習得前夜のプレイヤーが&bold(){②と③の打鍵/認識を使い分けている状態}}を&bold(){打鍵認識の&font(#0000ff){&sizex(5){固定状態}}}と名づけます。 &sizex(2){※領域④の(腕押し,縦認識)は、通常のプレーではおよそ観念できるような打鍵認識ではなく、考慮の必要はないと考えます。あえて実際のプレーに位置づけるとすれば、beatmaniaを始めたばかりのレーンとボタンを一つ一つ確認しながら腕押しをするような場合でしょうか。} ----   **16分横認識への移行  固定状態から16分横認識への移行はどのように行われるのでしょうか。領域①に達する経路は&u(){②→①と行く&font(#00CCFF){ルートa}}と&u(){③→①と行く&font(#00CCFF){ルートb}}が考えられます。  &font(#00CCFF){ルートa}は&u(){&font(#0000FF){(腕押し,横認識)}から&font(#ff0000){(指押し,横認識)}へと移行する}方法です。具体的な練習方法として、例えばEDEN(A)のような8分同時押し譜面では通常では横認識をしながら腕押しをしています。そこで、8分のみで同時押しが降ってきているので認識法としては横認識以外はありえないことを利用して、BPM200の8分同時押しをBPM100の16分乱打として仮想しながら指押しをします。"タッタッタッタッタッタッタッタ"と8分で腕押しをするようなリズム把握をしているところを、"タ.カ.タ.カ./タ.カ.タ.カ./タ.カ.タ.カ./タ.カ.タ.カ."とゆっくりとした16分のリズムに乗せて把握し、自ら腕押しを禁じながら指押しをします。このように&u(){認識をそのままに打鍵法を変えることで}&u(){(腕押し,横認識)という凝り固まった打鍵/認識セットから脱却し、横認識を維持したまま指押しをするという状態、すなわち16分横認識への移行が可能になります。}  &font(#00CCFF){ルートb}は&u(){&font(#0000FF){(指押し,縦認識)}から&font(#ff0000){(指押し,横認識)}へと移行する}方法です。具体的な練習方法として、例えばBlue Rain(A)のような密度高めの16分乱打では、16分横認識ができない人であれば縦認識をしながら指押しをしています(縦認識で見きれるかどうかは別として)。16分の乱打を打つときには指押し以外はありえないことを利用して、BPM144であるBlue RainをBPM288というように仮想し、同時押し譜面かのように認識しようとします。このように&u(){手の動きはそのままに認識法を変えることで}&u(){(指押し,縦認識)という凝り固まった打鍵/認識セットから脱却して16分横認識へ移行することができます。}同じような原理の練習法として、高密度16分乱打譜面の速度を落とす事により横認識しやすくし、徐々に速度を元に戻していくという手法が考えられます。 ---- ---- *なぜ二重乱打を縦認識してしまうのか?  ここで一つ疑問になるのは&u(){「最初に二重乱打を見たときに、なぜほとんどの人が縦認識をしてしまうか」}ということです。上の記事の答えとしては「16分乱打で指押しだから、それとセットで縦認識」となります。これは一定の説得力がありますが、これから上達の役に立たない少し余計な議論をしてみたいと思います。結論は変わりません。  とりいれる考え方は、''「譜面と行動(=認識+打鍵)の対応」''というものです。上の議論をなぞると、打鍵認識の固定状態では、&u(){次のような二つの、譜面と行動の対応ができています} |BGCOLOR(#ddd):譜面|>|CENTER:16分一重乱打| |BGCOLOR(#ddd):行動|打鍵:指押し|認識:縦認識| |BGCOLOR(#ddd):譜面|>|CENTER:8分同時押し| |BGCOLOR(#ddd):行動|打鍵:腕押し|認識:横認識| &u(){この状態で二重乱打、つまり、16分同時押しが降ってきたら}どうなるでしょうか。考えられるのは3つあり、 ①. |BGCOLOR(#ddd):譜面|>|>|CENTER:16分同時押し| ||↓16分||↓同時押し| |BGCOLOR(#ddd):行動|打鍵:指押し|BGCOLOR(#888):COLOR(#fff):←ミスマッチ→|認識:横認識| これが16分横認識なのですが、普通は&u(){このようにすんなりいかない}です。その理由は上の通り、指押しと横認識の対応が無いからです。 ②. |BGCOLOR(#ddd):譜面|>|>|CENTER:16分同時押し| ||↓16分||BGCOLOR(#888):COLOR(#fff):↑ミスマッチ↓| |BGCOLOR(#ddd):行動|打鍵:指押し|→|認識:横認識| &u(){普通はこのように}、譜面から先に打鍵:指押しが決定される形になります。ここでは、「同時押しと横認識のミスマッチが無視されている(=''②のミスマッチ'')」ことになります。 ③. |BGCOLOR(#ddd):譜面|>|>|CENTER:16分同時押し| ||BGCOLOR(#888):COLOR(#fff):↑ミスマッチ↓||↓同時押し| |BGCOLOR(#ddd):行動|打鍵:腕押し|←|認識:横認識| 逆にこのように、譜面から先に認識:横認識が決定される形にはならないのでしょうか。この場合は②と違って、&u(){16分同時押しは腕押しでは押せないため、この方法はすぐに崩壊します。}一方②は、あんまり見えてないけどなんとなく押せてる状態であるため、②に落ち着きます。  このように消去法的にですが、&u(){②つまり16分乱打二重乱打で縦認識になってしまうことがわかります。}  &u(){そしてさらにもう一つ、②番の譜面行動対応に落ち着く理由があります。}それが、&u(){一重乱打と8分同時押しのレベルから二重乱打のレベルまでの''譜面成長''}というものです。これが''②のミスマッチを軽減している''と考えます。  まずは、一重乱打と8分同時押しのレベルから二重乱打のレベルまで、譜面の難易度が上がっていくに連れて、どのような譜面成長過程を辿るかを考えます。  一つ目の譜面成長過程は、一重乱打から始めます。 -「一重乱打=1111乱打→2111乱打→2121乱打→2221乱打→2222乱打=二重乱打」 となると考えられます。2121乱打とかが分からない方は、[[16分乱打の型]]を見てみてください。ここで、&u(){全過程で縦認識が保存されていて、同時押しがだんだん増えていってるのにそれを縦認識で認識することにならされている}所に注目できます。このような譜面成長はとてもよくあり、たとえば -「[[quasar(H)>http://textage.cc/score/9/quasar.html?1H904~38-53(1111乱打)]]→[[ANDROMEDAII(A)>http://textage.cc/score/14/andro2.html?1AA04~34-45]](2111乱打)→[[デコヒ(A)>http://textage.cc/score/20/_decoher.html?1AB04~42-49]][[Programed Sun(A)>http://textage.cc/score/17/prog_sun.html?1AB04~15-17]](2121乱打)→[[quasar(A)>http://textage.cc/score/9/quasar.html?1AB04~54-61]](2221乱打に近い)→[[SHADE(A)>http://textage.cc/score/19/shade.html?1AB04~45-48]](2222乱打」 ということです。  二つ目の譜面成長過程は、8分同時押しから始めます。いくつか考えられますが、 -「8分(2つ)同時押し→10分同時押し→12分同時押し→14分同時押し→16分同時押し=二重乱打」 というのを想像すると、横認識を保存した譜面成長に見えますが、このような10分や14分の譜面は存在しないため、この譜面成長はありません。 次に -「8分(2つ)同時押し→2020乱打→2120乱打→2121乱打→2221乱打→2222乱打=二重乱打」 を想像すると、2121乱打の時点で、一つ目の譜面成長過程に吸収されてしまいます。この程度の同時押しではまだ縦認識になってしまうことでしょう。 次に -「8分(2つ)同時押し→2020乱打→2120乱打→2220乱打→2221乱打→2222乱打=二重乱打」 を想像すると、横認識が保存される気配が若干ありますが、やはりこのような2120乱打や2220乱打はあまり存在しない傾向にあります。  以上より、一つ目の「一重乱打=1111乱打→2111乱打→2121乱打→2221乱打→2222乱打=二重乱打」という譜面成長過程により、同時押しがだんだん増えていくなかで縦認識をすることになり、&u(){結果的に②のミスマッチを軽減している}と考えられます。これが②番目の譜面行動対応に落ち着くということを支えていると考えられます。 #co(){    まず、(指押し,縦認識)と(腕押し,横認識)の組み合わせにいたった経緯を書きたいと思います。  まず、「八分以上の間を空けて、単発でノーツが降ってくる」レベルでは、このような譜面は腕押しでも指押しでも取ることが可能であるため、(指押し,縦認識)や(腕押し,横認識)の組み合わせが必要になるわけではありません。  次に、「八分以上の間を空けて、同時押しが降ってくる」レベルでは、八分以上の間が空いているため縦に線で繋げず、さらに同時押しなので横認識になります。そして同時押しでは両手を振り下ろす腕押しをすることで判定がよくなることを覚えれば、(8分間隔,同時押し,腕押し,横認識)の対応が完成します。  次に、「16分の間を空けて、単発でノーツが(最初は二つ連続で、徐々に三つ四つ連続に)降ってくる」レベルでは、16分の間隔では腕押しができないことに気づき、指押しになります。そして、16分の場合間隔が短いため、打っているノーツの次のノーツに向けてすぐ準備をしたくなります。これがノーツを線でつなぐ縦認識につながります。これで、(16分間隔,一重乱打,指押し,縦認識)の対応が完成します。    さて次に、多重乱打に最初に触れたほとんどの人が縦認識で認識をすることの理由を考えます。  多重乱打では(16分間隔,同時押し,指押し,?認識)と、前3つまで決まっています。ここで、前に確立した、(8分間隔,同時押し,腕押し,横認識)と(16分間隔,一重乱打,指押し,縦認識)がありますが、やはり16分間隔を見ると指押し、そして縦認識とつながって出てきます。これが多重乱打で最初に縦認識をする理由です。逆に、同時押しから横認識にいたる、というケースは稀です。しかし、この理由付けは若干甘いです。  そこでもうひとつの方法で説明します。上で示した組み合わせを確立する原因となった、「八分以上の間を空けて、同時押しが降ってくる」や、「16分の間を空けて、単発でノーツが(最初は二つ連続で、徐々に三つ四つ連続に)降ってくる」譜面は、レベル9や10下級にあります。そして二重乱打はレベル11にあります。ではその成長過度期に触れる譜面であるレベル10中級からレベル11下級にはどのような譜面があるでしょうか。言い換えれば、二重乱打は、どのような譜面成長を経て二重乱打になったのでしょうか。それは、「一重乱打=1111乱打→2111乱打→2121乱打→2221乱打→2222乱打=二重乱打」という譜面成長過程を経ているといえます。この16分間隔を保存した譜面成長を経験することによって、(16分間隔,一重乱打,指押し,縦認識)→(16分間隔,一重乱打?より少し多い,指押し,縦認識)→(16分間隔,一重乱打より多い乱打,指押し,縦認識)→(16分間隔,二重乱打,指押し,縦認識)という変遷を遂げ、結果的に二重乱打を縦認識で押す組み合わせが完成します。結論をいうと「二重乱打を必ずといっていいほど最初は縦認識してしまうのは、レベル10から11の譜面成長が原因だ」ということです。  すると逆に、横認識を誘引する譜面成長というものが想像できます。それは、「8分(2つ)同時押し→10分同時押し→12分同時押し→14分同時押し→16分同時押し=二重乱打」という譜面成長過程です。これなら横認識を保存したまま、腕押しが指押しに移行する成長を遂げることが可能と考えられます。しかしそんな丁度いい譜面はそうそう無く、現実的には不可能な状況です。この方法を使えるのは譜面のスピードを変えることができるCS等です。二重乱打のスピードを半分にすることで8分2つ同時押しにして、そこから元のスピードに戻していくことで、横認識を保存して、腕押しから指押しに移行しようという魂胆です。  もうひとつ考えられる譜面成長は、「8分2つ同時押し=2020乱打→2120乱打→2220乱打→2221乱打→2222乱打=二重乱打」というものですが、このような譜面が少ない上に、2120乱打の時点で16分が出てきてしまい、どうしてもここで縦認識してしまいます。  以上、結論をもう一度いうと、「二重乱打を必ずといっていいほど最初は縦認識してしまうのは、レベル10から11の譜面成長が16分乱打を基礎とした成長であるからだ」ということです。  譜面成長過度期の譜面はもうすでに存在するため、二重乱打で縦認識に到達するのはほぼ不可能であるため、これがわかったところでなんの役にも立ちません。 } ---- ---- #co(){ *打鍵力と認識力 **16分横認識への移行の必要条件  固定状態を経由した16分横認識への移行は、打鍵/認識が領域②、③に凝り固まった状態(すなわち打鍵認識の固定状態)を前提としています。そこで考えられるのが、固定状態を経由せずに(すなわち打鍵法と認識法の柔軟性を保ったまま)16分横認識のようなプレイを習得することはできないのか、ということです。結論から言うと、当wikiは極めて困難であると考えます。この理由を&bold(){打鍵力}と&bold(){認識力}という2つのパラメータで説明します。    例えば、実際に鍵盤を叩くことなしに密度の高い譜面を見ることだけをすることによって、2重乱打などの密度の高い16分乱打を横認識する認識力を身につけることができるということが考えられます。このような成長をした人が、横認識した譜面を実際に叩くことの出来る程度の打鍵力を持っていればそのまま16分横認識ができるということになります。しかし、認識した高密度譜面を叩ける打鍵力がない場合は、16分横認識に持って行くことはできません。  このことから、16分横認識に移行するには、&u(){打鍵力と認識力という2つのパラメータにおいて一定以上の能力が必要条件として求められている}と結論付けます。 ---- **16分横認識への移行過程の問題  横認識というものの必要性を感じ始める☆11に挑戦し始める段階から、16分横認識に達するまでの、打鍵力と認識力のおおまかな成長を下図に表します。 &ref(http://www48.atwiki.jp/otogeshiyouze?cmd=upload&act=open&pageid=104&file=%E6%89%93%E8%AA%8D%E3%81%AE%E6%88%90%E9%95%B7.png)  例えばスタートを☆11にクリアランプが1つもない状態、ゴールをAA(A)やGOLDEN CROSS(A)での16分横認識と設定すると、その道程の半ばにKung-Fu Empire(A)のイージーという到達度が観念できます。beatmaniaにおける成長がおしなべてそうであるように、この間の成長も漸進的なものであり、決して16分横認識に到達するまで一切の成長を実感できないというわけではありません。16分横認識に達するまでにプレイヤーは打鍵と認識の両面において大きな成長を経験するのであり、たとえ2つの能力が16分横認識のように噛み合っていなくとも個々のパラメータの成長に見合った収穫が得られます(☆11一周におけるランプ更新はその代表的なものです)。  また、例えば成長過程の状態において、打鍵力と認識力のうち劣後する能力の限度(図の斜線部)で16分横認識ができるという事も考えられます。具体的な現象としては-3まで速度を下げて練習していたBlue Rain(A)が-1まで16分横認識できるようになるというように観測できます。  まとめとして、当wikiの想像する九段取得~GOLDEN CROSS(A)ハードまでの道のりをシナリオ立てると、  九段取得、☆11巡回を始める   ↓  打鍵力と認識力を成長させつつ、☆11のランプを更新していく   ↓  ☆11上位や☆12に触れて横認識の必要性に気づく   ↓  ルートa又はbをたどって16分横認識への到達度を上げていく、十段取得   ↓  ☆12中位までと闘いつつ16分横認識に到達   ↓  GOLDEN CROSS(A)ハード ---- }
---- ※このページは横認識ができない、横認識に移行できないという方に向けたものです。   このページをスムーズに理解するには横認識/縦認識、腕押し/指押し、と言った前提知識が求められます。  それぞれのページでご確認ください→[[横認識vs縦認識>http://www48.atwiki.jp/otogeshiyouze/pages/76.html]] [[腕押しと指押し>http://www48.atwiki.jp/otogeshiyouze/pages/97.html]] ---- #contents() ---- *認識法と打鍵法  横認識という認識法を身につけることが上達の大きな一歩になることは認識法のページで説明したとおりですが、横認識の習得は多くのプレイヤーが躓くところであり、九段、十段取得以降の上達を鈍らせる大きな要因の一つとなっています。認識法とは目に見えない意識上のものであり、運指や譜面傾向の対策に比べて把握しにくいため、このwikiの構成においても「認識法」という別個の項目を設けて説明をしています。  しかし、一般的なbeatmaniaの上達経路において&u(){認識法は打鍵法や譜面と密接な関係があり、その関係こそが横認識の習得を難しくしている}、とこのページでは考えます。以下では&bold(){横認識}を&bold(){打鍵法}、&bold(){譜面}、そして&bold(){beatmaniaにおける一般的な上達}の3つに関連付けた理論を説明していきます。 **認識法と打鍵法の関係  まずは認識法と打鍵法の関連性について説明します。 ***(腕押し,横認識) &ref(http://www48.atwiki.jp/otogeshiyouze?cmd=upload&act=open&pageid=104&file=cookie%28H%29.png)  例えばColorful Cookie(H)のような譜面を叩いている時の様子を想像してください。Colorful Cookie(H)は8分で2,3個の同時押しが降ってきます。このような譜面に相対したとき、認識としては譜面を8分で横に区切った&bold(){横認識}、打鍵法としては8分で腕を振り下ろす&bold(){腕押し}をします。上の画像の譜面において16分で降ってくるノーツは存在しないので縦認識をすることはありえず、同じ理由で指押しをすることもありえません。つまりこのような8分の同時押し譜面という条件のもとでは、&u(){認識法としての横認識と打鍵法としての腕押しが強い親和性を持ち、両者はセットで用いられるような関係になります。} ***(指押し,縦認識) &ref(http://www48.atwiki.jp/otogeshiyouze?cmd=upload&act=open&pageid=104&file=quasar%28H%29.png)  次に、quasar(H)のような譜面を叩いている時の様子を想像してください。quasar(H)は16分で一重の乱打が降ってきます。先程の例と同様に考えてみると、このような譜面に相対したときには16分の一重乱打を縦に一本の線で繋ぐような&bold(){縦認識}をしながら、指を細かく動かす&bold(){指押し}をしています。一重乱打には同時押しがないので横認識をすることは通常ありえず、16分という速いスパンでノーツが降ってくるので腕押しも使えません。つまりこのような条件のもとでは、&u(){縦認識と指押しが強く結びつく}事になります。 ***打鍵法と認識法の関係  以上を踏まえた上で、X軸方向に打鍵法(腕押しと指押し)、Y軸に認識法(横認識と縦認識)をとった2×2のマトリックスに表すと以下の様な図になります。 &ref(http://www48.atwiki.jp/otogeshiyouze?cmd=upload&act=open&pageid=104&file=%E6%89%93%E9%8D%B5%E8%AA%8D%E8%AD%982.png)  一つ目の例で示した&u(){&bold(){&font(#0000FF){(腕押し,横認識)}}のセットが②の領域}、2つ目の例で示した&u(){&bold(){&font(#0000FF){(指押し,縦認識)}}のセットが③の領域}にそれぞれ当てはまります。そしてこのページの目標である&u(){&bold(){横認識をした状態で指押し(16分の譜面)をする}という状態は①の領域}に該当します。目指しているこの状態を&font(#ff0000){&sizex(5){&bold(){16分横認識}}}と名づけます。16分横認識においてどのような譜面が打てるようになるかというのは[[横認識vs縦認識>http://www48.atwiki.jp/otogeshiyouze/pages/76.html]]で解説しています(下図GOLDEN CROSS(A)のような譜面)。 &ref(http://www48.atwiki.jp/otogeshiyouze?cmd=upload&act=open&pageid=78&file=goldencross.png)    さらに、&font(#ff0000){16分横認識}が未だ習得できていないということはどのようなことなのかを、この図の上で位置付けます。&font(#ff0000){(指押し,横認識)}ができない人は譜面に応じて、8分が中心のときは&font(#0000FF){(腕押し,横認識)}を、16分が中心の時は&font(#0000FF){(指押し,縦認識)}をつかっています。このような、&u(){(指押し,横認識)習得前夜のプレイヤーが&bold(){②と③の打鍵/認識を使い分けている状態}}を&bold(){打鍵認識の&font(#0000ff){&sizex(5){固定状態}}}と名づけます。 &sizex(2){※領域④の(腕押し,縦認識)は、通常のプレーではおよそ観念できるような打鍵認識ではなく、考慮の必要はないと考えます。あえて実際のプレーに位置づけるとすれば、beatmaniaを始めたばかりのレーンとボタンを一つ一つ確認しながら腕押しをするような場合でしょうか。} ----   **16分横認識への移行  固定状態から16分横認識への移行はどのように行われるのでしょうか。領域①に達する経路は&u(){②→①と行く&font(#00CCFF){ルートa}}と&u(){③→①と行く&font(#00CCFF){ルートb}}が考えられます。  &font(#00CCFF){ルートa}は&u(){&font(#0000FF){(腕押し,横認識)}から&font(#ff0000){(指押し,横認識)}へと移行する}方法です。具体的な練習方法として、例えばEDEN(A)のような8分同時押し譜面では通常では横認識をしながら腕押しをしています。そこで、8分のみで同時押しが降ってきているので認識法としては横認識以外はありえないことを利用して、BPM200の8分同時押しをBPM100の16分乱打として仮想しながら指押しをします。"タッタッタッタッタッタッタッタ"と8分で腕押しをするようなリズム把握をしているところを、"タ.カ.タ.カ./タ.カ.タ.カ./タ.カ.タ.カ./タ.カ.タ.カ."とゆっくりとした16分のリズムに乗せて把握し、自ら腕押しを禁じながら指押しをします。このように&u(){認識をそのままに打鍵法を変えることで}&u(){(腕押し,横認識)という凝り固まった打鍵/認識セットから脱却し、横認識を維持したまま指押しをするという状態、すなわち16分横認識への移行が可能になります。}  &font(#00CCFF){ルートb}は&u(){&font(#0000FF){(指押し,縦認識)}から&font(#ff0000){(指押し,横認識)}へと移行する}方法です。具体的な練習方法として、例えばBlue Rain(A)のような密度高めの16分乱打では、16分横認識ができない人であれば縦認識をしながら指押しをしています(縦認識で見きれるかどうかは別として)。16分の乱打を打つときには指押し以外はありえないことを利用して、BPM144であるBlue RainをBPM288というように仮想し、同時押し譜面かのように認識しようとします。このように&u(){手の動きはそのままに認識法を変えることで}&u(){(指押し,縦認識)という凝り固まった打鍵/認識セットから脱却して16分横認識へ移行することができます。}同じような原理の練習法として、高密度16分乱打譜面の速度を落とす事により横認識しやすくし、徐々に速度を元に戻していくという手法が考えられます。 ---- ---- *なぜ二重乱打を縦認識してしまうのか?  ここで一つ疑問になるのは&u(){「最初に二重乱打を見たときに、なぜほとんどの人が縦認識をしてしまうか」}ということです。上の記事の答えとしては「16分乱打で指押しだから、それとセットで縦認識」となります。これは一定の説得力がありますが、これから上達の役に立たない少し余計な議論をしてみたいと思います。結論は変わりません。  とりいれる考え方は、''「譜面と行動(=認識+打鍵)の対応」''というものです。上の議論をなぞると、打鍵認識の固定状態では、&u(){次のような二つの、譜面と行動の対応ができています} |BGCOLOR(#ddd):譜面|>|CENTER:16分一重乱打| |BGCOLOR(#ddd):行動|打鍵:指押し|認識:縦認識| |BGCOLOR(#ddd):譜面|>|CENTER:8分同時押し| |BGCOLOR(#ddd):行動|打鍵:腕押し|認識:横認識| &u(){この状態で二重乱打、つまり、16分同時押しが降ってきたら}どうなるでしょうか。考えられるのは全部で3つあります。 ①. |BGCOLOR(#ddd):譜面|>|>|CENTER:16分同時押し| ||↓16分||↓同時押し| |BGCOLOR(#ddd):行動|打鍵:指押し|BGCOLOR(#888):COLOR(#fff):←ミスマッチ→|認識:横認識| これが16分横認識なのですが、普通は&u(){このようにすんなりいかない}です。その理由は上の通り、指押しと横認識の対応が無いからです。 ②. |BGCOLOR(#ddd):譜面|>|>|CENTER:16分同時押し| ||↓16分||BGCOLOR(#888):COLOR(#fff):↑ミスマッチ↓| |BGCOLOR(#ddd):行動|打鍵:指押し|→|認識:縦認識| &u(){普通はこのように}、譜面から先に打鍵:指押しが決定される形になります。ここでは、「同時押しと縦認識のミスマッチが無視されている(=''②のミスマッチ'')」ことになります。 ③. |BGCOLOR(#ddd):譜面|>|>|CENTER:16分同時押し| ||BGCOLOR(#888):COLOR(#fff):↑ミスマッチ↓||↓同時押し| |BGCOLOR(#ddd):行動|打鍵:腕押し|←|認識:横認識| 逆にこのように、譜面から先に認識:横認識が決定される形にはならないのでしょうか。この場合は②と違って、&u(){16分同時押しは腕押しでは押せないため、この方法はすぐに崩壊します。}一方②は、あんまり見えてないけどなんとなく押せてる状態であるため、②に落ち着きます。  このように消去法的にですが、&u(){②つまり16分乱打二重乱打で縦認識になってしまうことがわかります。} ----  &u(){そしてさらにもう一つ、②番の譜面行動対応に落ち着く理由があります。}それが、&u(){一重乱打と8分同時押しのレベルから二重乱打のレベルまでの''譜面成長''}というものです。これが''②のミスマッチを軽減している''と考えます。  まずは、一重乱打と8分同時押しのレベルから二重乱打のレベルまで、譜面の難易度が上がっていくに連れて、どのような譜面成長過程を辿るかを考えます。  一つ目の譜面成長過程は、一重乱打から始めます。 -「一重乱打=1111乱打→2111乱打→2121乱打→2221乱打→2222乱打=二重乱打」 となると考えられます。2121乱打とかが分からない方は、[[16分乱打の型]]を見てみてください。ここで、&u(){全過程で縦認識が保存されていて、同時押しがだんだん増えていってるのにそれを縦認識で認識することにならされている}所に注目できます。このような譜面成長はとてもよくあり、たとえば -「[[quasar(H)>http://textage.cc/score/9/quasar.html?1H904~38-53(1111乱打)]]→[[ANDROMEDAII(A)>http://textage.cc/score/14/andro2.html?1AA04~34-45]](2111乱打)→[[デコヒ(A)>http://textage.cc/score/20/_decoher.html?1AB04~42-49]][[Programed Sun(A)>http://textage.cc/score/17/prog_sun.html?1AB04~15-17]](2121乱打)→[[quasar(A)>http://textage.cc/score/9/quasar.html?1AB04~54-61]](2221乱打に近い)→[[SHADE(A)>http://textage.cc/score/19/shade.html?1AB04~45-48]](2222乱打」 ということです。  二つ目の譜面成長過程は、8分同時押しから始めます。いくつか考えられますが、 -「8分(2つ)同時押し→10分同時押し→12分同時押し→14分同時押し→16分同時押し=二重乱打」 というのを想像すると、横認識を保存した譜面成長に見えますが、このような10分や14分の譜面は存在しないため、この&u(){譜面成長はありません。} 次に -「8分(2つ)同時押し→2020乱打→2120乱打→2121乱打→2221乱打→2222乱打=二重乱打」 を想像すると、2121乱打の時点で、一つ目の譜面成長過程に吸収されてしまいます。この程度の同時押しではまだ縦認識になってしまうことでしょう。 次に -「8分(2つ)同時押し→2020乱打→2120乱打→2220乱打→2221乱打→2222乱打=二重乱打」 を想像すると、横認識が保存される気配が若干ありますが、やはりこのような2120乱打や2220乱打はあまり存在しない傾向にあります。  以上より、一つ目の「一重乱打=1111乱打→2111乱打→2121乱打→2221乱打→2222乱打=二重乱打」という譜面成長過程により、同時押しがだんだん増えていくなかで縦認識をすることになり、&u(){結果的に②のミスマッチを軽減している}と考えられます。これが②番目の譜面行動対応に落ち着くということを支えていると考えられます。 #co(){    まず、(指押し,縦認識)と(腕押し,横認識)の組み合わせにいたった経緯を書きたいと思います。  まず、「八分以上の間を空けて、単発でノーツが降ってくる」レベルでは、このような譜面は腕押しでも指押しでも取ることが可能であるため、(指押し,縦認識)や(腕押し,横認識)の組み合わせが必要になるわけではありません。  次に、「八分以上の間を空けて、同時押しが降ってくる」レベルでは、八分以上の間が空いているため縦に線で繋げず、さらに同時押しなので横認識になります。そして同時押しでは両手を振り下ろす腕押しをすることで判定がよくなることを覚えれば、(8分間隔,同時押し,腕押し,横認識)の対応が完成します。  次に、「16分の間を空けて、単発でノーツが(最初は二つ連続で、徐々に三つ四つ連続に)降ってくる」レベルでは、16分の間隔では腕押しができないことに気づき、指押しになります。そして、16分の場合間隔が短いため、打っているノーツの次のノーツに向けてすぐ準備をしたくなります。これがノーツを線でつなぐ縦認識につながります。これで、(16分間隔,一重乱打,指押し,縦認識)の対応が完成します。    さて次に、多重乱打に最初に触れたほとんどの人が縦認識で認識をすることの理由を考えます。  多重乱打では(16分間隔,同時押し,指押し,?認識)と、前3つまで決まっています。ここで、前に確立した、(8分間隔,同時押し,腕押し,横認識)と(16分間隔,一重乱打,指押し,縦認識)がありますが、やはり16分間隔を見ると指押し、そして縦認識とつながって出てきます。これが多重乱打で最初に縦認識をする理由です。逆に、同時押しから横認識にいたる、というケースは稀です。しかし、この理由付けは若干甘いです。  そこでもうひとつの方法で説明します。上で示した組み合わせを確立する原因となった、「八分以上の間を空けて、同時押しが降ってくる」や、「16分の間を空けて、単発でノーツが(最初は二つ連続で、徐々に三つ四つ連続に)降ってくる」譜面は、レベル9や10下級にあります。そして二重乱打はレベル11にあります。ではその成長過度期に触れる譜面であるレベル10中級からレベル11下級にはどのような譜面があるでしょうか。言い換えれば、二重乱打は、どのような譜面成長を経て二重乱打になったのでしょうか。それは、「一重乱打=1111乱打→2111乱打→2121乱打→2221乱打→2222乱打=二重乱打」という譜面成長過程を経ているといえます。この16分間隔を保存した譜面成長を経験することによって、(16分間隔,一重乱打,指押し,縦認識)→(16分間隔,一重乱打?より少し多い,指押し,縦認識)→(16分間隔,一重乱打より多い乱打,指押し,縦認識)→(16分間隔,二重乱打,指押し,縦認識)という変遷を遂げ、結果的に二重乱打を縦認識で押す組み合わせが完成します。結論をいうと「二重乱打を必ずといっていいほど最初は縦認識してしまうのは、レベル10から11の譜面成長が原因だ」ということです。  すると逆に、横認識を誘引する譜面成長というものが想像できます。それは、「8分(2つ)同時押し→10分同時押し→12分同時押し→14分同時押し→16分同時押し=二重乱打」という譜面成長過程です。これなら横認識を保存したまま、腕押しが指押しに移行する成長を遂げることが可能と考えられます。しかしそんな丁度いい譜面はそうそう無く、現実的には不可能な状況です。この方法を使えるのは譜面のスピードを変えることができるCS等です。二重乱打のスピードを半分にすることで8分2つ同時押しにして、そこから元のスピードに戻していくことで、横認識を保存して、腕押しから指押しに移行しようという魂胆です。  もうひとつ考えられる譜面成長は、「8分2つ同時押し=2020乱打→2120乱打→2220乱打→2221乱打→2222乱打=二重乱打」というものですが、このような譜面が少ない上に、2120乱打の時点で16分が出てきてしまい、どうしてもここで縦認識してしまいます。  以上、結論をもう一度いうと、「二重乱打を必ずといっていいほど最初は縦認識してしまうのは、レベル10から11の譜面成長が16分乱打を基礎とした成長であるからだ」ということです。  譜面成長過度期の譜面はもうすでに存在するため、二重乱打で縦認識に到達するのはほぼ不可能であるため、これがわかったところでなんの役にも立ちません。 } ---- ---- #co(){ *打鍵力と認識力 **16分横認識への移行の必要条件  固定状態を経由した16分横認識への移行は、打鍵/認識が領域②、③に凝り固まった状態(すなわち打鍵認識の固定状態)を前提としています。そこで考えられるのが、固定状態を経由せずに(すなわち打鍵法と認識法の柔軟性を保ったまま)16分横認識のようなプレイを習得することはできないのか、ということです。結論から言うと、当wikiは極めて困難であると考えます。この理由を&bold(){打鍵力}と&bold(){認識力}という2つのパラメータで説明します。    例えば、実際に鍵盤を叩くことなしに密度の高い譜面を見ることだけをすることによって、2重乱打などの密度の高い16分乱打を横認識する認識力を身につけることができるということが考えられます。このような成長をした人が、横認識した譜面を実際に叩くことの出来る程度の打鍵力を持っていればそのまま16分横認識ができるということになります。しかし、認識した高密度譜面を叩ける打鍵力がない場合は、16分横認識に持って行くことはできません。  このことから、16分横認識に移行するには、&u(){打鍵力と認識力という2つのパラメータにおいて一定以上の能力が必要条件として求められている}と結論付けます。 ---- **16分横認識への移行過程の問題  横認識というものの必要性を感じ始める☆11に挑戦し始める段階から、16分横認識に達するまでの、打鍵力と認識力のおおまかな成長を下図に表します。 &ref(http://www48.atwiki.jp/otogeshiyouze?cmd=upload&act=open&pageid=104&file=%E6%89%93%E8%AA%8D%E3%81%AE%E6%88%90%E9%95%B7.png)  例えばスタートを☆11にクリアランプが1つもない状態、ゴールをAA(A)やGOLDEN CROSS(A)での16分横認識と設定すると、その道程の半ばにKung-Fu Empire(A)のイージーという到達度が観念できます。beatmaniaにおける成長がおしなべてそうであるように、この間の成長も漸進的なものであり、決して16分横認識に到達するまで一切の成長を実感できないというわけではありません。16分横認識に達するまでにプレイヤーは打鍵と認識の両面において大きな成長を経験するのであり、たとえ2つの能力が16分横認識のように噛み合っていなくとも個々のパラメータの成長に見合った収穫が得られます(☆11一周におけるランプ更新はその代表的なものです)。  また、例えば成長過程の状態において、打鍵力と認識力のうち劣後する能力の限度(図の斜線部)で16分横認識ができるという事も考えられます。具体的な現象としては-3まで速度を下げて練習していたBlue Rain(A)が-1まで16分横認識できるようになるというように観測できます。  まとめとして、当wikiの想像する九段取得~GOLDEN CROSS(A)ハードまでの道のりをシナリオ立てると、  九段取得、☆11巡回を始める   ↓  打鍵力と認識力を成長させつつ、☆11のランプを更新していく   ↓  ☆11上位や☆12に触れて横認識の必要性に気づく   ↓  ルートa又はbをたどって16分横認識への到達度を上げていく、十段取得   ↓  ☆12中位までと闘いつつ16分横認識に到達   ↓  GOLDEN CROSS(A)ハード ---- }

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