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+&sizex(3){※これは認識についての記事です。認識のことを気にしたら堂々巡りになったり認識迷子になったりする可能性があります。譜面が押せなくて困っていて、認識が悪いのではないかと思ってからこの記事を見ると良いと思います。}
 
-※これは認識についての記事です。認識のことを気にしたら堂々巡りになったり認識迷子になったりする可能性があります。譜面が押せなくて困っていて、認識が悪いのではないかと思ってからこの記事を見ると良いと思います。
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-※この認識法の話は、16分でノーツがたくさん降ってくるLEVEL10以上の譜面に関係が有ることです。LEVEL9以下ではおそらく考えなくて大丈夫です
+&sizex(3){※この認識法の話は、16分でノーツがたくさん降ってくるLEVEL10以上の譜面に関係が有ることです。LEVEL9以下ではおそらく考えなくて大丈夫です。たぶん緑値とか白値を検討する方が先です。}
 
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 目次
 
 #contents()
 
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+*対比表
 
 ||&font(red){縦認識}|&font(blue){横認識}|
 |概要|ノーツを縦に線でつなげていく感じ|16分で何の同時押しが降ってきてるかを見る|
 |ハイスピ|速い(?)|遅い(?)|
-|目線|上|下|
+|目線|上(?)|下(?)|
 |得意な譜面|16分に収まらない、ずれ譜面や16分+24分など|16分乱打|
 |苦手な譜面|繰り返し 4〜6つの同時押し 不均一な譜面|16分以外の、拍子にはまらない譜面 認識の容量を超える重発狂|
 |>|>| |
 |16分乱打|普通|得意|
 |ずれ譜面|普通|苦手|
 |不均一な譜面|苦手|普通|
 |同時押し譜面|苦手|普通|
 |餡蜜|得意|苦手|
-
+|その他特徴|同時押しなのに両手でタイミングがずれる可能性|先読みしない(皿や縦連で効いてくる一方でトリルや繰り返しが得意)|
 
 
 
 
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-*&font(red){横認識}と&font(blue){縦認識}とは
+*&b(){&font(red){横認識}と&font(blue){縦認識}とは}
 
 
- &font(red){横認識}と&font(blue){縦認識}は、認識、つまり''譜面の見方(見え方)の種類''のひとつです。
+ &font(red){横認識}と&font(blue){縦認識}は、認識、つまり''譜面の見方(見え方)の種類''です。
 
  Blue Rainの二重乱打地帯を例にして、&font(blue){縦認識}と&font(red){横認識}の違いを図示します。
 
 
  Blue Rainの中盤はこのような二重乱打です。
 
 #ref(http://www48.atwiki.jp/otogeshiyouze?cmd=upload&act=open&pageid=76&file=bluerain.png)
 
 
 
 
  これをもし&font(red){縦認識}(たぶんこっちが普通の見方)で見ると
 
 #ref(http://www48.atwiki.jp/otogeshiyouze?cmd=upload&act=open&pageid=76&file=blueraintate.png)
 
 
  こんな感じで見えます。または&font(green){操作認識}も''混ぜて''(縦認識の一種のような感じ)
 
 #ref(http://www48.atwiki.jp/otogeshiyouze?cmd=upload&act=open&pageid=76&file=blueraintate2.png)
 
 
  こんな感じで見えます。緑の線は、左手で叩く領域と右手で叩く領域を分ける線です。
 
  おそらく普通に成長してきて☆10や11相当をやり始めた頃は、このどちらかの&font(red){縦認識}になると思います。
 
 
 
 
 
 
  一方、&font(blue){横認識}の場合、
 
 #ref(http://www48.atwiki.jp/otogeshiyouze?cmd=upload&act=open&pageid=76&file=bluerainyoko.png)
 
 
- こんな感じで見えます、というのは&bold(){嘘}で、こんな風には見えず、&u(){緑の線で囲まれた1つずつの区間が順番に見えます。}
- たとえば上の譜面では、まず皿+46鍵のみが見えます。次の瞬間、13鍵が見えます。次の瞬間25鍵が…というような具合です。
+ こんな感じで見えます、&bold(){というのは嘘}で、こんな風には見えず、&u(){緑の線で囲まれた1つずつの区間が順番に見えます。}
 
  つまり、まず最初に見えるのがこれで、
 #ref(http://www48.atwiki.jp/otogeshiyouze?cmd=upload&act=open&pageid=76&file=1kome.png)
 
 
 次の瞬間見えるのが、
 #ref(http://www48.atwiki.jp/otogeshiyouze?cmd=upload&act=open&pageid=76&file=2kome.png)
 
 
 次に
 #ref(http://www48.atwiki.jp/otogeshiyouze?cmd=upload&act=open&pageid=76&file=3kome.png)
 
 
 次に
 #ref(http://www48.atwiki.jp/otogeshiyouze?cmd=upload&act=open&pageid=76&file=4kome.png)
 
 
 という具合です。
 
 
 
- 実際の所、人によっては&font(red){縦認識}も混ぜて、次への流れも考えている(線でつないでいる)のかもしれませんが、少なくとも、しっかり&u(){横向きにどんな同時押しであるかを見切ります。}そしてとにかく、その目の前の同時押しを叩きます。
- おそらく普通に成長してきて☆10や11相当をやり始めた頃は、&u(){同時押し譜面(Mind MappingやEDENなど)をするときにこの&font(blue){横認識}をしていると思いますが、&b(){多重乱打(上の例のBlue Rainなど)でもこの見方を応用できる}のです。}多重乱打に対して&font(red){縦認識}ではなく(だけでなく)、&font(blue){横認識}が(も)できるようになることで、多重乱打への対応力が格段に上がる(叩けるようになる)、という人も多くいます。(一方、&font(red){縦認識}のみで多重乱打を叩き切るレベルになる方もいるのではいかと思います。)
+ 実際の所、人によっては&font(red){縦認識}も混ぜて、次への流れも考えている(線でつないでいる)のかもしれませんが、&font(blue){横認識}では少なくとも、しっかり&u(){横向きに&b(){どんな同時押しであるか}を見切ります。}そしてとにかく、その目の前の同時押しを叩きます。(よって、左手の打鍵と右手の打鍵はタイミングが同期します。)
+ おそらく普通に成長してきて☆10や11相当をやり始めた頃は、&u(){同時押し譜面(Mind MappingやEDENなど)をするときにこの&font(blue){横認識}をしている}と思いますが、&u(){&b(){多重乱打(上の例のBlue Rainなど)でもこの見方を応用できる}のです。}多重乱打に対して&font(red){縦認識}ではなく(だけでなく)、&font(blue){横認識}が(も)できるようになることで、多重乱打への対応力が格段に上がる(叩けるようになる)、という人も多くいます。(一方で、&font(red){縦認識}のみで多重乱打を叩き切るレベルになる方もいるのではいかと思います。)
 
 
- ここで留意して欲しいことは、&font(blue){横認識}では16分毎でノーツを見切る必要があり、全体を眺めていればよい&font(red){縦認識}に比べて、見切りの回数が多いため集中力を必要とすることです。
+ ここで留意して欲しいことは、&font(blue){横認識}では16分毎でノーツを見切る必要があり、全体を眺めていればよい&font(red){縦認識}に比べて、見切りの回数が多いため集中力を必要とすることです。つまり、「&font(blue){横認識}しよう!」って思わないと大抵&font(red){縦認識}になります。
 
  &sizex(2){横認識をどうすれば実現できるかは、人によって違うと思います。たとえば私なら、目線を下げて視界を狭めずに狭い範囲を横長に力強く見る感じ、ですが、何も参考にならないでしょう。}
 
 
 
 
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 *&font(red){縦認識}が苦手とする譜面
 
 
  ところで、二重乱打のような均一な譜面では&font(red){縦認識}も&font(blue){横認識}も使えるのですが、それぞれ苦手とする譜面もあります。
 
  まず&font(red){縦認識}が苦手とするのは、''不均一な譜面''(3-1乱打等)や4~6個のような''多数の同時押し''、''BPMが遅い譜面''です。
 
 #ref(http://www48.atwiki.jp/otogeshiyouze?cmd=upload&act=open&pageid=76&file=spacefight.png)
 
 
  SPACE FIGHTの乱打なのですが、不均一な上にBPMが遅いため餡蜜でごまかすことも出来ず、&font(red){縦認識}だとミスが出やすいです。
 
 #ref(http://www48.atwiki.jp/otogeshiyouze?cmd=upload&act=open&pageid=76&file=spacefighttate.png)
 
 
  不均一だとこのように枝分かれが多すぎて何がなんだか分からなくなってしまいます。
  4~6個の多い同時押しも枝分かれが多いため見切りにくいし、形が複雑なため&font(red){縦認識}でつらつら眺めていると正確な形がつかめません。4~6個の多い同時押しは&font(blue){横認識}の方が良いでしょう。
  一番極端な不均一乱打は、歯抜け乱打です。歯抜け乱打とは、16分乱打を基礎にして、その16つの同時押しのうちいくつかがノーツなしの場合です。SPACE FIGHTにも、1拍目の2つ目、2拍目の2つ目、3拍目の2,3つ目に空白があります。この&u(){空白を認識しやすいのも&font(blue){横認識}}です。
 
- 低BPMの話が出ましたが、&font(red){縦認識}は線の流れと手の動きの流れを対応させているため腕押しを混ぜるべきBPMで変に指押しのみになってしまうことがあるので、そうならないように気をつけます。逆に高BPMの曲ではさらさらっと取りきれることが多いです。
+ 低BPMの話が出ましたが、&font(red){縦認識}は線の流れと手の動きの流れを対応させているため腕押しを混ぜるべきBPMで変に指押しのみになってしまうことがあるので、そうならないように気をつけます。(詳しくは[[BPMと三打鍵区理論 ]])逆に高BPMの曲ではさらさらっと取りきれることが多いです。
 
 
 
 
 
 
 
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 *&font(blue){横認識}が苦手とする譜面
 
 
- 次は、&font(blue){横認識}が苦手とする譜面についてです。苦手なのは、ずれ譜面やあまりに負荷がかかる譜面です。
+ 次は、&font(blue){横認識}が苦手とする譜面についてです。&font(blue){横認識}は譜面が16分のグリッドに乗っていることを前提としているため、苦手なのは、ずれ譜面や縦連の譜面です。
 
 
 #ref(http://www48.atwiki.jp/otogeshiyouze?cmd=upload&act=open&pageid=76&file=tenkuu.png)
 
 
- 天空の夜明けの譜面ですが、これは16分+24分なので16分で&font(blue){横認識}しても収まりきらず、48分で&font(blue){横認識}しようとしてもそれは速すぎて間に合いません。
+ 天空の夜明けの譜面ですが、37小節目は16分+24分なので16分で&font(blue){横認識}しても収まりきらず、48分で&font(blue){横認識}しようとしてもそれは速すぎて間に合いません。
 
 #ref(http://www48.atwiki.jp/otogeshiyouze?cmd=upload&act=open&pageid=76&file=tenkuuyoko.png)
 
 
- 右のような部分を横認識で認識するのは大変です。このような速い部分は手を柔らかく使って、前後いずれかの16分の位置のノーツと同化させて餡蜜のように取るのが良いでしょう。
+ 右のような部分を横認識で認識するのは大変です。&font(red){縦認識}で認識しましょう。
 
 
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 *&font(blue){横認識}の習得について
 
 
  横認識の習得には打鍵力や打鍵法が大きく関連しているというのが当wikiの見解です。
  詳しくは[[認識と打鍵>http://www48.atwiki.jp/otogeshiyouze/pages/104.html]]をご参照ください。
 
  
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