ルール
基礎ルール
◎1ターンの進行概略
1.ランダムイベント……ランダムイベント表2種類を処理します。
↓
2.諜報ターン……各陣営、基本1度の情報収集判定を行います。
↓
3.行動ターン……任意の行動(準備や襲撃)を行い結果を処理します。
また、当然ながら主人公以外の組も何かしらの行動を取ります。
↓
4.コミュターン……他マスターや自陣営と情報交換や交渉を行います。
↓
5.消費魔力の確認……自陣営の魔力消費を確認し、次ターンへ移行します。
↓
2.諜報ターン……各陣営、基本1度の情報収集判定を行います。
↓
3.行動ターン……任意の行動(準備や襲撃)を行い結果を処理します。
また、当然ながら主人公以外の組も何かしらの行動を取ります。
↓
4.コミュターン……他マスターや自陣営と情報交換や交渉を行います。
↓
5.消費魔力の確認……自陣営の魔力消費を確認し、次ターンへ移行します。
○ランダムイベント
下記の「PC用」と「NPC用」のランダムイベントを1回づつ振り、状況を処理します。
場合によっては戦闘が発生する可能性も存在します。
場合によっては戦闘が発生する可能性も存在します。
<ランダムイベント表(PC用)>
0.主人公に幸運が訪れた!
1.他の参加者1名とランダムに遭遇(友好的)
2.他の参加者1名とランダムに遭遇(非友好)
3.他の参加者1名とランダムに遭遇(中立(キャラ同士の相性次第))
4.他の参加者同士が接触してる場面に遭遇(2者および感情はランダム)
5.他の参加者同士が接触してる場面に遭遇(2者はランダム、感情はGM任意)
6.何も無し
7.何も無し
8.何も無し
9.主人公が不運に見舞われた!
1.他の参加者1名とランダムに遭遇(友好的)
2.他の参加者1名とランダムに遭遇(非友好)
3.他の参加者1名とランダムに遭遇(中立(キャラ同士の相性次第))
4.他の参加者同士が接触してる場面に遭遇(2者および感情はランダム)
5.他の参加者同士が接触してる場面に遭遇(2者はランダム、感情はGM任意)
6.何も無し
7.何も無し
8.何も無し
9.主人公が不運に見舞われた!
<ランダムイベント表(NPC用)>
0.遠くで主人公にとって幸運な何かが!
1.他の参加者同士が遭遇(友好)
2.他の参加者同士が遭遇(非友好)
3.他の参加者同士が遭遇(中立)
4.他の参加者同士が遭遇(友好or非友好ランダム)
5.他の参加者同士が遭遇(友好or非友好ランダム)
6.何も無し
7.何も無し
8.何も無し
9.遠くで主人公にとって不運な何かが!
1.他の参加者同士が遭遇(友好)
2.他の参加者同士が遭遇(非友好)
3.他の参加者同士が遭遇(中立)
4.他の参加者同士が遭遇(友好or非友好ランダム)
5.他の参加者同士が遭遇(友好or非友好ランダム)
6.何も無し
7.何も無し
8.何も無し
9.遠くで主人公にとって不運な何かが!
ターンの流れ
○諜報ターン
各陣営、他陣営の情報や拠点などについて、基本値50%で情報収集を行えます。
アサシンは特にこの判定に有利です。
(+20%のクラス補正をスキル以外で持っています。また、自陣営に対する情報収集にも同様のペナを与えます)
アサシンは特にこの判定に有利です。
(+20%のクラス補正をスキル以外で持っています。また、自陣営に対する情報収集にも同様のペナを与えます)
基本的には、
- 全陣営の居場所のみを把握(ステータスは不明)
- 3陣営の浅い情報を調査(ステータス、レベル、居場所を把握)
- 1陣営の深い情報を調査(上記に加え、ある程度のスキル(GM任意)を把握。また、移動が発生してもスキル等で妨害
されない限りその居場所を継続して把握可能)
の、3種類の情報収集があります。
ただし、これはそれ以外の特別処理を制限するものではありません。
ただし、これはそれ以外の特別処理を制限するものではありません。
また、情報収集を放棄する代わりに10点の魔力を回復する休憩が可能です。
○行動ターン
準備ターンは以下の5行動(+α)のうちから、1つを選んで行うことができます。
1.使い捨て礼装の作成
2.サーヴァントへの魔力供給(休息)
3.サーヴァントへの魔力供給(魂喰い)
4.拠点移動
5.他陣営への接触(含・襲撃)
6.その他
2.サーヴァントへの魔力供給(休息)
3.サーヴァントへの魔力供給(魂喰い)
4.拠点移動
5.他陣営への接触(含・襲撃)
6.その他
<1.使い捨て礼装の作成>
使い捨ての礼装を作成することができます。
判定の基本成功率は「マスターかサーヴァントの【魔】×2%」です。
礼装は複数を同時に消費する事で、効果を累積させる事もできます。
判定の基本成功率は「マスターかサーヴァントの【魔】×2%」です。
礼装は複数を同時に消費する事で、効果を累積させる事もできます。
『使い捨て礼装一覧』
魔宝石 ……消費することでサーヴァントの魔力を20点回復する。
使い魔 ……「情報収集」の成功率を「+20%」する。後出し可能。
強化符 ……消費することで戦闘時、最終勝率に+5%できる。
幻惑符 ……消費することで戦闘結果以外の%判定を1度だけ振り直す事ができる。
魔宝石 ……消費することでサーヴァントの魔力を20点回復する。
使い魔 ……「情報収集」の成功率を「+20%」する。後出し可能。
強化符 ……消費することで戦闘時、最終勝率に+5%できる。
幻惑符 ……消費することで戦闘結果以外の%判定を1度だけ振り直す事ができる。
<2&3.サーヴァントへの魔力供給>
1:休息
霊地での休息を選択する事で、サーヴァントの魔力を回復することができます。
その霊地の格に応じて「回復量:10~回復量:40」の回復量を得ます。
この補正は更に「工房」などの効果で上昇します。
また、大霊地以上の霊地は、ターン終了時に自動回復がついて来ます。
霊地での休息を選択する事で、サーヴァントの魔力を回復することができます。
その霊地の格に応じて「回復量:10~回復量:40」の回復量を得ます。
この補正は更に「工房」などの効果で上昇します。
また、大霊地以上の霊地は、ターン終了時に自動回復がついて来ます。
2:魂喰い
一般人から魔力を奪うことで、一律「200点」の魔力を回復できます。
ただし魂食いを行う場合、「50%」の確率で他の参加者に現在地を察知されることになります。
他参加者は、魂食いを行った組へ「敵対的介入」を行うかどうか選択することが可能です。
「敵対的介入」が選択された場合、その相手との戦闘が発生します。
この戦闘に敗北した場合は魂喰いは失敗となり、勝利した場合は成功となります。
一般人から魔力を奪うことで、一律「200点」の魔力を回復できます。
ただし魂食いを行う場合、「50%」の確率で他の参加者に現在地を察知されることになります。
他参加者は、魂食いを行った組へ「敵対的介入」を行うかどうか選択することが可能です。
「敵対的介入」が選択された場合、その相手との戦闘が発生します。
この戦闘に敗北した場合は魂喰いは失敗となり、勝利した場合は成功となります。
<4.陣地の移動>
他の陣地への移動が可能です。結果として他陣営との接触が発生する場合もあります。
NPCの場合はどの陣地へ移動するかが選択可能でありますが、プレイヤーキャラクターの場合は“空いている陣地からランダム”という取り扱いになります。
これはプレイヤーはメタ視点を利用する事で、この行動をNPCへの非常に便利な接触として扱うことが出来るためです。
純粋にゲーム的なバランス調整ですので、注意してください。
他の陣地への移動が可能です。結果として他陣営との接触が発生する場合もあります。
NPCの場合はどの陣地へ移動するかが選択可能でありますが、プレイヤーキャラクターの場合は“空いている陣地からランダム”という取り扱いになります。
これはプレイヤーはメタ視点を利用する事で、この行動をNPCへの非常に便利な接触として扱うことが出来るためです。
純粋にゲーム的なバランス調整ですので、注意してください。
<5.他陣営への接触>
読んで字のごとく。
対象を選定した上で、接触します。
場合によっては戦闘になる可能性もあるでしょう。
対象を選定した上で、接触します。
場合によっては戦闘になる可能性もあるでしょう。
また、“相手を選択せずにランダムに接触”を行うことも可能ですが、どうなっても知りません。
○コミュターン
自陣営や他陣営のうち面識がある、あるいは拠点の位置を知っている相手と交流をはかれます。
ただし必ずしも友好的な接触になるとは限りません。また、自陣営単独での接触となります。
ことに他マスターとの接触の場合、その場で攻撃を仕掛けられる可能性も十分に考慮すべきでしょう。
ただし必ずしも友好的な接触になるとは限りません。また、自陣営単独での接触となります。
ことに他マスターとの接触の場合、その場で攻撃を仕掛けられる可能性も十分に考慮すべきでしょう。
○消費魔力の確認
各英霊は強力な力を有する代償として、活動に要する消費魔力が存在します。
ターン終了時および戦闘終了時に消費魔力を確認し、供給不足があればキャラクターシートに記載します。
魔力に関してのルールは以下の記述を参照してください。
ターン終了時および戦闘終了時に消費魔力を確認し、供給不足があればキャラクターシートに記載します。
魔力に関してのルールは以下の記述を参照してください。
<貯蔵魔力>
サーヴァントにはそれぞれ「貯蔵魔力」が設定されています。
「貯蔵魔力」は「100+マスターの【魔】×2」点を上限として、最大まで保有した状態で召喚されます。
サーヴァントは戦闘や宝具の使用、あるいは現界を維持するだけでこの「貯蔵魔力」を
消費していきます。消費魔力の計算、及び供給不足によるペナルティに関しては以下を参照。
サーヴァントにはそれぞれ「貯蔵魔力」が設定されています。
「貯蔵魔力」は「100+マスターの【魔】×2」点を上限として、最大まで保有した状態で召喚されます。
サーヴァントは戦闘や宝具の使用、あるいは現界を維持するだけでこの「貯蔵魔力」を
消費していきます。消費魔力の計算、及び供給不足によるペナルティに関しては以下を参照。
<消費魔力の計算方法>
ターン終了時に「マスターの【魔】×2-英霊のレベル」の計算を行い、
これがプラスであれば「貯蔵魔力」にその分だけ加算され、マイナスであればその分だけ減算されます。
この時、「聖杯からのバックアップ」として「マスターの【魔】」とは別に「+20点」分の補正が入ります。
これがプラスであれば「貯蔵魔力」にその分だけ加算され、マイナスであればその分だけ減算されます。
この時、「聖杯からのバックアップ」として「マスターの【魔】」とは別に「+20点」分の補正が入ります。
英霊がターン中に戦闘を行った場合、戦闘終了時に「英霊のレベル」だけ「貯蔵魔力」から消費されます。
特殊なスキル、或いは宝具を使用した場合は、さらに宝具/スキルごとに設定されただけの魔力の消費が発生します。
戦闘時以外に使用できる宝具/スキルの場合、使用時に即座に魔力を消費します。
特殊なスキル、或いは宝具を使用した場合は、さらに宝具/スキルごとに設定されただけの魔力の消費が発生します。
戦闘時以外に使用できる宝具/スキルの場合、使用時に即座に魔力を消費します。
<「魔力供給不足」によるペナルティ>
「魔力供給不足」による-値が「-20」蓄積するとごとに、英霊のレベル以外の各パラメーターは「-10」されます。
このペナルティは累積します。(ただしパラメーターは0以下にはならない)
この「魔力供給不足」によるマイナス値が「-100」を超えた場合、英霊は現界維持が不可能となり、
「そのターンの終了時」(戦闘終了時ではない)に完全に霧散し消滅します。(相打ち覚悟での宝具の全力開帳は可)
このペナルティは累積します。(ただしパラメーターは0以下にはならない)
この「魔力供給不足」によるマイナス値が「-100」を超えた場合、英霊は現界維持が不可能となり、
「そのターンの終了時」(戦闘終了時ではない)に完全に霧散し消滅します。(相打ち覚悟での宝具の全力開帳は可)
【令呪ルール】
サーヴァントに対する絶対命令権。3画まで存在。
以下の使用法が存在します。
以下の使用法が存在します。
1.サーヴァントがメインで参戦している場合、勝率に+30%。
サブ参戦している場合は+20%。
サブ参戦している場合は+20%。
2.戦闘におけるランダム選択ステータスの振り直し。
3.戦闘終了時まで、サーヴァントのステータス全てに「+10」。戦闘開始前のみに、各陣営同時タイミングで宣言可能。
4.任意のタイミングで使用し、英霊に即座に「+120」の魔力を供給。
5.戦闘に敗北時、令呪2画を消費することで、聖杯戦争から脱落せずに戦闘から離脱可能。
複数陣営での参戦の場合、「両者が完全に協力する意志があれば」、陣営で合計して2画の消費で撤退できます。
ただし撤退時に、どちらかの陣営がもし相手側を見捨てるつもりがあり、そう宣言した場合、
双方の陣営が2画を消費して撤退せねばなりません。
この状況でもし2画を消費できず、代替の撤退手段も無い場合は敗退します。
複数陣営での参戦の場合、「両者が完全に協力する意志があれば」、陣営で合計して2画の消費で撤退できます。
ただし撤退時に、どちらかの陣営がもし相手側を見捨てるつもりがあり、そう宣言した場合、
双方の陣営が2画を消費して撤退せねばなりません。
この状況でもし2画を消費できず、代替の撤退手段も無い場合は敗退します。
令呪使いきり後の現界ルール
1.マスター側から供給を切らない限り、マスターからの魔力供給は続く。
2.ただし、その供給量は-10されるものとする。
3.聖杯からの供給は打ち切られる。
4.マスターはサーヴァントに対する命令権を失う。
5.マスターからの供給が打ち切られた場合、単独行動スキルを持っていないサーヴァントはそのターンの終わりに
通常の消費に加えて更に50点の魔力消耗が発生する。
1.マスター側から供給を切らない限り、マスターからの魔力供給は続く。
2.ただし、その供給量は-10されるものとする。
3.聖杯からの供給は打ち切られる。
4.マスターはサーヴァントに対する命令権を失う。
5.マスターからの供給が打ち切られた場合、単独行動スキルを持っていないサーヴァントはそのターンの終わりに
通常の消費に加えて更に50点の魔力消耗が発生する。
なお、令呪は合計3画。
令呪をすべて失ってもサーヴァントは消失しませんが、マスターはサーヴァントに対する抑止力を失います。
また、複数のサーヴァントと契約した場合、令呪は共用、魔力供給量はサーヴァントの数で頭割りとなります。
令呪をすべて失ってもサーヴァントは消失しませんが、マスターはサーヴァントに対する抑止力を失います。
また、複数のサーヴァントと契約した場合、令呪は共用、魔力供給量はサーヴァントの数で頭割りとなります。
ターン中の行動順は、
1.回復や準備行動
2.それが終わったら戦闘行動
3.最後に魂食い
2.それが終わったら戦闘行動
3.最後に魂食い
という順番とします。プレイヤー陣営含め。
基本的に戦闘以外の行動→戦闘行動→魂食いで処理します。
基本的に戦闘以外の行動→戦闘行動→魂食いで処理します。
残り令呪
アサシン組 | |
バーサーカー組 | 脱落 |
ライダー組 | 脱落 |
セイバー組 | 脱落 |
アーチャー組 | 脱落 |
ランサー組 | |
キャスター組 | |
偽アサシン組 | |
偽バーサーカー組 | 脱落 |
偽セイバー組 | 脱落 |
貯蔵魔力
アサシン組 | |
バーサーカー組 | 脱落 |
ライダー組 | 脱落 |
セイバー組 | 脱落 |
アーチャー組 | 脱落 |
ランサー組 | |
キャスター組 | |
ライダー組 | 脱落 |
偽アサシン組 | |
偽バーサーカー組 | 脱落 |
偽セイバー組 | 脱落 |
初期礼装
暗:2
剣:2
槍:1
弓:2
騎:3
魔:5
狂:1
剣:2
槍:1
弓:2
騎:3
魔:5
狂:1
ステータス
アサシン
┏━━━━━━━━━━━━━━━┓
≪クラス≫:アサシン
┣━━━━━━━━━━━━━━━╋━━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━┓
【真名】:無銘 【レベル】:40 【アライメント】:中立/悪
┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳━┻━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓
【筋】:30 【耐】:30 【敏】:40 【魔】:10 【運】:20 【宝】:20
┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫
【令呪残数】:☆☆☆ 【魔力量】140/140 【魔力供給の不足】:なし
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【スキル】
○気配遮断:C
相手が自陣営の詳細情報を持っていないかこれまで交戦した事がない場合、勝率に+20%の補正を得る。
また、情報を得られている場合・直感などの対抗スキルがある場合でも、+10%の勝率補正は作用する。
アサシンとしてのクラススキル。このアサシンの場合、先制狙撃により発揮される事が多いが、兵士としてのスキルは
十分に高く、近接戦でも対応可能である。
○仕切り直し:C+
戦闘敗北時、シナリオ1度まで自陣営のみなら令呪消費なしで撤退可能。。
また、このキャラクターはスキルを使っての撤退時に前提条件を無視して宝具による暗殺を実行可能である。
敵の戦力を削りながら撤退する、斥候兵・狙撃兵としての高い技能。
○心眼(真):C
戦闘時、常に+10%の勝率補正を持つ他、最終勝率が-50%より高い場合は5%の最低勝率保証を持つ。
兵士としての鍛錬と実践で培った戦闘技巧。
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【宝具】
○30年式歩兵銃
ランク:D 種別:対人宝具 消費魔力:30
口径が小さいが、射撃精度と射程に優れた歩兵銃。
記録に残っていない戦果であるが、アサシンは日露戦争時にこの小銃で多くの狙撃を成し遂げた。
“能動襲撃時”のみ使用可能であり、(100-敵陣最大レベル)%での暗殺を実行可能。
暗殺成功時、敵は令呪1画か撤退系スキル1つを消費しない限り死亡する。
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
┏━━━━━━━━━━━━━━━┳━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━━┓
【名前】:キャロル・M・ディーンハイム 【レベル】:15 【アライメント】:混沌/中庸
┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳┻━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓
【筋】:10 【耐】:15 【敏】:15 【魔】:20 【運】:10 【宝】:-
┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【スキル】
○錬金術:C+
道具作成の互換スキル。
情報収集ターンと行動ターン時にオートで道具作成が可能。
○魔術(歌術):C+
戦闘時、【魔】ステータスが選択された場合、自陣営の勝率を+10%。
魔力の篭った歌による自陣営の強化を得意とする。
○姫と英雄の二重奏:C+ 消費魔力:80
指定した対象との念話を可能とする他、自信が参戦していない戦闘において対象のステータスを+“自分のステータス”
する事が可能。
ただし、その際に上昇するステータスは最大で40までとなる。
指定しておける対象は1名のみであり、このスキル使用時に決定する。
○破壊するもの:C
物体の“破壊”に長けた錬金術の使い手。
このキャラクターが作成した礼装は何かしらの攻撃的使い方ができるような工夫がされている。
戦闘時、礼装を1つ使用する毎にその戦闘の最終勝率に+3%の補正を得る。
この効果は戦闘前使用の幻惑符・魔宝石には含まれるが、戦闘終了後に回復に魔宝石を使うから、という事は不可。
ただし、無駄撃ちして勝率を稼ぐことは可能。
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【使い捨て礼装】
幻惑符×7
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
バーサーカー
┏━━━━━━━━━━━━━━━┓
≪クラス≫:バーサーカー
┣━━━━━━━━━━━━━━━╋━━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━┓
【真名】:コットン・メイヤー 【レベル】:35+15 【アライメント】:秩序/狂
┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳━┻━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓
【筋】:15+15 【耐】:15+15 【敏】:15+10 【魔】:30+10 【運】:15+10 【宝】:40
┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫
【令呪残数】:☆☆☆ 【魔力量】140/140 【魔力供給の不足】:なし
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【スキル】
○狂化:C+
【Lv】【筋】【耐】を+10。【敏】【魔】【運】を+5。また、ターン終了時の魔力消費量+10。
また、このスキルはバーサーカーというクラス補正により、更に各種強化量に+5される。
このキャラクターは狂化により理性を失った状態にある。
会話は成立しているように見えるが実際は成立しておらず、特にこのバーサーカーは“魔女”である相手を
抹殺する事に血道をあげる。
―――???
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【宝具】
○逆転魔女裁判
ランク:B 種別:対人宝具 消費魔力:100
このキャラクターは宝具使用時、キャラクター1名を指名してそのキャラクターを“魔女”として認定する。
認定されたキャラクターは3ターン経過まで、他陣営との遭遇結果が1段階悪化する。
認定されたキャラクターと接触した陣営はキャラクターごとに25%の判定を行い、成功すると宝具効果を無効化出来る。
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
┏━━━━━━━━━━━━━━━┳━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━━┓
【名前】:三日月・オーガス 【レベル】:20 【アライメント】:中立/中庸
┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳┻━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓
【筋】:20 【耐】:20 【敏】:25 【魔】:15 【運】:00 【宝】:-
┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【スキル】
○直感:C
このキャラクターは常に+10%の勝率補正を持つ。
また、初見相手のみに効果を発揮するスキルは、このスキルのランク以下の場合無効化される。
○仕切り直し:D+
戦闘敗北時、シナリオ1度まで“自身”のみなら令呪消費なしで撤退可能。
もしくは撤退時に必要な令呪を1画減少させる。
○不屈:D
このキャラクターは劣位ステータス数×5%の勝率補正を持つ。
また、同ランク以下の精神効果を無効化。
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【使い捨て礼装】
魔宝石
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
ライダー
┏━━━━━━━━━━━━━━━┓
≪クラス≫:ライダー
┣━━━━━━━━━━━━━━━╋━━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━┓
【真名】:松平近世 【レベル】:50 【アライメント】:秩序/中庸
┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳━┻━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓
【筋】:35 【耐】:35 【敏】:30 【魔】:20 【運】:00 【宝】:60
┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫
【令呪残数】:☆☆☆ 【魔力量】160/160 【魔力供給の不足】:なし
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【スキル】
○騎乗:C
戦闘時、初手で選択したステータスを+10。
ライダーのクラスによる騎乗スキル。
○対魔力:C
「種別:魔術」のスキルによる敵陣の勝率補正を、1つのスキルにつき最大10%まで軽減する。
ライダーのクラスによる対魔力スキル。
○心眼(偽):C+
このキャラクターは常に+10%の勝率補正を持つ。また、自陣への勝率/ステータスペナルティを20点まで軽減。
○戦闘続行:C+
このキャラクターは戦闘におけるランダムステータス選択をシナリオ1度だけ振り直せる。
また、その際に劣位ステータスを引いた場合は、自陣のランダム選択ステータス合計値を+10。
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【宝具】
○火車の爪
ランク:A 種別:対人宝具 消費魔力:00
このキャラクターはシナリオ1度まで、自分の手で倒した相手(サーヴァント含む)を蘇生させて手駒に加える事が可能。
死者を盗む火車の爪。それを切り落とし家宝としたライダーの宝具であり、1度きりの擬似蘇生の権能である。
ただしあくまで身体は死体のままであり、5ターン後に土塊と化し自動消滅する。
対象キャラクターは死体であるため暗殺に対し抵抗確率+40%の補正を持ち、意識は残っているがライダーの命令に
不本意であろうとも、悲痛な声をあげながら従うことになる、ある意味において非常に残酷な宝具。
なお、暗殺抵抗補正は単騎でなければ作用しない。(他の人物を狙われたら無意味なため)
○火車切
ランク:B 種別:対妖宝具 消費魔力:60
戦闘時、【筋】と【敏】と【宝】のステータスを+15し、勝率に+10%の補正を与える。
また、この効果は相手が魔物・妖物・怪物に属する場合は倍として扱う。
火車の爪を切り落としたライダーの名刀。その属性から退魔の武具としての趣が強いが、
この規模の聖杯戦争においては真っ当な宝具としても非常に優秀である。
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
┏━━━━━━━━━━━━━━━┳━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━━┓
【名前】:鉤爪の男 【レベル】:25 【アライメント】:混沌/善
┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳┻━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓
【筋】:25 【耐】:15 【敏】:20 【魔】:30 【運】:00 【宝】:-
┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【スキル】
○策略:C+
このキャラクターはシナリオ1度までランダムイベント、もしくはランダム接触時の対象を振り直せる。
その際、自分、もしくは別の陣営1つを除外して振り直す事が可能。
○狂信:C
このキャラクターは戦闘時常に10%の勝率補正を持つ。
また、同ランク以下の精神効果を受けることがない。
○陣地作成:C
このキャラクターは優れた魔術師として、自らの拠点を陣地化し、魔術師の工房を作ることが出来る。
行動ターンにスキルを使用した場合、その場の魔力回復量を休息時+10。勝率+10%。
2回重ねて使用した場合、合計で休息時回復量+20、ターン終了時回復+10、勝率+15%となる。
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【使い捨て礼装】
???
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
セイバー
┏━━━━━━━━━━━━━━━┓
≪クラス≫:セイバー
┣━━━━━━━━━━━━━━━╋━━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━┓
【真名】:桃井春蔵 【レベル】:40 【アライメント】:秩序/善
┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳━┻━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓
【筋】:40 【耐】:40 【敏】:40 【魔】:20 【運】:20 【宝】:10
┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫
【令呪残数】:☆☆☆ 【魔力量】140/140 【魔力供給の不足】:なし
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【スキル】
○対魔力:B
「種別:魔術」のスキルによる敵陣の勝率補正を、1つのスキルにつき最大10%まで軽減する。
セイバーのクラスによる対魔力スキル。
○心眼(真):C
このキャラクターは常に+10%の勝率補正を持つ。
また、最終勝率が-50%より高い場合、5%の最低勝率保証を持つ。
○剣術(鏡新明智流):B
セイバーは鏡新明智流の剣豪であり、純粋な剣腕は極めて高位につけている。
このスキルはあくまで磨きあげた基本的な技術であり、宝具ではない。
戦闘時、【筋】【耐】【敏】のうち1つのステータスを+15。更にそのステータスで勝利した場合勝率+10%。
この手のスキルは習得難易度が高く、Bは確かに達人の域であるが、更なる上位者が同時代に何人も確認されている。
或いは戦国や幕末の日本が頭おかしいだけかもしれない。
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【宝具】
○無銘・打刀
ランク:E 種別:対人宝具 消費魔力:10
戦闘時、【筋】ステータス選択時にその数値を+15。
相応の神秘を帯びた無銘の打刀。しかしセイバーの剣腕と合わされば、剣術スキルと複合して考えると
並の宝具を遥かに上回る剣呑な性能を発揮する。
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
┏━━━━━━━━━━━━━━━┳━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━━┓
【名前】:三輪防人 【レベル】:20 【アライメント】:秩序/悪
┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳┻━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓
【筋】:15 【耐】:20 【敏】:15 【魔】:15 【運】:15 【宝】:-
┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【スキル】
○謀略:C
このキャラクターはシナリオ1度までランダムイベント、を振り直すことが可能。
○自己保身:D
このキャラクターは戦闘敗北時、自身がサブ参戦している場合に限り、シナリオ1度まで撤退に必要な令呪を-1。
○魔術:C
このキャラクターは戦闘時、魔ステータスが選択された場合に敵陣営に-10%の勝率ペナルティを与える。
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【使い捨て礼装】
???
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アーチャー
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≪クラス≫:アーチャー
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【真名】:耶律奚低 【レベル】:50 【アライメント】:秩序/中庸
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【筋】:35 【耐】:30 【敏】:35 【魔】:20 【運】:20 【宝】:30
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【令呪残数】:耶耶耶 【貯蔵魔力】160/160 【魔力供給の不足】:なし
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【スキル】
○心眼(偽):C
敵から受ける勝率ペナルティか能力ペナルティを、合計で10点まで無効化する。
また、このキャラクターは「+10%」の勝率補正を有する。直感・第六感による危険回避。
虫の知らせとも言われる、天性の才能による危険予知。視覚妨害による補正への耐性も併せ持つ。
○単独行動:C
このキャラクターの貯蔵魔力限界を「+50」する。(計算済)
また「魔力の供給不足」によるペナルティを不足分「-30」ごとに「-10」に変更する。
また、単独での戦闘時に勝率に+15%のボーナス。
○対魔力:D
「魔術」のスキルによる敵陣の勝率補正を、1つのスキルにつき最大5%まで軽減する。
クラス補正による魔術に対する耐性。アーチャーの場合、その効果はやや低め。
○騎乗:D
このキャラクターは戦闘時、初手の選択ステータス合計値を+5する。
訓練された乗用動物や乗り物ならば、人並み以上に乗りこなせる。
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【宝具】
○射殺楊業馬
ランク:C 種別:対人宝具 消費魔力:60
弓馬の扱いに優れたアーチャーは、敵将である楊業が林に逃げ込もうとすると、楊業の馬を射抜いて捕縛したという。
この逸話は敵の撤退に対する妨害スキルとして作用しており、戦闘勝利後に敵が撤退を選択した場合、
この宝具を使用することでその必要令呪を+1画することが可能。
敵はその結果として令呪を支払えない場合、撤退失敗で敗退扱いとなる。
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【名前】:零崎人識 【レベル】:25 【アライメント】:混沌/悪
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【筋】:25 【耐】:20 【敏】:40 【魔】:05 【運】:00 【宝】:-
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【スキル】
○気配遮断:C
相手が自陣営の詳細情報を持っていないかこれまで交戦した事がない場合、勝率に+20%の補正を得る。
天性の殺人センスによる不意打ちの一撃。
○零崎人識の人間試験:EX
“他陣営と接触時”、その条件に関わらず暗殺判定が発生する。
最初の判定は25%で、シナリオ中に成功する毎に10%ずつ低下していき、3回成功したらそれ以上この判定は
発生しない。
“零崎”と呼ばれる一族、もとい一賊が保有する殺人衝動と、それを実行に移す類まれなる殺人センス。
それお前の兄ちゃんのタイトルだろとか言ってはいけない。
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【使い捨て礼装】
???
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ランサー
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≪クラス≫:ランサー
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【真名】:佐々木累 【レベル】:35 【アライメント】:中立/中庸
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【筋】:20 【耐】:20 【敏】:45 【魔】:05 【運】:30 【宝】:30
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【令呪残数】:☆☆☆ 【魔力量】140/140 【魔力供給の不足】:なし
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【スキル】
○心眼(偽):C+
このキャラクターは常に+10%の勝率補正を持つ。また、自陣への勝率/ステータスペナルティを10点まで軽減。
劣位ステータス1つにつき、更に+3%の勝率補正を得る。
???
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【宝具】
エンブレムド・ブラックコート
○ 黒縮緬・紋付羽織
ランク:C 種別:対人宝具 消費魔力:40
ランサーが牢人時代に外出時に身につけていた黒縮緬の紋付羽織。
異装の女武芸者として彼女の姿が話題になり、お上の耳にも届くこととなった由来である。
これを羽織った彼女が狼藉者の旗本奴と渡り合ったという逸話も残っている。
戦闘時、劣勢ステータスがある場合、そのステータスを+20し、最大で敵陣と同値にまで増加させることが可能。
また、増加したステータスと同じ値だけ、最終勝率に+補正を与える。
劣勢に強い傾奇者としての在り方が羽織を由来として顕現したものであり、有り体に言ってランサーは劣勢に非常に強い。
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【名前】:扶桑 【レベル】:25 【アライメント】:中立/善
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【筋】:30 【耐】:30 【敏】:10 【魔】:20 【運】:00 【宝】:-
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【スキル】
○艤装(戦艦):B-
このキャラクターは戦闘時、【筋】と【耐】のステータス合計値を常に+10。
ただし、このキャラクターの参戦時に自陣営の【運】ステータスは強制的に0になる。
○主砲斉射:C
戦闘時、敵陣に-10%の勝率補正を与える。
この効果は魔術ではないため、対魔力では軽減できない。
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【使い捨て礼装】
???
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キャスター
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≪クラス≫:キャスター
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【真名】:イサベル・クララ・エウヘニア 【レベル】:35 【アライメント】:混沌/中庸
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【筋】:10 【耐】:10 【敏】:10 【魔】:40 【運】:40 【宝】:40
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【令呪残数】:☆☆☆ 【魔力量】105/105 【魔力供給の不足】:なし
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【スキル】
○黄金率:C
身体の黄金比のことではなく、その人生においてどれだけ金が付いて回るか。
このキャラクターは聖杯戦争開始時に3つの礼装を持ち込んでおり、自己判断で使用可能。
○陣地作成:E-
このキャラクターはセンスよく陣地を飾りつけ出来ます。
○道具作成:E-
このキャラクターは芸術に造詣が深いですが、別に作成技能はありません。
○魔術:C
このキャラクターは戦闘時、【魔】ステータス選択時に敵陣に-10%の勝率ペナルティを与えます。
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【宝具】
○ネーデルラントの比翼が一翼
ランク:B 種別:対人宝具 消費魔力:50
ネーデルラントの黄金時代を作り上げ、フランドル・バロック文化が芽吹く土壌を作り、パトロンとなったキャスターの
生き方そのものを指した宝具。
このキャラクターは情報パート、または行動パート時に宝具を宣言する事で、脱落した陣営の宝具を入手可能。
ただし、入手可能な宝具は道具に分類されるものに限られる。(逸話や技などは不可能)
また、パトロンであるキャスターの琴線に触れたかどうかをダイスで判定し、触れなかった場合はキャスターは
その権利を放棄する。触れるかどうかは1D100で判定し、50を超えれば保有。高いほどお気に入りとなる。
Cランクは+10、Bランクは+25、Aランクは+40の出目補正がある。
ちなみに、この宝具の効果でストックできる借り物宝具は2つまでであり、借り物宝具使用時の消費魔力は+20される。
ゲート・オブ・ネーデルラント
○ネーデルラントの秘宝録
ランク:B 種別:対人宝具 消費魔力:60
ネーデルラントの黄金時代を作り上げ、フランドル・バロック文化の先進的パトロンであったキャスターが生前に得た
宝物・芸術などの持ち込み品。
言ってしまえば品の著しく偏り、あそこまでのエグさのない“王の財宝”である。
戦闘時、非肉弾ステータス1つを選択し、そのステータスの合計値を+(10+1D20)する。
合計値に対する補正であり、多くの要素に対応可能という便利宝具であるが、燃費が悪く安定しない。
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【名前】:剛田猛男 【レベル】:15 【アライメント】:中立/善
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【筋】:20 【耐】:20 【敏】:20 【魔】:05 【運】:05 【宝】:-
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【スキル】
○勇猛:D
このキャラクターは戦闘時、【筋】【耐】ステータスを+5。
また、同ランク以下の精神効果を無効化する。
○漢:EX
漢は死なない。何度でも立ち上がるさ!
類まれなるタフネスと強運、そして勇気により、暗殺判定を受け成功された場合、その効果をシナリオ1度まで無効化し、
自身か同盟者を守ることが可能。
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【使い捨て礼装】
強化符×1
幻惑符×1
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偽アサシン
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【宝具】
○モシン・ナガン
ランク:D 種別:対人宝具 消費魔力:30
ロシア帝国軍において制式採用されていた狙撃銃。
記録に残っていない戦果であるが、アサシンは日露戦争時にこの小銃で多くの狙撃を成し遂げた。
“被襲撃時”のみ使用可能であり、(100-敵陣最大レベル)%での暗殺を実行可能。
暗殺成功時、敵は令呪1画か撤退系スキル1つを消費しない限り死亡する。
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偽バーサーカー
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≪クラス≫:偽バーサーカー
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【真名】:パンチ 【レベル】:45+10 【アライメント】:混沌/狂
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【筋】:50+10 【耐】:25+10 【敏】:25+5 【魔】:15+05 【運】:15+05 【宝】:20
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【令呪残数】:☆☆ 【魔力量】140/140 【魔力供給の不足】:なし
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【スキル】
―――???
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【宝具】
―――???
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偽セイバー・オルタ
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≪クラス≫:偽セイバー・オルタ
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【真名】:桃井春蔵 【レベル】:45 【アライメント】:混沌/中庸
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【筋】:40 【耐】:40 【敏】:40 【魔】:20 【運】:00 【宝】:40
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【令呪残数】:☆☆☆ 【魔力量】140/140 【魔力供給の不足】:なし
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【スキル】
○対魔力:C
「種別:魔術」のスキルによる敵陣の勝率補正を、1つのスキルにつき最大10%まで軽減する。
セイバーのクラスによる対魔力スキルだが、オルタ化によりその能力は下がっている。
○心眼(真):C
このキャラクターは常に+10%の勝率補正を持つ。
また、最終勝率が-50%より高い場合、5%の最低勝率保証を持つ。
○剣術(鏡新明智流):B
セイバーは鏡新明智流の剣豪であり、純粋な剣腕は極めて高位につけている。
このスキルはあくまで磨きあげた基本的な技術であり、宝具ではない。
戦闘時、【筋】【耐】【敏】のうち1つのステータスを+15。更にそのステータスで勝利した場合勝率+10%。
この手のスキルは習得難易度が高く、Bは確かに達人の域であるが、更なる上位者が同時代に何人も確認されている。
或いは戦国や幕末の日本が頭おかしいだけかもしれない。
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【宝具】
サ キ
○無明剣・未来読み
ランク:B 種別:対人宝具 消費魔力:80/50
このキャラクターは戦闘時、剣術スキルで上がるステータスを更に+10。
また、オルタ化に伴う魔力放出スキルも兼ねており、【魔】ステータスを+15。
更にこの宝具は暗殺に対する防御手段としても使用できる。
オルタ化により剣士としての属性の純度が上がり、神がかり的な先読みが使用可能になった。
その性質としてこのキャラクターは暗殺に強く、シナリオ2回まで魔力50を消費する事で自陣営への暗殺を無効化出来る。
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