基本システム
■LPシステム■
LPはライフ・イズ・パラダイスシステムの略です。
りりうむぱんつシステムではありません。違うったら違います。
りりうむぱんつシステムではありません。違うったら違います。
▼システムの趣旨
- 基本的にはキャラ同士の絡みを楽しむ為のシステムです。
ダイスから想像力を発揮して物語をバチコンかませる人向けであり、闘走中ほど万人向け&ダイス振ってれば
物語が完成するというほどの調整はしていません。
物語が完成するというほどの調整はしていません。
- 主人公+3人程度のNPCでわいのわいのやってる日常系向けです。
▼ゲームルール:判定
- 今システムの判定は
(ステータス-難易度)×20%+20% + (スキル補正×3)
となります。
既存のシステムでは能力値1点につき5%刻みで成功率が動いていましたが、
主人公単独での判定となり、しかも日常系(最大でもステ5)でそのルールのままで
やっていると、得意分野も苦手分野も成功率にさほどの差も出ないことからこのルールになりました。
既存のシステムでは能力値1点につき5%刻みで成功率が動いていましたが、
主人公単独での判定となり、しかも日常系(最大でもステ5)でそのルールのままで
やっていると、得意分野も苦手分野も成功率にさほどの差も出ないことからこのルールになりました。
参考までに、ステータスが6あって固有スキルの補正が10%あれば、最高難易度のミッションでも確殺出来ます。
逆にステータスが1で最高難易度のミッションを引き当てたら、スキル補正が無い限り確殺されます。
逆にステータスが1で最高難易度のミッションを引き当てたら、スキル補正が無い限り確殺されます。
▼ゲームルール:進行
- ランダムターン
毎ターン発生。
0.バッドイベント!
1.NPCランダム1人と接触。難易度1ミッション。成功したら好感度+1D8。
2.NPCランダム1人と接触。難易度2ミッション。成功したら好感度+2D8。
3.NPCランダム1人と接触。難易度3ミッション。成功したら好感度+3D8。
4.NPC任意1人と接触。難易度1~3ミッション。成功した場合の好感度上昇は難易度による。
5.NPC2人と接触。難易度1ミッション。成功したら好感度+1D8。
6.NPC2人と接触。難易度2ミッション。成功したら好感度+2D8。
7.NPC2人と接触。難易度3ミッション。成功したら好感度+3D8。
8.NPC任意2人と接触。難易度1~3ミッション。成功した場合の好感度上昇は難易度による。
9.グッドイベント!
1.NPCランダム1人と接触。難易度1ミッション。成功したら好感度+1D8。
2.NPCランダム1人と接触。難易度2ミッション。成功したら好感度+2D8。
3.NPCランダム1人と接触。難易度3ミッション。成功したら好感度+3D8。
4.NPC任意1人と接触。難易度1~3ミッション。成功した場合の好感度上昇は難易度による。
5.NPC2人と接触。難易度1ミッション。成功したら好感度+1D8。
6.NPC2人と接触。難易度2ミッション。成功したら好感度+2D8。
7.NPC2人と接触。難易度3ミッション。成功したら好感度+3D8。
8.NPC任意2人と接触。難易度1~3ミッション。成功した場合の好感度上昇は難易度による。
9.グッドイベント!
- 固有イベント
3,6ターン目に発生。キャラクターの現状に応じて任意にイベントを行うこと。
6ターン目のイベントの演出、結果により、エンディングが決定します。
必ずしも判定は無くても良いが、何かしらの安価があるべきだと思われます。
6ターン目のイベントの演出、結果により、エンディングが決定します。
必ずしも判定は無くても良いが、何かしらの安価があるべきだと思われます。
▼つまり?
- ターン進行のランダムでNPCの好感度を上げていって、物語的に良いところにバチコンかましましょう。
恋愛、友情などの人間関係がメインのシステムとなります。
好感度目安
5点くらい:知り合い 顔見知り
10点くらい:知人、友人
25点くらい:仲良し
40点くらい:個別エンド条件
固有イベント抜かせば30点くらいが平均ラインになる期待値計算。
▼操作要素について
1.任意行動でNPCに会いに行ける、いわゆるコミュターンを付けるか?
→付けたら嫁戦争が起こりそうな気もするが、操作要素としては鉄板。
→付けたら嫁戦争が起こりそうな気もするが、操作要素としては鉄板。
2.固定イベントで安価要素を忘れずに付与する。
→忘れなければ有効。
→忘れなければ有効。
3.ランダムイベントで遭遇するNPCの中に任意を混ぜてみる。
→混ぜてみた。
→混ぜてみた。
キャラクターメイキング
低レベル向け
■キャラクターメイキングシステム(選択式)■
- キャラクターは能力値ポイントを20+2D6点持った状態で生えてきます
初期ステータスは全て「1」です。
【統率】1 【武勇】1 【情報】1 【政治】1
▼能力値を1点上げるのに必要な点数
- 2に上げる
→能力値1点につき1ポイント
- 3に上げる
→能力値1点につき2ポイント
- 4に上げる
→能力値1点につき4ポイント
ただし、4になるステータスが2つ目以降の場合、6ポイント必要。
ただし、4になるステータスが2つ目以降の場合、6ポイント必要。
- 5に上げる
→能力値1点につき6ポイント
ただし、5になるステータスが2つ目以降の場合、9ポイント必要。
ただし、5になるステータスが2つ目以降の場合、9ポイント必要。
- 6に上げる
→能力値1点につき9ポイント
表にすると、以下のようになります。
能力値 → 必要ポイント
1 .→ 0
2 .→ 1
3 .→ 3
4 .→ 7 (9)
5 .→ 13 (18)
6 .→ 22
2 .→ 1
3 .→ 3
4 .→ 7 (9)
5 .→ 13 (18)
6 .→ 22
▼スキル
これは任意で。能力値に合わせてイメージを近づける感じで決定します。
ダイスで決めても良いです。その場合は、
ダイスで決めても良いです。その場合は、
0.フレーバースキル1つ
1~3.汎用スキル1つ
4~5.汎用スキル1つ フレーバースキル1つ
6~7.固有スキル1つ
8.固有スキル1つ フレーバースキル1つ
9.固有スキル1つ 汎用スキル1つ フレーバースキル1つ
1~3.汎用スキル1つ
4~5.汎用スキル1つ フレーバースキル1つ
6~7.固有スキル1つ
8.固有スキル1つ フレーバースキル1つ
9.固有スキル1つ 汎用スキル1つ フレーバースキル1つ
高レベル向け
■キャラクターメイキングシステム(選択式)■
- キャラクターは能力値ポイントを20+2D10点持った状態で生えてきます
初期ステータスは全て「1」です。
【統率】1 【武勇】1 【情報】1 【政治】1
▼能力値を1点上げるのに必要な点数
2~4に上げる
→能力値1点につき1ポイント
5に上げる
→能力値1点につき2ポイント
6に上げる
→能力値1点につき4ポイント
ただし、4になるステータスが2つ目以降の場合、6ポイント必要。
ただし、4になるステータスが2つ目以降の場合、6ポイント必要。
7に上げる
→能力値1点につき6ポイント
ただし、5になるステータスが2つ目以降の場合、9ポイント必要。
ただし、5になるステータスが2つ目以降の場合、9ポイント必要。
8に上げる
→能力値1点につき9ポイント
9に上げる
→能力値1点につき15ポイント
▼スキル
これは任意で。能力値に合わせてイメージを近づける感じで決定します。
ダイスで決めても良いです。その場合は、
ダイスで決めても良いです。その場合は、
0.フレーバースキル1つ 汎用スキル1つ
1~3.汎用スキル2つ
4~5.汎用スキル2つ フレーバースキル1つ
6~7.固有スキル1つ 汎用スキル1つ
8.固有スキル1つ 汎用スキル1つ フレーバースキル1つ
9.固有スキル2つ 汎用スキル1つ フレーバースキル1つ
1~3.汎用スキル2つ
4~5.汎用スキル2つ フレーバースキル1つ
6~7.固有スキル1つ 汎用スキル1つ
8.固有スキル1つ 汎用スキル1つ フレーバースキル1つ
9.固有スキル2つ 汎用スキル1つ フレーバースキル1つ
▼合計点簡易まとめ表
能力値 → 必要ポイント
能力値 → 必要ポイント
1 .→ 0
2 .→ 1
3 .→ 2
4 .→ 3
5 .→ 5
6 .→ 9 (11)
7 .→ 15 (20)
8 .→ 24
9 .→ 39
2 .→ 1
3 .→ 2
4 .→ 3
5 .→ 5
6 .→ 9 (11)
7 .→ 15 (20)
8 .→ 24
9 .→ 39